|
|
MotoGP '07
|
|
Autor:
ziooleck
Opublikowano:
2 września 2007
Odsłon:
1978
»Skomentuj...
|
|
|
W chwili, gdy piszę te słowa, do końca sezonu MotoGP pozostało sześć wyścigów klasy Grand Prix. To około 180 okrążeń przepełnionych szybkością, adrenaliną oraz, przede wszystkim, najnowszą technologią. Nic więc dziwnego, że rzesze fanów obejrzy je z zapartym tchem, analizując najmniejsze ruchy palców swoich ulubionych zawodników. Jednak co miłośnicy dwóch kółek mogą robić podczas oczekiwania na kolejny start bądź, co gorsza, w przerwie zimowej? Climax Studio ma na to własną odpowiedź: mogą grać w ich najnowsze dzieło.
How do they do it?...
Najświeższa odsłona MotoGP została obdarzona numerkiem 07, co przypieczętowało zeszłoroczne przypuszczenia. Seria stała się na tyle popularna, że wzorem innych wielkich sportowych produkcji, postanowiono wydawać ją systematycznie. Ściślej, co jesień. O tym, czy taki zabieg wyjdzie marce na dobre, przekonamy się za jakiś czas. Jednak już teraz bez wyrzutów sumienia można stwierdzić, ze zmian jest stosunkowo niewiele.
Do dyspozycji gracza oddano dwa tryby kariery. Pierwszy jest oficjalnym odzwierciedleniem obecnego sezonu. Stworzonym przez nas zawodnikiem przedzieramy się przez osiemnaście w pełni licencjonowanych wyścigów rozgrywających się na autentycznych obiektach. Jedyna nowinka, w postaci toru umiejscowionego w Katarze, prezentuje się nad wyraz średnio. Miejscówka jest raczej nieciekawa (piach, piach, beton i piach) i zbyt wiele nie wnosi. Customizacja ridera i samego motocykla praktycznie nie różni się od tej znanej z poprzednich części i naprawdę sporo brakuje jej do tego, co oferuje Forza 2. Ot, kilka kolorów, garstka clipartów i możliwość edycji napisów. Starzy wyjadacze mogą czuć się naprawdę rozczarowani, a przynajmniej zniesmaczeni. Niezbyt zachęcająca sytuacja ulega diametralnej zmianie przy przejściu do trybu Xtreme. Oszczędzę Wam późniejszych zgrzytów i zacznę od tego, co złe. Maszyny ciągle nie mają licencji (dalej śmigamy przecinakami pokroju Kimura czy Kurosawa) i ścigamy się na tych samych torach co w MotoGP 2006. Delikatnie przemodelowanych, z bardziej zróżnicowanym tłem, ale mimo wszystko trącających już myszką. I to by było na tyle, jeżeli chodzi o nieprzyjemne wiadomości. Reszta zgrała wyśmienicie, ale od początku. Od teraz każdy zakupiony motocykl (a jest ich dość sporo, do wyboru mamy dwadzieścia typów od pięciu producentów) może zostać poddany gruntownym zmianom. Wymienić da się wszystko, od wydechu po blok silnika. Każdy element wpływa na osiągi pojazdu, co tworzy pole do popisu dla domorosłych tunerów. Oczywiście części nie są licencjonowane, ale jest ich całkiem sporo i oddano je bardzo przekonywująco. Oczywiście wprawiony gracz jest w stanie wygrać każde okrążenie nie inwestując w żadną z nich, ale nie warto zapominać o ich walorach "dekoracyjnych". W końcu zawsze miło jest się zalansować przed znajomym z sieci nowym tłumniczkiem bądź kolorową szybką.
...why do they do it?...
Od strony technicznej gra pod wieloma względami złagodniała. Ścigi nie są już tak podatne na błędy kierowcy i panuje się nimi o wiele łatwiej. Można hamować znacznie później i ciaśniej wchodzić w zakręty. Mimo tego odczucia wizualne mogą być zupełnie inne. Maszyna nerwowo zachowuje się podczas wyjścia z łuku, bardzo często wpada w shimmy i niekontrolowane poślizgi. Niestety, są to wrażenia w większości złudne i nie wpływają zbytnio na rozgrywkę. Ot, po prostu obserwujemy taniec tylnego koła, dalej trzymając gaz wciśnięty do oporu. Oczy cieszy również wyśmienicie oddane uczucie prędkości. Nie jest to może klasa Burnouta (i nikt tego nie oczekuje), ale czuć ile mamy na liczniku. A należy pamiętać, że często jest to liczba znacznie przekraczająca dopuszczalne 130 km/h. Warto także wspomnieć o możliwości postawienia motocykla na koło przez wychylenie manetki gazu. Sytuacja jest wręcz nagminna podczas startu i może irytować nieobeznanych graczy, ale z punktu widzenia wymiataczy każdy ukłon w stronę realizmu zasługuje na pochwałę. Wierzcie mi, nie ma nic przyjemniejszego niż wejście na gumę przy olbrzymiej prędkości i minięcie zdezorientowanego oponenta.
I tu wychodzi kolejna bolączka MotoGP '07. Przeciwnicy dalej jeżdżą po sznurkach. Sprawa jest o tyle drażniąca, że na wyższych poziomach trudności wystarczy niewielki kontakt z pojazdem rywala by zaliczyć glebę i pozbawić się szans na zwycięstwo. A uniknięcie takiej sytuacji jest cholernie trudne w przypadku, w którym inny zawodnik po prostu w nas wjeżdża. Jest to strasznie frustrujące i potrafi zepsuć wiele krwi, nie wspominając o roztrzaskanym padzie i popękanej ścianie. Czasami odnosiłem wrażenie, że autorzy wyśmienicie zdawali sobie sprawę z tego problemu i próbowali go rozwiązać poprzez modulacje tras. Są one jakby krótsze i szersze, choć czasy kręci się na nich dość porównywalne w zestawieniu z zeszłorocznymi. Na zakończenie jedna śmieszna sprawa – zawodnicy podczas kwalifikacji są bardzo wymagający i znacznie ciężej przychodzi zdobycie wymarzonego pole position. I dobrze, przynajmniej nie rozpoczyna się każdego startu z pierwszego miejsca.
...riding and crashing, and riding and winding...
Graficznie MotoGP '07 budzi mieszane uczucia. Z jednej strony mamy ślicznie wykonane plansze w trybie Xtreme i przesycone detalami sportowe motocykle. Asfalt także trzyma klasę i bez wątpienia może się podobać. Animacja jest na najwyższym poziomie i naprawdę ani razu nie przyłapałem jej na traceniu klatek bądź przycięciu. Dynamicznie zmieniające się zachmurzenie nieba również potrafi pozytywnie zaskoczyć, a zarazem wiele namieszać podczas zabawy. Całość dopełnia estetyczne menu z jednośladami w tle. Jednak pozytywny odbiór niszczą brzydkie, licencjonowane tory. I nie chodzi już nawet o to, że są to zazwyczaj surowe obiekty wybudowane w niezbyt atrakcyjnych miejscach. Taka ich specyfika i należy to zaakceptować. Problem leży zupełnie w czymś innym. Parafrazując, można rzec, że diabeł tkwi w szczegółach. Brzydka, płaska trawa, brak bump mappingu, nudna publiczność i interakcja ograniczona do śladów po spalonej gumie. Panowie, mamy dwudziesty pierwszy wiek i takie podejście do sprawy jest niewybaczalne. Dobrze, że chociaż udźwiękowienie nie budzi żadnych zastrzeżeń. Wszystko brzmi tak jak powinno, a w tle przygrywa dopingująca, rockowo-elektroniczna muzyka.
...and always faster, and faster, and faster...
MotoGP '07 na pewno nie jest tytułem dla wszystkich. Przeciętny gracz podczas kontaktu z nią będzie odczuwał frustracje, a po pewnym czasie z pewnością nudę. Oczywiście chciałbym się mylić i z radością powitam każdego nowego pasjonata motocykli, ale wolę by wkroczył w ten świat w pełni świadomie i na własną odpowiedzialność. Po za tym panowie z Climax niezbyt się postarali i nie sposób nie odnieść wrażenia, że sprzedają nam odgrzewane kotlety. Ciągle smaczne, ale mimo wszystkie budzące tęsknotę za czymś wykwintniejszym. Oczywiście miłośnicy takich kulinarnych przysmaków (w domyśle: fani) mogą podciągnąć ocenę o jedno bądź dwa oczka, ale istnieje prawdopodobieństwo, że dla pozostałych potrawa okaże się ciężkostrawna. Prawie jak łożyskowe płatki zalane benzyną i olejem. Syntetycznym.
|
Zalety:
- modele motocykli
- spora liczba części w trybie xtreme
- animacja i uczucie prędkości
- dążenie do realizmu mimo ułatwienia rozgrywki
|
Wady:
- wtórność
- nuda w trybie MotoGP
- Niedociągnięcia w SI oponentów
- brzydota w trybie Grand Prix
|
|
| Ocena
ogólna |
|
7
|
| Grafika
|
|
7
|
| Dźwięk
|
|
7
|
| Grywalność
|
Online
Offline |
8
6
|
| Żywotność
|
Online
Offline |
7
6.5
|
|
Zobacz:
» Burnout Paradise w Bazie Gier
» Jak oceniamy gry?
|
Deathraw
4 września 2007,
9:53
A poprawili w końcu dźwięk silników w extreme?Fajnieby było jakbyśmy w kolejnej edycji mogli pojeździć w klasie extreme prawdziwymi maszynami-suzuki gs600f,yamaha yzf itp itd.
ziooleck
4 września 2007,
16:44
Niby poprawili, ale dalej nie bardzo się to ma do rzeczywistości. Btw- jest Honda cbr600f albo suzuki gsx-r 600 ;)
nes
4 września 2007,
21:34
a tak miało być pięknie :)
Dodaj swój komentarz
|