XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Recenzje »

BioShock

Autor: Iggy    Opublikowano: 2 października 2007    Odsłon: 4220    »Skomentuj...

Gry na dobre zadomowiły się w pewnym przedziale, który dziś nazywamy kulturą masową. Dużo zabawy, częstokroć przerost formy nad treścią, brak jakichkolwiek konsekwencji powodowanych udziałem w przedniej zabawie. Kino przeszło długą drogę nim zaczęto pewne filmy nazywać dziełami sztuki. Ot, choćby wielki wizjoner: Ingmar Bergman, czy Fellini, którzy uczynili kinematografię niezłym kąskiem dla spragnionych intelektualnej pożywki ludzi. Gros obrazów, które oferuje nam kino, to pozycje stworzone z myślą o zaspokojeniu podstawowych potrzeb: można się pośmiać, uronić łzę, wystraszyć... Mimo to, świat kina jedną nogą stoi na obszarze kultury wysokiej, elitarnej. By się tak stało, musiało minąć kilka ładnych lat. Do czego zmierzam?

Wraz z rozwojem gier, polepszeniem wizji i fonii, autorzy zaczynają koncentrować się na tym, co do przekazania ma gra – takie skromne wymagania, by przebić się przez konkurencję. Pewien mozolny proces, ewolucja, wymusza powolne, acz zdecydowane przejście gier z kultury masowej do wysokiej. Niewielka ilość dostępnych już dziś produkcji popycha do przodu gatunek elektronicznej rozrywki, aż do momentu, gdy stanie się on – zaraz po kinie – kolejną muzą.

Bez cienia wątpliwości przedstawiam tytuł, o którym rozpisuje się nie tylko prasa specjalistyczna, lecz także wszelkie dzienniki, miesięczniki i inne czasopisma traktujące o polityce lub tym, co aktualnie jest trendi. Dzieło ekipy Irrational Games jest na ustach wszystkich. Każdy, kto zna się na rzeczy, przytaknie zapytany, czy Bioshock jest dziełem sztuki, kamieniem milowym w świecie gier. Dlaczego? Czemu? Po co? PiS, czy PO? Na te i więcej pytań odpowiem w niniejszej recenzji – rozprawce na temat: „Czy gra może być dziełem sztuki?”

By nie pogubić się w ogromnym dzbanie miodu, jakim jest Bioshock, zacznę od początku. Gustowne opakowanie egzemplarza z grą, gdzie płytka jest szczelnie zamknięta w aluminiowym, stylizowanym na zardzewiałe, pudełku. Analizę instrukcji obsługi ograniczam do przeczytania okładki, po czym z niewypowiedzianą przyjemnością zatapiam się (dosłownie) w świecie, gdzie czas zatrzymał się na roku 1959.

Pierwszym elementem, który mnie zmiażdżył, było menu główne. Nie jest to abstrakcyjne cudo na miarę ekranu głównego z „Kronik Riddicka”. Wręcz przeciwnie, straszy prostotą. Elementem, który powoduje niekontrolowany szczękopad jest przemieszczanie się po dostępnych pozycjach. Za każdym razem, gdy kierujemy strzałkę w górę tudzież w dół, usłyszymy dźwięk pianina. Szybkie operowanie elementami menu owocuje powstaniem całkiem ciekawych melodii.

Nim wcisnąłem „new game” minęło trochę czasu – do perfekcji opanowałem tworzenie skomplikowanych symfonii za pomocą krzyżaka. Zgasiłem światło, podkręciłem dźwięk, rozsiadłem się na kanapie, pierdnąłem coby teren oznaczyć i odstraszyć niepożądanych gości, po czym oddałem się eksploracji podwodnego miasta...

Samolot pasażerski, mniemam, że klasa pierwsza. Kilka przebłysków. Główny bohater wspomina rodziców. Trzask, huk i tuman dymu. Turbulencje, ktoś dostaje kufrem w głowę, samolot zaczyna pikować. Plusk, loading i zaczynamy zabawę.

Główny protagonista, wielki szczęściarz o dumnym imieniu Jack, spada wespół z innymi pasażerami w ocean. Krzyczący ludzie i zamykający drogę ucieczki ogień nie napawają bohatera optymizmem. Wybawieniem okazuje się przysłowiowe światełko w tunelu, będące latarnią morską, a jak się później okazuje, wejściem do podwodnego miasta – Rapture.

Sama nazwa miasta odwołuje się do słowa biblijnego pochodzenia – wniebowzięcie. Można dumać nad tym, czy twórcy, budowniczy kompleksu stworzyli coś, co w rezultacie miało być substytutem nieba, o którym każdy może tylko pomarzyć i cicho wierzyć, że kiedyś się tam znajdzie. Tymczasem Andrew Ryan – pomysłodawca Rapture – udowadnia, że Raj jest w zasięgu każdego ze śmiertelników. Tak! Raj, tutaj, na Ziemi, pośrodku oceanu. Oczywiście, by dostać się do upragnionej oazy szczęścia, należy spełniać wiele warunków. Ryan za punkt honoru postawił sobie sprowadzanie do Rapture najtęższych głów świata, które po drugiej wojnie światowej miały dość chaosu, powodowanego przeróżnymi ustrojami politycznymi, cenzurą i brakiem wolności twórczej.

Podwodne Miasto gwarantowało wsparcie w realizowaniu najbardziej ryzykowanych projektów. Niczym mysz do sera czy mucha do kupy, tak naukowcy lgnęli do wrót swej Arkadii. Tak właśnie, od dnia 5 listopada roku 1946, z dala od cywilizacji, zaczęło się toczyć sielankowe życie obywateli Rapture. Należy wiedzieć, że miasto nie potrzebowało pomocy świata zewnętrznego. Zasilana energią z wnętrza ziemi metropolia była zdana na siebie – z powodzeniem.

Początkiem kłopotów było odkrycie substancji, która w naturalny sposób poprawiała zdolności przeciętnego człowieka. ADAM, bo tak została nazwana, posłużył do stworzenia plazmidów. Za ich pomocą każdy z mieszkańców podwodnego miasta mógł własnymi palcami rozniecić ogień, zamrozić Coca–Colę, używać telekinezy, czy wytwarzać energię elektryczną. Pozorna rewolucja doprowadziła do tragicznej w skutkach wojny domowej pomiędzy mieszkańcami pod wodzą Andre Ryana oraz przemytnikami dowodzonymi przez Franka Fontaine'a. Życie w utopijnym mieście stanęło pod znakiem zapytania. Z ostatnim dniem roku 1959 doszło do przeraźliwej rzeźni. Większość z ocalałych przeholowała z ADAM-em, zamieniając się w pragnące rozlewu krwi istoty. Wszyscy naukowcy podzielili los swych zmutowanych kolegów. Ludzie, jeśli mogę ich tak nazwać, podzielili się na grupy i zaczęli patrolować miasto w poszukiwaniu ocalałych. W tak niefortunnym momencie pojawia się Jack. Bezbronny rozbitek, którego priorytetowym zadaniem będzie przeżyć. Z deszczu pod rynnę, chce się rzec. By nie dać się zaciukać, trzeba poznać wrogów, częstokroć korzystając z tak samo brutalnych technik radzenia sobie z przeciwnikiem.

Rapture, będący terenem zmagań gracza z uciążliwymi mieszkańcami, to miszmasz przeróżnych miejscówek. Ich wspólnym mianownikiem jest styl, w jakim zostały zaprojektowane. Pojawia się tu lekka nieścisłość, która może być wybaczona idei stworzenia miasta. Otóż wybudowana od podstaw metropolia to kwintesencja wszystkiego co najlepsze w stylu architektonicznym, który określamy mianem Art Deco (dekoracja wnętrz). Drobny błąd polega na tym, że samo miasto powstało w roku 1946, zaś styl był popularny w latach 20 XX wieku. Można tłumaczyć to faktem, że na Art Deco mogli pozwolić sobie tylko najbogatsi. Świadczyć to może o wielkości Rapture, gdzie nie żałowano ani grosza na polepszenie wizualnych aspektów kolosalnej konstrukcji. Kolejnym usprawiedliwieniem może być fakt, że styl odpowiadał wielkim, ścisłym umysłom naukowców tam pracujących. Art Deco wyróżniał się jasnością przekazu, prostotą, pięknem i syntetyzacją form. Żaden z przedmiotów, żadna szafka, biurko, czy napis nie były umieszczane z przypadku. Rapture to szwajcarski zegarek – wszystko stało na właściwym miejscu, tak by nie zagłuszać panującej harmonii.

Można zatem śmiało polemizować nad tym, co tak naprawdę jest dobre dla człowieka. Andrew Ryan z całą pewnością chciał uczynić świat lepszym; mimo to, gdy ludzie otrzymali zbytnią wolność, zaczęli wariować. Tu nasuwa się pytanie: czy Raj, jaki oferowało Rapture, był czymś lepszym niż ówczesny komunizm, cenzura, demokracja zakłócana przez skorumpowanych polityków? Czy aby na pewno pełna swoboda rozwija umysły ponadprzeciętnych ludzi? Jest to syndrom grzecznego dziecka, które zostaje samo w domu, widząc brak kontroli organizuje imprezę roku, gdzie połowa chałupy zostaje zarzygana przez niesforny tłum.

W takim brutalnym świecie Jack musi się odnaleźć, nie popaść w szaleństwo i przeć do przodu, by uratować siebie. Nieocenioną zdaje się pomoc Atlasa; tajemniczy jegomość od pierwszych chwil, przez radio, prowadzi gracza, poprzez korytarze miasta, do bezpiecznych miejsc. Kim jest człowiek, podający się za przyjaciela? Jakie są jego zamiary? Pytania pojawiają się od samego początku. Pewnym można być tego, że chłopak jest zdesperowany: prosi Jacka o pomoc, by ten uratował jego rodzinę. Wredny Fontaine ubiega gracza, zabijając na oczach Atlasa jego żonę i córkę. Krwawa wendetta jest kwestią czasu. Jack, widząc stan nowo poznanego druha, tylko w nim dostrzegając swój ratunek, nie ma wyboru – przystaje na propozycję.

Fabuła jest pokręcona niczym krakowskie precle i nie muli, jak wadowickie kremówki. Dochodzi do tego skrywana przez Jacka tajemnica, wątek tragedii miasta i jego sekrety; mając taką mieszankę wtłoczoną na jedną płytę DVD, nie ma powodów, by gracz choć przez moment się nudził. Razem z bohaterem walczymy o przetrwanie, tak samo żywimy nienawiść do Fontaine'a i z każdą chwilą, coraz bardziej, tęsknimy za suchym lądem. Gra wciąga. Brak scenek przerywnikowych, zastąpionych wydarzeniami generowanymi w czasie rzeczywistym, potęguje doznania płynące z meandrów fabuły.

Do tego dochodzi klimat zaszczucia i klaustrofobii, identyczny ze znanym z filmu „Lśnienie”. Żadnego ratunku w promieniu kilkuset kilometrów, zdani tylko na siebie, osaczeni przez mieszkańców Rapture. Nie bez kozery Bioshock okrzyknięto najstraszniejszym FPS, który jest sam w sobie survival horrorem. To nie japońskie dziewczynki z przetłuszczonymi włosami i długimi, brudnymi pazurkami; to miasto, woda koloru starego moczu i ciemność, a pośrodku Ty, starający się wyjść z tego bagna cało. Momentów, w których nerwowo rozglądałem się po pokoju czy prosiłem mamę by popatrzyła jak gram, nie brakuje. Bioshock straszy. Mimo specyficznego designu, który nie razi realizmem, braku hektolitrów krwi i Candymana, gra potrafi solidnym kopem w jajca poderwać gracza z fotela.

Autorzy postawili na wartką, nieliniową i przemyślaną akcję. Wszystko w świecie Bioshock ma swe konsekwencje. Rapture to jeden wielki ekosystem, w który wkrada się ocalały rozbitek, próbujący poradzić sobie z twardym życiem w podwodnym mieście. Należy pamiętać o kilku ważnych zasadach. Pierwsza z nich to: korzystaj z ADAM-a tak często, jak tylko możesz, walcz o tę substancję. Kolejną jest walka z głową. Akcje pokroju: szybki wpad z karabinem, gonitwa za wrogiem i kolbą w łeb, odpada. Należy przemyśleć swój następny krok. Wykorzystać otoczenie, a szczególnie system obronny Rapture. I tutaj pojawia się kolejna zagwozdka. Chodzi o umiejętne posługiwanie się dostępnymi plazmidami. Gracz w jednym momencie może dzierżyć dwa. Od niego zależy, czy będzie miotał electroboltem, czy palił na popiół przeciwników. Sprytnym ruchem można wysłać na tamten świat kilku wrogów na raz. Przykład? Wdać się w gonitwę, zwabić do najbliższej kałuży, oddalić się nieco, wystrzelić wiązkę elektryczności i cieszyć się widokiem konających wrogów. Analogicznie sprawa wygląda z rozlaną benzyną: w tym przypadku wystarczy posłać niewielki płomyczek.

Wracając jednak do maszyn strzegących Rapture. Umiejętne hackowanie, które objawia się jako całkiem skomplikowana mini-gra, pozwala na przygarnięcie sobie dobrodziejstw techniki XX wieku, by wspomagały nas w walce. Z taką obstawą nikt nie podskoczy. Inteligencja przeciwników to towar z najwyższej półki. Wrogowie atakują grupami, działają przemyślanie, wabią, by spuścić łomot. Wykorzystując nierówności terenu czy meble, starają się unikać gradu kul. Ciemność jest sprzymierzeńcem mutantów. Poruszające się bardzo szybko, a przede wszystkim cicho, nie są łatwym celem dla mniej wprawionych graczy. Problem zaczyna się wtedy, gdy potrzebujemy zbawiennej substancji ADAM. Jedynym sposobem, by nabrać siły, wydłużyć pasek życia i mocy nadprzyrodzonych, jest pozyskanie ADAM-a wprost z ciał maleńkich i bezbronnych siostrzyczek. Same w sobie nie są kłopotem, jednak ich protektorzy, odziani w akwalungi mutanci, zwani Dużymi Tatusiami, stanowią twardy orzech do zgryzienia. Niejedna kula, granat czy plazmid zostaną wyplute przez gracza, by powalić ogromne bestie, zaopatrzone często w karabiny maszynowe. Nieoceniona w walce z nimi okazuje się, po raz kolejny, zmyślna strategia. Odpowiednie rozmieszczenie min, wabik (kolejny plazmid. Ogłupia przeciwników, by walczyli między sobą) i dobra pozycja strzelecka to połowa sukcesu. Mozolne walki nagradzane są schwytaniem przez Jacka małej siostrzyczki. Pojawia się dylemat. Gracz musi zdecydować, czy zabije, zyskując maksymalną ilość ADAM-a, czy ocali, tracąc połowę, dziecko, by te, całe i zdrowe, mogło skryć się z resztą normalnych ludzi. Pojawiające się w grze decyzje są nieodłączną częścią Bioshocka. Czy zachowamy się zgodnie z zasadami moralnymi, utrzymując swe człowieczeństwo, czy może zezwierzęcimy się do końca, nie bacząc na dobro ocalałych? – wybór należy do gracza. Każda decyzja ma swe konsekwencje. Gra nie jest papierowa, czarno-biała, nie zawsze za prawe wybory zostaniemy nagrodzeni tak, jak byśmy chcieli. Na tym polega magia gry. Wewnętrzna walka bohatera między dobrem a złem, oraz osoby postronne, co do których intencji nie mamy pewności, są wytworem pracowitej ekipy Irrational Games. Ludzie mający na koncie System Shock nie mogli zababrać takiego pomysłu.

Andrew Ryan zadbał o to, by każdy we własnym zakresie mógł polepszyć swój stan. Korzystając z porozmieszczanych po całym mieście stanowisk, można znacznie podnieść swe szanse w walce z watahą wrogów. Zawarte tu rozwiązania z gier RPG zdają egzamin na szóstkę. Masa umiejętności i, o czym wspominałem, konsekwencje z posiadania ich (maksymalnie dwóch) czynią Bioshock grą niezwykle nieliniową.

Skupić się należy na tym, co każdy uwielbia w FPS-ach. Mowa o dostępnym arsenale. Maltretować zwłoki można na wiele sposobów. Z początku tylko za pomocą klucza francuskiego. Znaleziony szybko pistolet uatrakcyjnia zabawę. Do tego dochodzi standardowy shotgun, karabin typu tommy gun, wyrzutnia rakiet, miotacz toksyn i kusza. Skromnie? Dodać do tego należy kilka odmiennych typów amunicji, która z różnymi efektami kończy żywot oponenta. Przeciwpancerne, elektryczne i wybuchające naboje, napalm, płyn zamrażający, miny, rakiety i granaty – całkiem tego sporo. Eksterminacja staje się jeszcze ciekawsza, gdy zakupimy odpowiednie ulepszenia do każdej z dostępnych broni. Zamontowanie na korpus pukawki dziwnej maszynerii procentuje podniesieniem siły ognia, zmniejszonym czasem przeładowania magazynku czy stabilizacją lufy. Maksymalnie dopakowana broń w niczym nie przypomina tej z pierwotnego stanu.

Należy wspomnieć kilka słów o grafice, która, dzięki klimatowi, schodzi na dalszy plan. Bioshock korzysta z popularnego silnika Unreal 3, który daje popis swych możliwości w podwodnych sceneriach Rapture. Design świata ociera się o bajkę, tudzież komiksowość. Pastelowe kolory i przerysowane postacie kontrastują z widokiem spalonych zwłok i skrzepniętej krwi. Wszechobecny bloom nadaje miastu senną atmosferę. Finezja grafików dotknęła każdego aspektu gry. Wnętrza, jak wcześniej wspomniałem, stworzone w stylu Art Deco, prezentują się nieźle. Tekstury lubią się często doczytać, a postacie, trafione „zamrażaczem”, zastygnąć w locie. Drobne wpadki towarzyszą nawet największym tego świata. Prawdziwym popisem możliwości bebechów Xboksa 360 jest woda. Ba, kilkadziesiąt rodzajów wody! Przedzierając się przez kolejne poziomy Rapture uświadczyłem wodę agresywnie płynącą przez tunele, spokojną, kapiącą, zamarznięta, wzburzoną, płytką, głęboką... – godzinę później – ... ciemną, zieloną, jasną, spienioną, gęstą... Oszaleć można. Autorzy postawili sobie za punkt honoru jak najdokładniejsze odwzorowanie wody, w każdych warunkach.

W przypadki oprawy, to dźwięk gra pierwsze skrzypce. Świetny dubbing, mroczna ścieżka dźwiękowa, hity z lat pięćdziesiątych, składają się na idealne udźwiękowienie Bioshocka. Przygrywające z radia piosenki przywodzą na myśl soundtrack z nadchodzącego Fallouta. Rzadko grająca muzyka buduje klimat, zaś niesione przez echo odgłosy mieszkańców przyprawiają słuchacza o gęsią skórkę. Grzechem jest grać, nie posiadając dobrego kina domowego.

Perełka. Pozbawiony wad, najlepszy w historii gier FPS zagościł na konsoli Microsoftu. Główną siłą napędową tej produkcji jest fabuła i klimat, który pożera gracza, mieli przez miesiące w żołądku i wypluwa na świat. Gra przeznaczona tylko dla dorosłych odbiorców, nie tylko ze względu na sceny gore, lecz także na ciężki klimat i meandry fabuły, które trzeba zrozumieć. Do Bioshocka trzeba dorosnąć. Bez dwóch zdań. Premiera duchowego następcy System Shock to wielkie wydarzenie, prawie tak wielkie, jak sama gra. Tytuł, który wyznaczył nowe standardy i wskazał kierunek rozwoju nie tylko wielu początkującym firmom deweloperskich, alei gigantom branży. Dzieło sztuki, gra, która po zakończeniu, niczym dobry film, zmusza do refleksji. Tak, jak Warhol ze słynnej puszki zrobił obraz podziwiany przez miliony, tak Bioshock stał się wytworem kultury. Tej elitarnej oczywiście.

Zalety:
  • klimat
  • muzyka
  • nieliniowość
  • innowacyjne rozwiązania
  • fabuła
  • cała reszta
Wady:
  • drobne bugi
Ocena ogólna 10
Grafika 9
Dźwięk 10
Grywalność Online
Offline
-
10
Żywotność Online
Offline
-
9

Zobacz:
» BioShock w Bazie Gier
» Jak oceniamy gry?




Komentarze Dodaj komentarz»

feyd 3 października 2007, 13:11


Ile lat ma autor recenzji?? Na pewno nie 18, a ta gra jest od 18 lat. Miejcie chociaż trochę rozumu zamieszczając materiały nadesłane przez młokosów. Pod drugie język recenzji, nie ma nic wspólnego z ustawą o języku polskim. Po prostu amatorszczyzna plus łamanie prawa.


Iggy 3 października 2007, 13:27


Jestem autorem recenzji i wierz mi, mam skończone 18 lat. Myślę, że wszyscy będą ciekawi na czym polega łamanie prawa przeze mnie. Co do języka polskiego. Nasz, jak i wiele innych serwisów traktujących o grach zamieszcza recenzje łatwe w odbiorze, które czyta się bez słownika terminów literackich. Nie życzę sobie, byś - o anonimowy autorze komentarza, bluzgał w moją stronę. Świadczy wszystko o twojej kulturze osobistej.


iggy 3 października 2007, 13:36


btw. z chęcią poczytam pańskie dzieła :)


Duszek 3 października 2007, 14:11


Świetna Recenzja, zgadzam sie w 100% co do jej oceny. Gra naprawde warta każdej ceny, świetny pomysł i jeszcze lepsze wykonanie. Gra zaskakuje w każdym momencie co nie pozwala nam się nawet na sekunde nudzić. Serdecznie polecam tą Gre... aha i nie łamcie się jeżeli zatniecie sie w pewnym momencie i nie będziecie wiedzieć co robić, z każdego szamba da się wyjść;) Pozdrowienia Iggy;)


Duszek 3 października 2007, 14:11


Świetna Recenzja, zgadzam sie w 100% co do jej oceny. Gra naprawde warta każdej ceny, świetny pomysł i jeszcze lepsze wykonanie. Gra zaskakuje w każdym momencie co nie pozwala nam się nawet na sekunde nudzić. Serdecznie polecam tą Gre... aha i nie łamcie się jeżeli zatniecie sie w pewnym momencie i nie będziecie wiedzieć co robić, z każdego szamba da się wyjść;) Pozdrowienia Iggy;)


mario709 3 października 2007, 15:37


Wlasnie czekam na przesylke i zaczynam Bioshock. Licze na znakomita zabawe. PS. Studiuje na 5 roku (jakims tak nieukiem nie jestem i nie mam 15 lat) i przyjemnie czytalo sie teks Iggy, wiec ten atak nieco niesluszny. Tekst jest łatwy w odbiorze i przyswajalny dla kazdego odbiorcy. Tu nie chodzi o epickie dzielo, ktore odstraszy "<15 lat"-kow - najwieksza czesc uzytkownikow. Pozdro!


lol 3 października 2007, 18:19


ahha ,ale racka. Naprawde jestes niepoważnym człowiekiem. ""gra potrafi solidnym kopem w jajca poderwać gracza z fotela. "" ...


feyd 4 października 2007, 10:25


"Autorzy postawili na wartką, nieliniową i przemyślaną akcję." Hm.. nie wiem gdzie ty tą nie liniowość widziałeś, bo jeśli chodzi o to, że mogę sobie pochodzi po jednym poziomie w miarę dowolnie bo i tak jest tylko jedno wyjście do innego poziomu. No chyba, że chodzi o nie liniowe strzelanie do przeciwników, ale to oferuje każdy FPS. Zagraj w Obliviona to poznasz nie liniowość. "Gra nie jest papierowa, czarno-biała, nie zawsze za prawe wybory zostaniemy nagrodzeni tak, jak byśmy chcieli." No super wymagający wybór moralny, zabić małą siostrę czy ją uratować. Aż dwie opcje. Dziwi mnie kompletny brak opisu wad tej produkcji, a mojej opinii: * zbyt krótka * liniowa * zgrzyty z synchronizacją napisów Zastanawia mnie wystawienie 9 za żywotność. To co ma robić gracz po przejściu gry w 6-8 godz. Co dalej ?? Jak to się ma do pozycji które oferują po 40-50 godzin rozgrywki. Radzę na przyszłość chłodniejszym okiem spojrzeć na recenzowane produkcje. A co do łamania prawa, to osoba która coś publikuje jest zobowiązana do dbania o poprawność polszczyzny.


iggy 4 października 2007, 15:29


Widzę człowieku, że żyjesz RPGami. Nie mozesz FPSa porownywac do gier fabularnych. Wpadasz w błędne koło. Porównaj sobie bioshocka z innymi, najnowszymi strzelankami.


radek 6 października 2007, 14:07


fajna recenzja, ale polecam recke bioshocka na xboxonline.pl - jest bardziej szczegółowa !


KiKes 1 listopada 2007, 16:41


Heh wydaje mi sie że niektórzy to tu mają poważne problemy ze sobą;)np feyd. Polonista czy co????to do szkoły małolaty uczyc!!a w takie piękne gry jak Bioshock sie kolego nie mieszamy..:)


PrzemekTe 3 listopada 2007, 1:34


Mam pytanie odnośnie poziomu trudności gry: czy będzie ona bardzo trudna do przejścia dla gracza, który gra co najwyżej kilka razy w miesiącu? :) Z góry dzięki za odp.


Groszek 4 listopada 2007, 17:44


Recenzja jest całkeim niezła i nie ma się za bardzo do czego przyczepić. A co do samej gry to szkoda że wyszła też na PC bo tak to byłby znakomity system-seeller obok GoW i Halo3.


Iggy 5 listopada 2007, 23:14


Bioshock to gra wymagająca, jednak, o ile w swoim zyciu przeszedłeś kilka FPS-ow, jestem pewien, że początkujący gracz (na niższym poziomie trudności) poradzi sobie w świecie Rapture :)


Rumcajsev 27 listopada 2007, 18:15


"plus łamanie prawa" A jak on niby złamał prawo?


Piotr Breshnew 9 grudnia 2007, 0:36


Witam, pomijam dyskusje na forum. Zgadzam się z autorem recenzji, gra jest wspaniała i jest to pierwsza gra od dłuższego czasu, która mnie fascynuje i pochłania. Ten styl międzywojennej dekadencji jest jak najbardziej pożądany i adekwatny. Jest świetna i tyle. I wreszcie bez jakichś laserów i bajerów, bronie są normalne i wiarygodne ! Polecam zatem bardzo !



Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot