Gry na dobre zadomowiły się w pewnym przedziale, który dziś nazywamy kulturą
masową. Dużo zabawy, częstokroć przerost formy nad treścią, brak jakichkolwiek
konsekwencji powodowanych udziałem w przedniej zabawie. Kino przeszło długą
drogę nim zaczęto pewne filmy nazywać dziełami sztuki. Ot, choćby wielki
wizjoner: Ingmar Bergman, czy Fellini, którzy uczynili kinematografię niezłym
kąskiem dla spragnionych intelektualnej pożywki ludzi. Gros obrazów, które
oferuje nam kino, to pozycje stworzone z myślą o zaspokojeniu podstawowych
potrzeb: można się pośmiać, uronić łzę, wystraszyć... Mimo to, świat kina jedną nogą stoi na obszarze kultury wysokiej, elitarnej. By się tak stało, musiało minąć kilka ładnych lat. Do czego zmierzam?
Wraz z rozwojem gier, polepszeniem wizji i fonii, autorzy zaczynają
koncentrować się na tym, co do przekazania ma gra – takie skromne wymagania,
by przebić się przez konkurencję. Pewien mozolny proces, ewolucja, wymusza
powolne, acz zdecydowane przejście gier z kultury masowej do wysokiej.
Niewielka ilość dostępnych już dziś produkcji popycha do przodu gatunek elektronicznej rozrywki, aż do momentu, gdy stanie się on – zaraz po kinie – kolejną muzą.
Bez cienia wątpliwości przedstawiam tytuł, o którym rozpisuje się nie tylko
prasa specjalistyczna, lecz także wszelkie dzienniki, miesięczniki i inne
czasopisma traktujące o polityce lub tym, co aktualnie jest trendi. Dzieło ekipy Irrational Games jest na ustach wszystkich. Każdy, kto zna się na rzeczy, przytaknie zapytany, czy Bioshock jest dziełem sztuki, kamieniem milowym w świecie gier. Dlaczego? Czemu? Po co? PiS, czy PO? Na te i więcej pytań odpowiem w niniejszej recenzji – rozprawce na temat: „Czy gra może być dziełem sztuki?”
By nie pogubić się w ogromnym dzbanie miodu, jakim jest Bioshock, zacznę od początku. Gustowne opakowanie egzemplarza z grą, gdzie płytka jest szczelnie zamknięta w aluminiowym, stylizowanym na zardzewiałe, pudełku. Analizę instrukcji obsługi ograniczam do przeczytania okładki, po czym z niewypowiedzianą przyjemnością zatapiam się (dosłownie) w świecie, gdzie czas zatrzymał się na roku 1959.
Pierwszym elementem, który mnie zmiażdżył, było menu główne. Nie jest to
abstrakcyjne cudo na miarę ekranu głównego z „Kronik Riddicka”. Wręcz
przeciwnie, straszy prostotą. Elementem, który powoduje niekontrolowany
szczękopad jest przemieszczanie się po dostępnych pozycjach. Za
każdym razem, gdy kierujemy strzałkę w górę tudzież w dół, usłyszymy dźwięk
pianina. Szybkie operowanie elementami menu owocuje powstaniem całkiem ciekawych melodii.
Nim wcisnąłem „new game” minęło trochę czasu – do perfekcji opanowałem tworzenie skomplikowanych symfonii za pomocą krzyżaka. Zgasiłem światło, podkręciłem dźwięk, rozsiadłem się na kanapie, pierdnąłem coby teren oznaczyć i odstraszyć niepożądanych gości, po czym oddałem się eksploracji podwodnego miasta...
Samolot pasażerski, mniemam, że klasa pierwsza. Kilka przebłysków. Główny bohater wspomina rodziców. Trzask, huk i tuman dymu. Turbulencje, ktoś dostaje kufrem w głowę, samolot zaczyna pikować. Plusk, loading i zaczynamy zabawę.
Główny protagonista, wielki szczęściarz o dumnym imieniu Jack, spada wespół z innymi pasażerami w ocean. Krzyczący ludzie i zamykający drogę ucieczki ogień nie napawają bohatera optymizmem. Wybawieniem okazuje się przysłowiowe światełko w tunelu, będące latarnią morską, a jak się później okazuje, wejściem do podwodnego miasta – Rapture.
Sama nazwa miasta odwołuje się do słowa biblijnego pochodzenia –
wniebowzięcie. Można dumać nad tym, czy twórcy, budowniczy kompleksu stworzyli
coś, co w rezultacie miało być substytutem nieba, o którym każdy może tylko
pomarzyć i cicho wierzyć, że kiedyś się tam znajdzie. Tymczasem Andrew Ryan –
pomysłodawca Rapture – udowadnia, że Raj jest w zasięgu każdego ze
śmiertelników. Tak! Raj, tutaj, na Ziemi, pośrodku oceanu. Oczywiście, by
dostać się do upragnionej oazy szczęścia, należy spełniać wiele warunków. Ryan za punkt honoru postawił sobie sprowadzanie do Rapture najtęższych głów świata, które po drugiej wojnie światowej miały dość chaosu, powodowanego przeróżnymi ustrojami politycznymi, cenzurą i brakiem wolności twórczej.
Podwodne Miasto gwarantowało wsparcie w realizowaniu najbardziej ryzykowanych
projektów. Niczym mysz do sera czy mucha do kupy, tak naukowcy lgnęli do wrót
swej Arkadii. Tak właśnie, od dnia 5 listopada roku 1946, z dala od
cywilizacji, zaczęło się toczyć sielankowe życie obywateli Rapture. Należy
wiedzieć, że miasto nie potrzebowało pomocy świata zewnętrznego. Zasilana energią z wnętrza ziemi metropolia była zdana na siebie – z powodzeniem.
Początkiem kłopotów było odkrycie substancji, która w naturalny sposób
poprawiała zdolności przeciętnego człowieka. ADAM, bo tak została nazwana,
posłużył do stworzenia plazmidów. Za ich pomocą każdy z mieszkańców podwodnego
miasta mógł własnymi palcami rozniecić ogień, zamrozić Coca–Colę, używać
telekinezy, czy wytwarzać energię elektryczną. Pozorna rewolucja doprowadziła
do tragicznej w skutkach wojny domowej pomiędzy mieszkańcami pod wodzą Andre
Ryana oraz przemytnikami dowodzonymi przez Franka Fontaine'a. Życie w utopijnym mieście stanęło pod znakiem zapytania. Z ostatnim dniem roku
1959 doszło do przeraźliwej rzeźni. Większość z ocalałych przeholowała z
ADAM-em, zamieniając się w pragnące rozlewu krwi istoty. Wszyscy naukowcy
podzielili los swych zmutowanych kolegów. Ludzie, jeśli mogę ich tak nazwać, podzielili się
na grupy i zaczęli patrolować miasto w poszukiwaniu ocalałych. W tak
niefortunnym momencie pojawia się Jack. Bezbronny rozbitek, którego
priorytetowym zadaniem będzie przeżyć. Z deszczu pod rynnę, chce się rzec. By
nie dać się zaciukać, trzeba poznać wrogów, częstokroć korzystając z tak samo
brutalnych technik radzenia sobie z przeciwnikiem.
Rapture, będący terenem zmagań gracza z uciążliwymi mieszkańcami, to miszmasz
przeróżnych miejscówek. Ich wspólnym mianownikiem jest styl, w jakim zostały
zaprojektowane. Pojawia się tu lekka nieścisłość, która może być wybaczona
idei stworzenia miasta. Otóż wybudowana od podstaw metropolia to kwintesencja
wszystkiego co najlepsze w stylu architektonicznym, który określamy mianem Art
Deco (dekoracja wnętrz). Drobny błąd polega na tym, że samo miasto powstało w
roku 1946, zaś styl był popularny w latach 20 XX wieku. Można tłumaczyć to
faktem, że na Art Deco mogli pozwolić sobie tylko najbogatsi. Świadczyć to
może o wielkości Rapture, gdzie nie żałowano ani grosza na polepszenie wizualnych aspektów kolosalnej konstrukcji. Kolejnym usprawiedliwieniem może być fakt, że styl odpowiadał wielkim, ścisłym umysłom naukowców tam pracujących. Art Deco wyróżniał się jasnością przekazu, prostotą, pięknem i syntetyzacją form. Żaden z przedmiotów, żadna szafka, biurko, czy napis nie były umieszczane z przypadku. Rapture to szwajcarski zegarek – wszystko stało na właściwym miejscu, tak by nie zagłuszać panującej harmonii.
Można zatem śmiało polemizować nad tym, co tak naprawdę jest dobre dla
człowieka. Andrew Ryan z całą pewnością chciał uczynić świat lepszym; mimo to,
gdy ludzie otrzymali zbytnią wolność, zaczęli wariować. Tu nasuwa się pytanie:
czy Raj, jaki oferowało Rapture, był czymś lepszym niż ówczesny komunizm, cenzura, demokracja zakłócana przez skorumpowanych polityków? Czy aby na pewno pełna swoboda rozwija umysły ponadprzeciętnych ludzi? Jest to syndrom grzecznego dziecka, które zostaje samo w domu, widząc brak kontroli organizuje imprezę roku, gdzie połowa chałupy zostaje zarzygana przez niesforny tłum.
W takim brutalnym świecie Jack musi się odnaleźć, nie popaść w szaleństwo i
przeć do przodu, by uratować siebie. Nieocenioną zdaje się pomoc Atlasa;
tajemniczy jegomość od pierwszych chwil, przez radio, prowadzi gracza, poprzez
korytarze miasta, do bezpiecznych miejsc. Kim jest człowiek, podający się za
przyjaciela? Jakie są jego zamiary? Pytania pojawiają się od samego początku.
Pewnym można być tego, że chłopak jest zdesperowany: prosi Jacka o pomoc, by
ten uratował jego rodzinę. Wredny Fontaine ubiega gracza, zabijając na oczach
Atlasa jego żonę i córkę. Krwawa wendetta jest kwestią czasu. Jack, widząc
stan nowo poznanego druha, tylko w nim dostrzegając swój ratunek, nie ma wyboru – przystaje na propozycję.
Fabuła jest pokręcona niczym krakowskie precle i nie muli, jak wadowickie
kremówki. Dochodzi do tego skrywana przez Jacka tajemnica, wątek tragedii
miasta i jego sekrety; mając taką mieszankę wtłoczoną na jedną płytę DVD, nie
ma powodów, by gracz choć przez moment się nudził. Razem z bohaterem walczymy
o przetrwanie, tak samo żywimy nienawiść do Fontaine'a i z każdą chwilą, coraz
bardziej, tęsknimy za suchym lądem. Gra wciąga. Brak scenek przerywnikowych,
zastąpionych wydarzeniami generowanymi w czasie rzeczywistym, potęguje doznania płynące z meandrów fabuły.
Do tego dochodzi klimat zaszczucia i klaustrofobii, identyczny ze znanym z
filmu „Lśnienie”. Żadnego ratunku w promieniu kilkuset kilometrów, zdani tylko
na siebie, osaczeni przez mieszkańców Rapture. Nie bez kozery Bioshock
okrzyknięto najstraszniejszym FPS, który jest sam w sobie survival horrorem.
To nie japońskie dziewczynki z przetłuszczonymi włosami i długimi, brudnymi
pazurkami; to miasto, woda koloru starego moczu i ciemność, a pośrodku Ty,
starający się wyjść z tego bagna cało. Momentów, w których nerwowo rozglądałem
się po pokoju czy prosiłem mamę by popatrzyła jak gram, nie brakuje. Bioshock straszy. Mimo specyficznego designu, który nie razi realizmem, braku hektolitrów krwi i Candymana, gra potrafi solidnym kopem w jajca poderwać gracza z fotela.
Autorzy postawili na wartką, nieliniową i przemyślaną akcję. Wszystko w
świecie Bioshock ma swe konsekwencje. Rapture to jeden wielki ekosystem, w
który wkrada się ocalały rozbitek, próbujący poradzić sobie z twardym życiem w
podwodnym mieście. Należy pamiętać o kilku ważnych zasadach. Pierwsza z nich
to: korzystaj z ADAM-a tak często, jak tylko możesz, walcz o tę substancję. Kolejną jest walka z
głową. Akcje pokroju: szybki wpad z karabinem, gonitwa za wrogiem i kolbą w
łeb, odpada. Należy przemyśleć swój następny krok. Wykorzystać otoczenie, a
szczególnie system obronny Rapture. I tutaj pojawia się kolejna zagwozdka.
Chodzi o umiejętne posługiwanie się dostępnymi plazmidami. Gracz w jednym
momencie może dzierżyć dwa. Od niego zależy, czy będzie miotał electroboltem,
czy palił na popiół przeciwników. Sprytnym ruchem można wysłać na tamten świat
kilku wrogów na raz. Przykład? Wdać się w gonitwę, zwabić do najbliższej
kałuży, oddalić się nieco, wystrzelić wiązkę elektryczności i cieszyć się
widokiem konających wrogów. Analogicznie sprawa wygląda z rozlaną benzyną: w
tym przypadku wystarczy posłać niewielki płomyczek.
Wracając jednak do maszyn strzegących Rapture. Umiejętne hackowanie, które
objawia się jako całkiem skomplikowana mini-gra, pozwala na przygarnięcie
sobie dobrodziejstw techniki XX wieku, by wspomagały nas w walce. Z taką
obstawą nikt nie podskoczy. Inteligencja przeciwników to towar z najwyższej
półki. Wrogowie atakują grupami, działają przemyślanie, wabią, by spuścić
łomot. Wykorzystując nierówności terenu czy meble, starają się unikać gradu
kul. Ciemność jest sprzymierzeńcem mutantów. Poruszające się bardzo szybko, a
przede wszystkim cicho, nie są łatwym celem dla mniej wprawionych graczy. Problem zaczyna się wtedy, gdy potrzebujemy zbawiennej substancji ADAM. Jedynym sposobem, by nabrać siły, wydłużyć pasek życia i mocy
nadprzyrodzonych, jest pozyskanie ADAM-a wprost z ciał maleńkich i bezbronnych
siostrzyczek. Same w sobie nie są kłopotem, jednak ich protektorzy, odziani w
akwalungi mutanci, zwani Dużymi Tatusiami, stanowią twardy orzech do zgryzienia. Niejedna kula, granat czy plazmid zostaną wyplute przez gracza, by powalić ogromne bestie, zaopatrzone często w karabiny maszynowe. Nieoceniona w walce z nimi okazuje się, po raz kolejny, zmyślna strategia. Odpowiednie rozmieszczenie min, wabik (kolejny plazmid. Ogłupia przeciwników, by walczyli między sobą) i dobra pozycja strzelecka to połowa sukcesu. Mozolne walki nagradzane są schwytaniem przez Jacka małej siostrzyczki. Pojawia się dylemat.
Gracz musi zdecydować, czy zabije, zyskując maksymalną ilość ADAM-a, czy ocali,
tracąc połowę, dziecko, by te, całe i zdrowe, mogło skryć się z resztą
normalnych ludzi. Pojawiające się w grze decyzje są nieodłączną częścią
Bioshocka. Czy zachowamy się zgodnie z zasadami moralnymi, utrzymując swe
człowieczeństwo, czy może zezwierzęcimy się do końca, nie bacząc na dobro
ocalałych? – wybór należy do gracza. Każda decyzja ma swe konsekwencje. Gra
nie jest papierowa, czarno-biała, nie zawsze za prawe wybory zostaniemy
nagrodzeni tak, jak byśmy chcieli. Na tym polega magia gry. Wewnętrzna walka
bohatera między dobrem a złem, oraz osoby postronne, co do których intencji
nie mamy pewności, są wytworem pracowitej ekipy Irrational Games. Ludzie mający na koncie System Shock nie mogli zababrać takiego pomysłu.
Andrew Ryan zadbał o to, by każdy we własnym zakresie mógł polepszyć swój stan. Korzystając z porozmieszczanych po całym mieście stanowisk, można znacznie podnieść swe szanse w walce z watahą wrogów. Zawarte tu rozwiązania z gier RPG zdają egzamin na szóstkę. Masa umiejętności i, o czym wspominałem, konsekwencje z posiadania ich (maksymalnie dwóch) czynią Bioshock grą niezwykle nieliniową.
Skupić się należy na tym, co każdy uwielbia w FPS-ach. Mowa o dostępnym arsenale. Maltretować zwłoki można na wiele sposobów. Z początku tylko za pomocą klucza francuskiego. Znaleziony szybko pistolet uatrakcyjnia zabawę. Do tego dochodzi standardowy shotgun, karabin typu tommy gun, wyrzutnia rakiet, miotacz toksyn i kusza. Skromnie? Dodać do tego należy kilka odmiennych typów amunicji, która z różnymi efektami kończy żywot oponenta. Przeciwpancerne, elektryczne i wybuchające naboje, napalm, płyn zamrażający, miny, rakiety i granaty – całkiem tego sporo. Eksterminacja staje się jeszcze ciekawsza, gdy zakupimy odpowiednie ulepszenia do każdej z dostępnych broni. Zamontowanie na korpus pukawki dziwnej maszynerii procentuje podniesieniem siły ognia, zmniejszonym czasem przeładowania magazynku czy stabilizacją lufy. Maksymalnie dopakowana broń w niczym nie przypomina tej z pierwotnego stanu.
Należy wspomnieć kilka słów o grafice, która, dzięki klimatowi, schodzi na
dalszy plan. Bioshock korzysta z popularnego silnika Unreal 3, który daje
popis swych możliwości w podwodnych sceneriach Rapture. Design świata ociera
się o bajkę, tudzież komiksowość. Pastelowe kolory i przerysowane postacie
kontrastują z widokiem spalonych zwłok i skrzepniętej krwi. Wszechobecny bloom
nadaje miastu senną atmosferę. Finezja grafików dotknęła każdego aspektu gry.
Wnętrza, jak wcześniej wspomniałem, stworzone w stylu Art Deco, prezentują się
nieźle. Tekstury lubią się często doczytać, a postacie, trafione
„zamrażaczem”, zastygnąć w locie. Drobne wpadki towarzyszą nawet największym
tego świata. Prawdziwym popisem możliwości bebechów Xboksa 360 jest woda. Ba,
kilkadziesiąt rodzajów wody! Przedzierając się przez kolejne poziomy Rapture
uświadczyłem wodę agresywnie płynącą przez tunele, spokojną, kapiącą,
zamarznięta, wzburzoną, płytką, głęboką... – godzinę później – ... ciemną, zieloną, jasną, spienioną, gęstą... Oszaleć można. Autorzy postawili sobie za punkt honoru jak najdokładniejsze odwzorowanie wody, w każdych warunkach.
W przypadki oprawy, to dźwięk gra pierwsze skrzypce. Świetny dubbing, mroczna ścieżka dźwiękowa, hity z lat pięćdziesiątych, składają się na idealne udźwiękowienie Bioshocka. Przygrywające z radia piosenki przywodzą na myśl soundtrack z nadchodzącego Fallouta. Rzadko grająca muzyka buduje klimat, zaś niesione przez echo odgłosy mieszkańców przyprawiają słuchacza o gęsią skórkę. Grzechem jest grać, nie posiadając dobrego kina domowego.
Perełka. Pozbawiony wad, najlepszy w historii gier FPS zagościł na konsoli
Microsoftu. Główną siłą napędową tej produkcji jest fabuła i klimat, który
pożera gracza, mieli przez miesiące w żołądku i wypluwa na świat. Gra przeznaczona tylko dla dorosłych
odbiorców, nie tylko ze względu na sceny gore, lecz także na ciężki klimat i
meandry fabuły, które trzeba zrozumieć. Do Bioshocka trzeba dorosnąć. Bez
dwóch zdań. Premiera duchowego następcy System Shock to wielkie wydarzenie,
prawie tak wielkie, jak sama gra. Tytuł, który wyznaczył nowe standardy i
wskazał kierunek rozwoju nie tylko wielu początkującym firmom deweloperskich,
alei gigantom branży. Dzieło sztuki, gra, która po zakończeniu, niczym dobry film, zmusza do refleksji. Tak, jak Warhol ze słynnej puszki zrobił obraz podziwiany przez miliony, tak Bioshock stał się wytworem kultury. Tej elitarnej oczywiście.
|
Zalety:
- klimat
- muzyka
- nieliniowość
- innowacyjne rozwiązania
- fabuła
- cała reszta
|
Wady:
|
|
| Ocena
ogólna |
|
10
|
| Grafika
|
|
9
|
| Dźwięk
|
|
10
|
| Grywalność
|
Online
Offline |
-
10
|
| Żywotność
|
Online
Offline |
-
9
|
|
Zobacz:
» BioShock w Bazie Gier
» Jak oceniamy gry?