XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Recenzje »

Mass Effect

Autor: Minio    Opublikowano: 16 grudnia 2007    Odsłon: 5893    »Skomentuj...

Gdy w 2103 roku ludzkość zakładała pierwszą kolonię na Marsie, już wtedy było to wydarzenie przełomowe — wszak była to pierwsza ludzka kolonia na innej planecie! Nikt jednak nie spodziewał się, jak wielkie będą konsekwencje tej decyzji. W 2148 roku na Marsie odkryto ruiny. Nie ulegało już żadnej wątpliwości, że nie jesteśmy sami we wszechświecie. Lub przynajmniej nie byliśmy, gdyż wiek ruin wyznaczono na 50 000 lat — w tym czasie, na Ziemi, gatunek Homo Sapiens dopiero rozprzestrzeniał się po Eurazji i Australii. Rozszyfrowanie zapisków obcej rasy stanowiło istny skok w przyszłość — osiągnięcie poziomu technologicznego, który był dzięki temu na wyciągnięcie ręki, zajęłoby około dwóch wieków. Co więcej, zachowane informacje obcej cywilizacji sugerowały, że jeden z księżyców Plutona tak naprawdę jest przekaźnikiem masy — urządzeniem pozwalającym w mgnieniu oka transportować pierwiastki na ogromne odległości. Dzięki zdobytej technice, ludzkość mogła rozpocząć podbój kosmosu. Musiała jeszcze tylko udowodnić, że do tego dojrzała.

Aktualnie jest rok 2183. Ludzie, jako gatunek, pomimo początkowych trudności, jakoś odnaleźli się w galaktycznym społeczeństwie, złożonym z trylionów istnień należących do jednej z kilkunastu znanych ras. Dzięki wykorzystaniu gęstej sieci przekaźników masy, kosmos stał się miejscem nie tylko mniejszym, ale i gęściej zaludnionym, niż sądzono dotychczas. Naukowcy z ludzkiej kolonii na planecie Eden Prime odkryli działający nadajnik starożytnej rasy Protean. Wierzy się, że to właśnie oni stworzyli przekaźniki masy, podbijając Galaktykę. Stworzenie miast znalezionych na Marsie również przypisuje się temu ludowi. Biorąc pod uwagę skok technologiczny wykonany po tamtym odkryciu, niewyobrażalnym jest postęp, do jakiego może przyczynić się działający egzemplarz technologii Protean. Na planetę wysyłany jest komandor Shepard, którego celem jest przetransportowanie nadajnika w nienaruszonym stanie. Na miejscu jednak okazuje się, że kolonia została zaatakowana.

W tym właśnie momencie zaczyna się właściwa gra, a konkretniej prolog. Powyżej znajduje się kontekst historyczno-fabularny, na którym musiałem poprzestać, aby nie zdradzić żadnego ważnego elementu fabuły, której odkrywanie jest jednym z najprzyjemniejszych elementów każdej gry RPG. Jak bowiem wiadomo, do tego właśnie gatunku zalicza się jedna z najbardziej wyczekiwanych gier roku — Mass Effect.

Jednak zanim gracz wpadnie w wir walki, musi stworzyć sobie postać. Można skorzystać z tych sugerowanych przez konsolę, ale znacznie zabawniej jest samemu stworzyć postać, w którą chce się wcielić. Może to być kobieta (domyślnie Jane) lub mężczyzna (John) o niezmiennym nazwisku Shepard. Wybrać można również miejsce pochodzenia (Ziemia, jedna z ziemskich kolonii, stacja kosmiczna) oraz główną pobudkę, którą kierowała się postać na swojej drodze do sukcesu (wszak nie każdy może być komandorem na prototypowym, najnowocześniejszym statku kosmicznym floty Przymierza). Wybory te mają nieznaczny wpływ na dialogi w grze oraz przydzielane zadania poboczne, ale przede wszystkim pozwalają lepiej identyfikować się ze swoją postacią. Znacznie ważniejszy jest wybór następny — klasa postaci. Można zostać żołnierzem, który nie ma sobie równych w otwartej walce; inżynierem, który dzięki znajomości elektroniki i deszyfracji, skompromituje systemy komputerowe przeciwnika; adeptem biotyki, będącym swego rodzaju magiem z przyszłości; szpiegiem, łączącym w sobie cechy żołnierza i inżyniera; strażnikiem, stanowiącym połączenie inżyniera i biotyka albo szturmowcem, czyli biotykiem nie obawiającym się otwartej konfrontacji z wrogiem. Nie mniej istotny jest wygląd bohatera, który można ustawić na wiele różnych sposobów. Prócz cech tak trywialnych jak kolor oczu czy fryzura, zmienić można np. grubość warg, wklęsłość policzków, czy kształt uszu. Na tak stworzoną facjatę gracz jest zmuszony patrzeć przez całą grę, wybór należy więc dobrze przemyśleć.

Już w tak wczesnym etapie gry nie sposób nie dostrzec grafiki. Nie ulega wątpliwości, że Xbox 360 jest już dość dobrze poznany przez twórców, co owocuje niesamowicie wyglądającymi grami. Mass Effect oferuję grafikę z najwyższej półki — realistyczne ruchy warg, szczegółowe tekstury w wysokiej rozdzielczości, efekt błyszczących powierzchni oraz odpowiednio dopieszczone modele postaci sprawiają, że gra wygląda wspaniale nawet na standardowym odbiorniku telewizyjnym; natomiast oglądanie jej na dużym HDTV to istny orgazm dla oczu.

Niestety mówiąc o grafice, nie można nie wspomnieć o animacji. Zwłaszcza ta w szczególnie dynamicznych scenkach przerywnikowych (renderowanych przez silnik gry w czasie rzeczywistym) jest nieciekawa. Nie czuć siły mięśni (albo bezwładności), która wprowadza postaci w ruch. Wygląda to sztucznie, plastikowo; niczym sprzed epoki albo dwóch. Zdecydowanie nie tego oczekuje się od gry nowej generacji — zwłaszcza tak pięknie wyglądającej.

Kolejnym zgrzytem związanym z grafiką są przycięcia animacji. Co prawda framerate trzyma stały poziom i ani na chwilę nie zwalnia, ale czasami, gdy podczas podróży któraś z postaci zdecyduje się przerwać milczenie (niestety rzadko robią to z własnej woli, skrypty każą im komentować mające miejsce wydarzenia), następuje... zwis, trwający nawet do kilku sekund. Konsola w tym czasie odczytuje odpowiedni plik dźwiękowy z płyty. Podobnie wygląda sytuacja podczas eksploracji szczególnie rozległych i zaludnionymi lokacji — przez krótką chwilę gracz ogląda malutki napis Loading. Należy jednak mieć na uwadze, że gra nie przewiduje ekranów ładowania w obrębie jednej lokacji, więc wszystko musi doczytywać w locie. A że czasami nie nadąża... Nie wiem, czy jest to wina zbyt wolnego odczytu danych DVD-DL czy może zbyt małej ilości pamięci w konsoli (panowie z Microsoftu, było dać 1 GB — dzisiaj to już standard). Możliwe także, że silnik nie został odpowiednio zoptymalizowany w tym aspekcie. W każdym razie efekt jest jeden — gra potrafi przyciąć, czasem podczas walki, co zdecydowanie nie powinno mieć miejsca.

Na szczęście na te niedopatrzenia można przymknąć oko, gdyż to nie szata czyni RPG-a. Jednym z ważniejszych elementów jest oprawa dźwiękowa, aktywnie tworząca klimat. Ta zaś stoi na najwyższym poziomie — zwłaszcza pompatyczna muzyka towarzysząca najważniejszym momentom fabuły. Nie oznacza to jednak, że dynamiczne utwory odgrywane podczas walki, albo proste, nienachalne dźwięki stanowiące tło każdej z lokacji, są gorsze. Również odgłosy strzałów czy konających oponentów zostały troskliwie dopieszczone. Słowem — dźwiękowcy odrobili swoją pracę domową wzorowo.

Dobrze pamiętam, jak zachwycałem się wielkością gry po obejrzeniu jednego z filmików prezentujących gameplay. Twórcy udostępnili graczowi całą Galaktykę. Ta złożona jest z mgławic. W każdej z nich znajduje się przynajmniej jeden (a zazwyczaj kilka) układ planetarny, który przecież nie może być pusty — składa się więc nań kilka planet. Nie znam dokładnej liczby, ale przypuszczać można, że tych ostatnich jest około setki. Brzmi zachęcająco? W tym cały sęk — brzmi. W praktyce bowiem w każdym układzie planetarnym są 2 planety gotowe do zbadania (w jakim celu, o tym później) oraz jedna podatna na eksplorację. Tym samym liczba dostępnych miejscówek maleje kilkukrotnie. Co prawda dalej oscyluje w granicach kilkunastu, ale nie robi już takiego wrażenia. Trzeba jednak oddać, iż każda z planet jest krótko opisana i opatrzona danymi statystycznymi, określającymi m.in. długość dnia, okres obiegu wokół lokalnej gwiazdy czy siłę grawitacji przy powieści. Dzięki temu światy, również te niedostępne graczowi, wydają się być na wyciągnięcie ręki.

Muszę tutaj wspomnieć o karygodnej części gry. Niemal wszystkie planety, na których można wylądować, są identyczne. Graczowi udostępniany jest niewielki skrawek powierzchni, na którym obowiązkowo znajdują się anomalia, szczątki sondy kosmicznej (jej otworzenie skutkuje kilkoma dodatkowymi fantami w ekwipunku) oraz jakieś zabudowania, zazwyczaj związane z którymś z zadań pobocznych. Do tego, co niezwykle irytuje, planety mają tendencję do bycia posianymi wysokimi łańcuchami górskimi, których pokonanie sprawia niemałe problemy, ponieważ rodzi konieczność przebycia dosłownie połowy dostępnej powierzchni w celu dostania się do któregoś z interesujących miejsc. W efekcie eksploracja tylko kilku pierwszych planet budzi zainteresowanie — następne są po prostu nudne. Chociaż autorzy próbowali, nie udało się im zachęcić mnie do zwiedzania kolejnych światów — prawdopodobnie połowy mgławic nawet nie odwiedziłem.

Z tego schematu wyróżnia się zaledwie kilka planet. Nie podam dokładnej liczby, aby nie psuć nikomu zabawy. Zapewniam jednak, że jest ona mniejsza niż ktokolwiek oczekiwałby od gry takiej jak Mass Effect.

Mając do dyspozycji tak dużą przestrzeń, grzechem byłoby jej niewykorzystanie. Obawiam się, że autorzy zgrzeszyli, w wątek fabularny angażując tylko kilka planet wspomnianych w poprzednim akapicie. Nie oznacza to oczywiście, że nie ma powodu, by odwiedzać pozostałe mgławice. Twórcy starali się zachęcić do tego gracza, oferując zadania poboczne (które, notabene, stoją w pewnej sprzeczności z jednym z głównych motywów linii fabularnej, jaki stanowi wyścig z czasem). Niestety, niemal wszystkie z nich można przypisać do jednego z dwóch typów. Pierwszy z nich stanowi motyw rozwiązywania tajemnicy: dane zawarte w jednym z komputerów np. informują o stacji badawczej, która od jakiegoś czasu nie dała znaku życia. Gracz, który zdecyduje się zbadać sprawę, będzie miał za zadanie wybić wszystkich przeciwników, których spotka w kompleksie naukowym. Pewnym bowiem jest, że naukowcy zostali zaatakowani przez obcą rasę, albo, w wyniku działania tajemniczego wirusa, przekształceni w zombie. Gdy graczowi już znudzi się wybijanie hord umarlaków, może zechcieć oddać się zadaniom z drugiej grupy. Niestety, są one jeszcze nudniejsze — wszystkie bowiem opierają się na motywie zbieractwa. Dyski Protean, pisma Asari, medaliony Salarian, znaki kolonii Turian i złoża niekoniecznie rzadkich pierwiastków chemicznych. Autorom chyba wydaje się, że kosmos nie oferuje nic ponad zabijanie potworów i zbieranie pierdół. Zdecydowanie mogli postarać się bardziej.

Skoro mowa o zabijaniu potworów, osobom odpowiedzialnym za system walki należy się pochwała. Przede wszystkim walki są prowadzone w czasie rzeczywistym. Po drugie bardziej przypominają rasowe strzelanki niż cokolwiek, co można ujrzeć w typowych grach RPG. Spowodowane jest to m.in. sterowaniem — prawa gałka odpowiada za ruchy celownika a prawy trigger za strzelanie. Prócz tego, zwłaszcza w pierwszym etapie gry, kluczowym do przetrwania na polu bitwy jest skrywanie się za przeszkodami i prowadzenie stamtąd ostrzału. Do dyspozycji gracza oddano jeden z czterech typów broni — pistolet, karabin szturmowy, strzelba i karabin snajperski. Każdy z nich różni się mocą, ilością strzałów, które można oddać przed przegrzaniem się broni, oraz wskaźnikiem celności. Oczywiście aby móc efektywnie używać danego rodzaju broni, należy wpierw zdobyć specjalizację, wydając punkt zdolności na dany talent.

Na pochwałę zasługuje również ekipa odpowiedzialna za sztuczną inteligencję. Przeciwnicy nie są w ciemię bici i wiedzą, że bezpieczniej jest ukryć się za zasłoną, gdy jest taka możliwość. Starają się, klucząc między bezpiecznymi miejscami, na tyle zbliżyć do oponentów, aby jak najefektywniej wykorzystać swój potencjał bojowy. Niektórzy z nich, szczególnie wytrzymali i agresywni (np. Kroganie), mają w zwyczaju szarżować, zadając w bliskim kontakcie ogromne obrażenia. Nie inaczej zachowują się postaci towarzyszące graczowi. Jeżeli im pozwolić, starają się efektywnie używać swoich mocy biotycznych. Prócz tego również preferują prowadzenie ostrzału zza przeszkód, zamiast idiotycznie wybiegać i stanowić prosty cel dla oponentów. Chociaż doskonale radzą sobie z przeciwnikami, można im również wydawać proste rozkazy (idź tutaj, ukryj się, zaatakuj danego wroga lub trzymaj się blisko mnie). Niestety, jakkolwiek swoich kompanów nie trzeba prowadzić za rączkę podczas walki, podczas pokonywania szczególnie ciasnych i krętych korytarzy, czasami zachodzi potrzeba wrócenia po którąś z zagubionych owieczek.

Pamiętam, że jeszcze przed premierą gry czytałem gdzieś, jak niesamowicie nowatorskie są dialogi w Mass Effect. Chciałbym wiedzieć, gdzie; gdzie czytałem i gdzie są one nowatorskie, gdyż najwyraźniej nie zauważyłem tego ich aspektu. System dialogowy oparty jest o podzielony na sześć sfer owal. Każda ze sfer odpowiedzialna jest za inną odpowiedź (oczywiście nie zawsze można wybierać spośród sześciu). Niestety, również tutaj gra nie ustrzegła się przed schematami. Owal można podzielić w pionie i poziomie. Opcje występujące po lewej stronie zazwyczaj pozwalają zaczerpnąć więcej informacji na któryś z poruszonych tematów, podczas gdy wybierając którąś z zamieszczonych po prawej, dialog będzie kontynuowany. Również po lewej stronie pojawiają się opcje uroku lub zastraszania, pod warunkiem że odpowiednia zdolność jest na wystarczająco wysokim poziomie. Dzieląc zaś w poziomie: im niżej tym bardziej niegrzeczna odpowiedź. Jedyną faktyczną oryginalnością jest to, że zamiast dosłownych wyrażeń, które wypowiedzieć może bohater (jak miało to miejsce np. w KotOR-ach), do każdej ze sfer przypisana jest krótka fraza, stanowiąca główny wydźwięk danej odpowiedzi (np. „Nie mam czasu”, „ExoGeni?”, „Badania”), ale nie nazwałbym tego rozwiązaniem rewolucyjnym. Prócz tego nie podoba mi się ilość możliwych odpowiedzi. Np. w jednym z zadań pobocznych jakiś cywil prosi bohatera o pozowanie do zdjęcia. Można na to chętnie przystąpić, po prostu się zgodzić lub nie zgodzić, zachowując przy tym wystarczająco agresywnie, by Bogu ducha winny obywatel uciekł z krzykiem. Niby jest to możliwość wyboru, ale brakuje mi odmowy w grzeczny sposób. Czy jedynym, co może zrobić żołnierz proszony o pozowanie do zdjęcia, jest chętne zgodzenie się albo grożenie fotografowi pięścią? Nie sądzę.

Inną sprawą jest sama treść dialogów. Trzeba przyznać, że są one nie tylko nietrywialne, ale i często bardzo zabawne. Np. Joker, pilot SSV Normandia (statku kosmicznego głównego bohatera), zapytany o swoje umiejętności, odpowiada: „Ale ja nie jestem dobrym pilotem. Nie jestem nawet niezwykłym. Jestem najlepszym pilotem w całej cholernej flocie Przymierza!”. Do tego wszystkie kwestie są wypowiadane nienaganną angielszczyzną. Biorąc pod uwagę, że gra mieści się tylko na jednej płycie, powinno to być wystarczającym argumentem dla wszystkich malkontentów narzekających, że X360 został wyposażony w napęd z zeszłej epoki.

Wyżej wspomniałem o możliwościach wyboru. Grę w telewizji (nie polskiej oczywiście) reklamowano sloganem, jakoby los Galaktyki zależał od jednej tylko decyzji. Faktem jest, że podczas gry przyjdzie dokonać kilku wyborów — przynajmniej jeden z nich jest dodatkowo zupełnie zaskakujący, i dość poważnie odbijający się na dalszej grze (niestety na fabule pozostawia tylko delikatny ślad). Podjęte przez gracza działania mają swoje odzwierciedlenie w punktach „Idealisty” lub „Renegata”. W uproszczeniu idealista jest poświęcającym się dla lepszej sprawy altruistą, podczas gdy renegat oczekuje namacalnych profitów za swoje działania. O ile podobny system oferowały już poprzednie gry BioWare (np. KotOR-y), o tyle ten różni się od nich swoim dualizmem — mianowicie otrzymane punkty renegata nie zmniejszają puli punktów idealisty. Można więc być równolegle w jakimś stopniu idealistą jak renegatem, jednak z powodu ograniczonej ilości możliwych do podjęcia decyzji, perfekcję można osiągnąć tylko w jednym z nich. Wracając do losu Galaktyki, zaważają na nim decyzje podjęte... w ostatnich minutach gry. Na szczęście jest to odpowiednio uzasadnione, ale zdecydowanie nie można mówić o nieliniowości. Dowolna kolejność odwiedzania planet również stanowi o niej w niewielkim stopniu. Podsumowując — chociaż gra oferuje kilka zakończeń, każde kolejne do niej podejście jest w gruncie rzeczy podobne do poprzednich.

Na deser zostawiłem sobie tematykę bliźniaczą do tej, od której recenzję zacząłem — tło kulturowe. W grze spotkać można kilka obcych ras, różniących się od siebie całkiem znacznie. Najbardziej boli mnie najczęściej popełniany błąd, mianowicie dominacja wyprostowanej sylwetki humanoidalnej. Niestety jest to standard w dziełach poruszających tematykę obcych ras, mnie pozostaje tylko zamilknąć i jakoś ścierpieć to rażące uproszczenie. Szczęśliwie autorzy Mass Effect postarali się trochę odejść od stereotypów, wprowadzając m.in. rasę Horian, którzy przypominają przerośnięte, latające meduzy.

Powiadają, że to nie szata zdobi człowieka, a co dopiero kosmitę, nie należy więc dużej uwagi zwracać na łudząco podobny do ludzkiego wygląd przedstawicieli obcych ras. To, co faktycznie różni ich od siebie, jest ich zachowanie, kultura czy etyka. Na tym gruncie Mass Effect przerasta nawet uniwersum Gwiezdnych Wojen, które, chociaż gęsto zaludnione, nie było ani szczególnie różnorodne ani dogłębnie poznane. W Mass Effect natomiast każda rasa różni się czymś od innych. Np. Elcorowie porozumiewają się głównie zapachami, których rozróżnianie jest poza możliwościami narządów węchu większości innych ras. Dlatego, aby uniknąć nieporozumień, w swoje flegmatyczne wypowiedzi wplatają dokładny opis swoich intencji, mówiąc np. „uważam, że jesteś niegrzeczny wtrącając się w nieswoje sprawy, dlatego dyskretnie próbuję zmienić temat konwersacji”. Inną ciekawą rasą są Quarianie, którzy stworzyli inteligentną rasę robotów — Gethów — aby wykonywali oni ciężką pracę fizyczną. Z czasem jednak inteligencja Gethów pozwoliła im wykształcić samoświadomość, czego skutki były tragiczne. Quarianie zostali wypędzeni ze swojej ojczystej planety, a względnie niewielka — gdyż licząca około 18 milionów osobników — grupa podróżuje liczącą tysiące statków flotą po Galaktyce, szukając dla siebie nowego domu. Przynajmniej kilka zdań można powiedzieć o dosłownie każdej rasie, której przedstawicieli spotyka się w grze. Oczywiście autorzy nie ustrzegli się od uproszczeń, gdyż próżno szukać różnic kulturowych czy religijnych u osobników z obrębu jednej rasy (jak ma to miejsce u ludzi), ale i tak poznawanie historii różnych ras jest jednym z najbardziej fascynujących elementów gry.

Mówiąc o Mass Effect, nie można zapomnieć o tym, że Microsoft zdecydował wydać grę w polskiej wersji językowej. Jest to tzw. wersja kinowa, czyli opatrzona napisami — wszelkie kwestie wypowiadane są po angielsku. Jakość tłumaczenia oceniam wysoko, ponieważ ani przez chwilę nie naszła mnie ochota na włączenie wersji oryginalnej. Niestety nie obeszło się bez zgrzytów — do najpoważniejszych zaliczam tłumaczenie zaimka osobowego „you” jako „wy”. Shepard mówiący do ambasadora „powinniście” być może oddaje stosunki panujące na wysokich szczeblach armii, ale mi zalatuje manierą językową wywodzącą się ze Związku Radzieckiego. Prócz tego tłumaczenie jest niekonsekwentne — najpoważniejszym tego przykładem jest Gromada Voyager (tak jest nazwana na mapie Galaktyki), którą w dzienniku nazywa się „Gromadą Podróżnik”. Jednakże więcej błędów nie zauważyłem, można więc te dwa zbagatelizować. Lub wyolbrzymić, jak kto woli.

Podsumowując, Mass Effect jest dobrą grą. Jest przykładem porządnej, rzemieślniczej roboty ludzi doskonale znających się na swoim fachu. Powiela znane i lubiane schematy, nie wprowadzając przy tym praktycznie nic rewolucyjnego — stąd nie zasługuje na najwyższą ocenę. Główny wątek fabularny jest porywający, podczas gdy zadania poboczne schematyczne i monotonne. Do tego, przynajmniej mnie, wątpliwej jakości profity nie zachęcają do ponownego przejścia gry. Nie mogę również nie ponarzekać na długość — przy grze fabularnej, zwłaszcza tak oczekiwanej, chciałbym spędzić więcej niż 35 do 40 godzin (wykonując przy tym większość zadań pobocznych). Wreszcie nie mogę odżałować zmarnowanego potencjału — Galaktyka to znacznie więcej niż biliardy istot do wyrżnięcia i tony żelastwa do zebrania. Nie ulega wątpliwości, że Mass Effect jest bardzo dobrym RPG-iem, plasującym się w czołówce gatunku na drugą konsolę Billa. Nie podołał jednak oczekiwaniom, jakie wzbudziły we mnie materiały prasowe publikowane przed premierą. Pozostaje mieć nadzieję, że następne części (od początku bowiem mówiono o trylogii) zostaną lepiej dopracowane i nie powielą błędów poprzedniczki. Tymczasem Gry Roku Anno Domini 2007 polecam szukać w innym miejscu.


Zalety:
  • główny wątek fabularny
  • oprawa dźwiękowa
  • dialogi
  • leksykon
  • grafika
  • Wady:
  • długość gry
  • schematyczność
  • monotonność zadań pobocznych
  • pozorna wolność
  • Ocena ogólna 8.5
    Grafika 9
    Dźwięk 10
    Grywalność Online
    Offline
    -
    9
    Żywotność Online
    Offline
    -
    8

    Zobacz:
    » Mass Effect w Bazie Gier
    » Jak oceniamy gry




    Komentarze Dodaj komentarz»

    feyd 17 grudnia 2007, 11:26


    "szczątki sądy kosmicznej" Panowie, zdaje sobie sprawę, że macie naście lat, ale jak coś piszecie to włączcie chociaż autokorektę.


    el ZAX 17 grudnia 2007, 11:39


    To, że mamy naście lat (chociaż np. ja niedługo będę mógł mówić "dzieścia" ;) , wcale nas nie usprawiedliwia. Mimo, że błędy czasem zdarzają się nawet najlepszym ;) .


    Minio 17 grudnia 2007, 12:47


    feyd: Autokorekta nie może poprawić wyrazu ,,sądy", ponieważ jest to poprawny mianownik liczby mnogiej rzeczownika ,,sąd". Niemniej przysięgam, że następnego razu nie będzie.


    Anonimolon 17 grudnia 2007, 21:11


    bardzo dobry tekst, jak na nastoletnich (nie lubię tego slowa) recenzentow. Serwis moglby byc jednak troche bardziej estetyczny, ale zaczynacie niezle. :) Polecam wideo recenzje w polskim serwisie: http://www.gamehot.pl/video-recenzje/523/mass-effect-video-recenzja/


    Edmund McCry 18 grudnia 2007, 9:12


    Recenzja bardzo dobra Minio ;) Tylko oceny nieco zaniżone, ale to Twoja ocena. Poza tym nic dodać nic ująć.


    Minio 18 grudnia 2007, 20:18


    Anonimolon: a jak na ,,dorosłych" recenzentów?


    :) 26 grudnia 2007, 15:41


    co za ocena


    Pablo Impino 31 grudnia 2007, 10:28


    Jak dla mnie 100% GotY 2007. Olać świetną grafikę, jest ona w wielu produkcjach, olać kapitalny dźwięk, muzykę i voice-acting to też się zdarza. Można mieć gdzieś rozbudowany wszechświat czy porządny system sterowania. Ale takiej Fabuły olać nie sposób. Opowieść w Mass Effect przeżuła mnie, wypluła, połknęła jeszcze raz i znów przeżuła. To jedna z tych NIELICZNYCH gier, gdzie dialogi nie są płykie (tu np: często nacechowane są egzystencjalnie), postacie bardzo szybko robią wrażenie autentycznych. No i mamy [SPOILER"> jedna z pierwszych scen miłosnych, nie tam żadne tanie hentai tylko na miarę dobrego hollywoodu, z pożąną grą wstępną[/SPOILER">, obok której nie można nie dostrzec. Było tylko kilka gier które ruszyły mnie tak jak Mass Effect, liczył się tylko ogólny feeling, wszystkio inne było marginalne. I właśnie dzieło Bioware sprawiło, że wrażenie będzie prawdopodobnie niezapomniane. Dlategu w moim osobistym rankingu Mass Effect wyląduje na równi, koło innych największych kozaków, czyli Final Fantasy 7 i Planescape: Torment`a. Zgadzam się z recenzją, ale mnie ta gra zaczarowała i wszystkie wady stały się błachostkami.


    Edmund McCry 2 stycznia 2008, 8:23


    Dokładnie. Gra jest tak świetna, że przy dłuższym obcowaniu można wybaczyć wszelkie błędy twórców. To nie tylko gra, to epicka przygoda, którą się przeżywa. Od dawna tak dobrze nie bawiłem się przy konsoli Microsoftu. Nawet w Halo 3 miałem poczucie, że losy bohatera są czystą komerchą, a wszystkie zdarzenia leca z wydrukowanego scenariuszu. Mass Effect, to według mnie jedna z najlepszych produkcji na Xboksa 360. Te 30-40 godzin to kontrowersyjnie długo jak na tytuł nowej generacji. Co prawda w Obliviona gramy o wiele dłużej, lecz jest to konwersja pecetowa. Jak na konsolowego RPG-a, gra jest bardzo długa, a przede wszystkim niesamowicie wciągająca. Jak Boga kocham, przechodzę grę już 3 raz i wciąż nie odczuwam znużenia. Być może jest to spowodowane za sprawą "osiągnięć", jednakże klimat, to najlepsza cecha gry, która staje się niczym lep, na owady (graczy). Szczerze polecam :)


    Minio 2 stycznia 2008, 16:54


    Jeszcze za czasów PSX-a przy grach z serii Final Fantasy spędzałem 100+ godzin. Podobnie przy Vagrant Story czy Chrono Cross. Nie ulega wątpliwości, że są to jak najbardziej konsolowe RPG-i. Być może spowodowane to było faktem, iż miałem znacznie więcej czasu na granie niż dzisiaj. Ale nie zmienia to mojej opinii, że czas gry Mass Effect jest wyrażany stanowczo zbyt małą liczbą. Nawet, jeżeli na tle innych RPG-ów tej generacji jest to liczba duża.


    Obiektywny 31 stycznia 2008, 13:44


    Gre skończyłem, nie zachwyciła mnie jako rpg. Dla mnie ten cały szum o rewolucyjności gry to kpina. Gra jest słabym rpg"iem bardziej wciągały mnie niektóre hack"n"slash"e na pc. Rozumiem że dużo ludzi po zakupie jest pod jej wrażeniem ze względu na grafikę ale grę trzeba skończyć 1x żeby sie wypowiedzieć. Największa jej wada: nie ma chęci grania dalej po jej skończeniu. Nie chce po niej "jechać" bardziej ale dla mnie to nie rpg a interaktywny film z elementami rpg. Dlatego też po przez liczne wstawki gra jest po prostu nudna za 2 razem. Chociaż dla mnie była nudna nawet momentami za pierwszym. Jezeli chodzi o mnie to fallout 1 i 2 zjada ją na śniadanie jeżeli chodzi o klimat, fabułę, dialogi możliwości wyboru,ekwipunek(drugi, używki:)). Poza tym grę tworzyli tak aby i dzieci mogły zagrać jaki i dorośli dlatego brak wulgaryzmów i brutalnych scen jak dla mnie wprowadza sztuczny klimat podobny do klimatu nowych gwiezdnych wojen.


    bastian 16 lutego 2008, 21:20


    Jak na innowacyjnosc to w swiecie RPG to rzeczywiscie gra wniosla niewiele, jednak to ze gra jest "interaktywnym filmem z elementami RPG" nie uwarzal bym za wade, mysle ze ME to fajny miszmasz RPG z filmowym gameplay-em z elementami Shootera. Fabula wpisuje sie w kanon Speaceoper-owy i jest poprostu dobra jak na moj gust ale mnie poprostu kreca "takie" klimaty:)


    Areek88 18 marca 2008, 22:41


    Zakochałem się w tej grze , wymiata!! Przeszedłem ją w 27 h ( gł. wątek i poboczne misje + eksploracja kosmosu ) Jak dla mnie przez 27 h czułem się jakbym tam był !! świetna gra/film



    Dodaj swój komentarz

    Autor:  
    Komentarz:
    Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

    Dodaj komentarz
    Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
    Coded by SikalafO
    Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
    © 2004 - 2011 XboxSpot