Kojarzycie program „Nie do wiary” z dystyngowanym Maciejem Trojanowskim, który z kamienną twarzą, starannie zawiązaną muszką pod szyją i nutką mistycyzmu w głosie opowiadał o latających porach w warzywniaku? Głównym celem programu było poszukiwanie taniej sensacji — wyszukiwanie latających spodków, paradujących po łące ufoludków i innych paranormalnych zjawisk. I właśnie te ostatnie mają miejsce gdzieś na środku pustyni w ruinach miasta Al-Khali. Co prawda p. Macieja Trojanowskiego tam nie uświadczymy, ponieważ do paranormalnych zjawisk zostaje wysłany, nomen omen, paranormalny oddział Jericho. Tak zaczyna się mniej więcej nowy FPP-horror sygnowany nazwiskiem Clive'a Barkera. Przyznam szczerze, że w poprzednią „jego” grę, Undying, grałem z duszą na ramieniu i solidnym zapasem pampersów, toteż na Jericho czekałem z wywieszonym jęzorem. Czy słusznie? Niekoniecznie, ale o tym później.
Kapitan Devin Ross wraz z sześcioosobowym oddziałem wyrusza w rzeczone zasypane piachem miejsce. Pozornie mamy odnaleźć szwajcarską grupę gwardzistów, wrócić do domu i wychylić duży kufel piwa. Sprawa komplikuje się, gdy odnalezieni gwardziści nie czują się zbyt dobrze. Dokładnie rzecz ujmując nic nie czują. Ich walające się po ziemi jeszcze ciepłe, ociekające lepką krwią, truchła, mówią nam, że szykuje się coś większego. W tym przekonaniu utwierdzi nas grupa pędzących w naszym kierunku opętańczo wynaturzonych pokrak. Kilka serii w klatę, tudzież w coś, co przypomina z wyglądu głowę, skutecznie zahamuje ich rzeźnickie zapędy. Nim na dobre dowiemy się, o co w tym wszystkim chodzi, kpt. Ross [UWAGA SPOILER] będzie miał przyjemność podziwiania własnych wnętrzności, po tym jak wielkie latające straszydło z powodzeniem wydrapie mu śledzionę i lewe płuco [I PO SPOILERZE]. Właściwie od tego momentu rozpoczynamy właściwą grę oraz zaznajomimy się z jej główną siłą napędową i swoistym szkieletem. Jak się okazuje, mimo iż Devin już nigdy nie położy własnej ręki na banjo, to może tego dokonać z pomocą kogoś ze swojej drużyny. W wyniku tragicznego w skutkach spotkania z latającym panem o dziwnych zębach jego dusza jakimś sposobem zamiast przenieść się na łono Abrahama, przeskoczyła na sierżanta Franka Delgado. Gdy już wszystkich powiadomimy o wesołej nowinie, że martwy Ross jest tak naprawdę na wpółmartwy, paranormalna brygada będzie musiała zmierzyć się z poważniejszym problemem, niż noszenie w sobie ducha byłego kapitana (lesbijce Black jest to chyba wyraźnie nie na rękę:). Oto bowiem niejaki Firstborn (Pierworodny) wraz ze swoją trupą postanawia wyrwać się z Pyxis — innej rzeczywistości, w której umieścił go Bóg — i zaprowadzić nowy porządek na Ziemi. Nie obejdzie się zapewne bez obdzierania ludzi żywcem ze skóry, wyrywania obcęgami paznokci i wydłubywania łyżką oczu. Jako, że jesteśmy dwa kroki od tego wymiaru, a wizja panoszącego się po ziemskim padole pierwszego bożego tworu nie jest wpisana w sielankową przyszłość Ziemian, nie pozostaje nam nic innego jak uratować ludzkość!
Niecny plan Pierworodnego pokrzyżujemy więc w szóstkę, a całą operacją będzie dowodził Devin, który pod niematerialną powłoką może skakać z postaci na postać. Początkowo będziemy mieć dostęp do kilku członków załogi, by z czasem operować całym oddziałem specjalnym. Do wyboru będziemy mieć specjalizującego się w projekcji astralnej Xaviera Jonesa, ostrą i twardą zarazem lesbijkę Abigail Black, która może posłużyć się telekinezą i kierowaniem wystrzelonego pocisku (tzw. Ghost Bullet) czy sierżanta Franka Delgado mogącego podpalić przy pomocy pasożytniczego ognistego ducha przeciwnika. Na pozostałą trójkę składają się Billie Church (babka może zablokować tymczasowo poczwary, lub rozpętać dookoła małe piekiełko), Simone Cole posiadająca umiejętność manipulowania czasem i przestrzenią (swoisty „bullet-time”) oraz „ojciec” Rawlings potrafiący leczyć współtowarzyszy tej pasjonującej przygody — w tym celu wcale nie musi używać indiańskich ziół czy magicznej wody Zbyszka Nowaka. Dodatkowo kierująca przez nas postać posiada specjalną umiejętność kpt. Rossa, czyli, podobnie jak w przypadku Rawlingsa, uzupełnianie HP ludzi. Co szybko rzuci się w oczy, to tylko jedna podstawowa broń przypisana do każdej osoby — i tu na plus wychodzi kierowanie „dużym lotkiem”. Na szczęście balans postaci jest nieźle wyważony i przyznać muszę, że przez całą grę nie korzystałem jedynie z „usług” dwójki dzielnych wojaków.
Początkowo za bardzo nie mogłem zrozumieć, po jaką cholerę Black biega ze snajperką, skoro większość akcji dzieje się w ciasnej przestrzeni, a z wrogiem możemy dosłownie muskać się nosami (o ile oczywiście będzie go posiadał). Naturalnie znajdziemy miejscówki, w których wykorzystamy cały potencjał pięknej czarnowłosej babeczki, ale jest tego zdecydowanie za mało. Rozrywanie na strzępy pałętających się bestii przy pomocy dołączonego granatnika bądź drążenie dziur w głowach używając Ghost Bullet nie starcza na długo. Paczek ammo jako takich nie ma na ziemi, a w przypadku braku rzeczonej musimy liczyć na pobłażliwość Cole, która downloaduje amunicje, lub ewentualnie dobić do najbliższego checkpointu. Jakkolwiek debilnie by to nie brzmiało, zapas ołowiu powinien starczyć „do pierwszego”, a sytuacje, w której będziemy nacierać na przeciwnika z kolbą mogę policzyć na placach jednej ręki. Wychodzi tutaj też pierwszy grzech Jericho, bo jak na growy horror za dużo tu sieczki. Owszem, przeciwnicy są wyjątkowo obrzydliwi: zdeformowane jednostki z sierpem zamiast ręki, poowijani drutem kolczastym i powbijanymi w ciało gwoździami koleżkowie kojarzący się z kultowym Hellraiserem zasługują na największy poklask, ale wszystko sprowadza się do bezmyślnego wciskania prawego triggera, gdy jeden z nich postawi resztki stopy tam, gdzie stawiać jej nie powinien. Mało jest tutaj akcji typu „straszniejsze jest to, czego nie widać” — wyskakujących znienacka stworów i trzymających w napięciu motywów. Zamiast tego mamy Franka Delgado koszącego mini-gunem rozkładających się kolesi. Po części załatano to wciskając gdzie się da egipskie ciemności (latarka jest równie „efektywna” co w Doomie 3), ale nie zmienia to faktu, że ciarki po plecach będą przebiegać nam niezwykle rzadko.
Mechaniki gry, stworzonej w myśl zasady „dobry śmierdzący pokrak to martwy śmierdzący pokrak”, nie ratuje nawet lekkie zacięcie taktyczne tytułu. Oto bowiem możemy dowodzić naszym oddziałem. Sprowadza się to jednak do wydania tylko dwóch komend (naprzód/stać), i na dobrą sprawę wykorzystamy to jedynie w tych miejscach, w których przewidzieli to twórcy. Bo tak naprawdę nie ma sensu dyrygować oddziałem, cisnąc się w międzyczasie przez klaustrofobiczne pomieszczenia i lokacje. Fajnym natomiast patentem jest dla mnie umieszczenie w grze QTE (vide RE4, TR:L). Podnosi to skutecznie ciśnienie, gdy dopadnie nas poczwara i będziemy musieli wklepać szybko odpowiednio przyciski, by nie skończyć marnie. Co prawda QTE nie jest tak rozbudowane jak w RE4 — kombinacja jest tylko jedna i nie ulega zmianie (można wykuć na pamięć) — ale jest niezwykle miłym urozmaiceniem i dodatkiem. Fabularne scenki napędzane i przedstawione są z perspektywy pierwszej osoby — fajnie.
Naszą przygodę zaczynamy w, jak już wspomniałem, zasypanych piachem ruinach Al-Khali, by po czasie wylądować na froncie II wojny światowej, uganiać się za krzyżowcami w 1213, odwiedzić rzymskiego gubernatora Cassusa Vicusa i naszą tułaczkę zakończyć w Sumerii 3000 lat p.n.e. Poziomy możemy podzielić na te, które rozgrywają się pod gołym niebem i na te, które pod gołym niebem rozgrywać się nie będą ;) . Pierwsze moje zastrzeżenie co do lokacji umiejscowionych na otwartej przestrzenie jest takie, że są bezczelnie ciasne. Zaczynam podejrzewać, że lead designer poziomów czerpał inspiracje z gier pokroju Sega Rally, albo w poprzednim wcieleniu był laboratoryjną myszą biegającą po labiryntach. Al-Khali dodatkowo jest designerskim dnem tej produkcji. Skandal! Żeby było weselej, schemat miejscówek ustanawia nowe rekordy, bo pomimo, że backtrackingu tutaj nie ma, nie raz zachodziłem w głowę czy ja przypadkiem w tym miejscu już nie byłem. Doliczmy do tego maksymalnie liniową drogę — nie ma tutaj absolutnie żadnych pośrednich ścieżek do wyboru, i zgubić się po prostu nie sposób. Nędznie jednym słowem. Na całe szczęście później jest już tylko lepiej. Przedzierając się przez rzymskie komnaty, arabskie lochy czy kanały ściekowe, gdzie światło wdziera się przez każdą najmniejszą szczelinę, można przystanąć z podziwu. Wszystko utrzymane w brązowej tonacji z domieszką czerwieni i szarości — jest dostatecznie mroczno i przerażająco. Koloseum, które jest prywatną areną Vicusa, również wypada na plus.
Niezaprzeczalnie najlepszym elementem gry są starcia z bossami. Zwariowana, mająca problem z parodontozą nazistowska dziwka czy obleśny, pożerający noworodki Cassus Vicus to klasa sama w sobie. Każdy boss wymaga innego podejścia i zastosowania odmiennej techniki. Do tego ich wygląd powoduje mimowolny pochód porannej owsianki w okolice gardła. Wszystkie rany cięte, poparzenia skóry, jak również mięśnie wyglądają dość naturalnie. Dziwić nie ma się zbytnio czemu, bo całość napędzana jest silnikiem UE3. Nasz paczka również wygląda przyzwoicie. Wszyscy są należycie wymodelowany — Church dodatkowo ma ciekawe wycięcia na piersi, strategiczny punkt każdego szanującego się gracza. Trochę może przesadzili z efektem glow, bo po skierowaniu snopa światła latarki na postać zaczyna ona jarzyć się jak bombka w święta. Animacja niezła, aczkolwiek Delgado porusza się jakby właśnie miał u niego miejsce etap „wychodzenia świstaka z norki”. Klimatu na pewno dodaje również posępna muzyka. Śpiewający w tle chór na modłę Omenu i utworu Ave Satani nieźle nakręca uczucie niepewności. Wszystkie szepty czy krzyki dziecka to kolejna cegiełka do mrocznego klimatu. Z voice-actingiem jest różnie. Początkowo nie mogłem dociec, kto aktualnie zaczyna coś bredzić. Frank Delgado jak na zwalistego faceta mówi głosem typa o połowę mniejszego posturą, a Rawlings starego farmera z Alabamy. Być może odbiło się tutaj zastąpienie tej dwójki nowymi aktorami w ostatniej chwili.
Clive Barker's Jericho to gra pełna skrajności. Mamy tu niezły, ciężki i posępny klimat, niektóre lokacje zahaczają o artyzm, natomiast pozostałe rażą prostotą. Rozgrywka ogranicza się jedynie do wyrzynania całej hordy wymyślnych stworów, ale właśnie bestiariusz jest piekielnie dobry. Dowodzenia drużyną na dobrą sprawę zaimplementowane być nie musiało, bowiem nasi podopieczni nie grzeszą IQ. Kłują w oczy też niedociągnięcia, jak źle zapętlony sampel wodospadu (jest charakterystyczny przestój), czy wdzierające się do kanalizacji słoneczne światło, mimo iż na zewnątrz niebo zasnute jest chmurami. Trzy czy cztery scenki są również beznadziejnie wyreżyserowane, voice-acting dwóch postaci wypada słabo, a do rąk otrzymujemy jedynie kampanię dla jednego gracza. Co otrzymujemy po dodaniu tych składników? Niezłą sieczkę utrzymaną w horrorowym stylu, z kilkoma uproszczeniami (nie można skakać) i niedociągnięciami. Końcówka także zabiła mi klina. Spodziewałem się czegoś nieszablonowego i nietuzinkowego... no i otrzymałem :/ Firstborn jest jaki jest, ale nie jest tym czego oczekiwałem. Gra mogła być bardzo dobra, a wyszedł jedynie średniak. Zdecydowanie bardziej podszedł mi Condemned, i w sumie ten tytuł poleciłbym jako najlepszy dostępny growy horror na X360.
|
Zalety:
- klimat
- muzyka
- design przeciwników
- artyzm niektórych lokacji
|
Wady:
- voice-acting Rawlinga i Delgado
- prostota pozostałych lokacji
- masa uproszczeń
- babole
|
|
| Ocena
ogólna |
|
6.5
|
| Grafika
|
|
7
|
| Dźwięk
|
|
8
|
| Grywalność
|
Online
Offline |
7
-
|
| Żywotność
|
Online
Offline |
7
-
|
|
Więcej:
» Zamów ten tytuł w sklepie AGARD.pl
» Zobacz ten tytuł w Bazie Gier
» Sprawdź, jak oceniamy gry