Nieśmiertelność… Czym według was może być — darem czy klątwą? Pewnie wielu z was odpowiedziałoby, że jest darem, nie? Fakt, wieczne życie jest na pewien sposób kuszącą propozycją, ale ma także swoje minusy; a żeby być bardziej konkretnym, to są to całkiem spore minusy. Wyobraźcie sobie sytuację, że czas idzie do przodu, wy się nie starzejecie, ale bliskie wam osoby — owszem, i po pewnym czasie zmuszeni będziecie do oglądania ich śmierci. Tu pojawia się pierwszy problem – nigdy więcej ich nie zobaczycie i do nich nie dołączycie, bo nie możecie umrzeć. Wasze miłości, sympatie, wrogowie bądź przyjaciele odchodzą z tego świata, a na ich miejscu pojawiają się nowe pokolenia. Miejsca, które niegdyś tętniły życiem, stają się polami bitew, popadając przy tym w ruinę i stając się pobojowiskami, na których kilkaset lat później ponownie wybudowano wielkie metropolie. Zaś wy obserwując narastający powiew zmian, tułacie się próbując odnaleźć w nowej i obcej wam rzeczywistości. Niezbyt przyjemny scenariusz, nie? Tę właśnie kwestię postanowił poruszyć sam Hironobu Sakaguchi, który wraz z Hideo Kojimą, Junem Takeuchim i kilkoma innymi osobnikami, również pochodzącymi z Japonii, należy do najbardziej rozpoznawalnych person w przemyśle gier komputerowych na całym globie,w swojej najnowszej grze, zatytułowanej „Lost Odyssey”. Nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić was do przeczytania naszej recenzji dzieła, które spłodził Sakaguchi-san, twórca kultowej i zarazem niezwykle dochodowej serii — „Final Fantasy”.
Po przygodzie z „Finalnymi Fantazjami” w Square Enix, Sakaguchi zaczął snuć śmiałe idee na temat założenia własnego studia tworzącego gry, i, jak łatwo się domyśleć, wcielił swój plan w życie, co zaowocowało powstaniem studia noszącego miano Mistwalker. Poza Sakaguchim, grono założycieli Mistwalkera zasiliły jeszcze dwie znane osobistości: Takehiko Inoue oraz kompozytor Nobuo Uematsu, którego nuty można było usłyszeć w kilku częściach Final Fantasy, w tym między innymi w FF VII. Siódemki, która do dziś uznawana jest przez wielu za najlepszą część całej serii i nawet po latach potrafi przyciągnąć gracza na kilkadziesiąt godzin. Czemu wspominam akurat o siódmej części serii? Ponieważ twórcy Lost Odyssey jeszcze w trakcie tworzenia gry okrzyknęli ją nieoficjalną kontynuacją FF VII, ba! z zapowiedzi wynikało, że będzie jeszcze lepsza od wymienionego „poprzednika”. Po spędzeniu kilkudziesięciu godzin w świecie „Zaginionej Odysei” mogę śmiało stwierdzić, że prawie im się to udało, ale niestety nie dorównano legendzie. LO może nie zbija z piedestału japońskich gier RPG przygód Clouda Strife’a i spółki, ale muszę szczerze przyznać, że jest niezwykle klimatyczną produkcją mającą w sobie to „coś”, co czuliśmy grając w powyżej wymienioną grę. Zacznijmy jednak od początku.
Lost Odyssey jest już drugą grą wydaną na 360-tkę przez programistów z Mistwalker. Pierwszym tytułem był nieco cukierkowy, ale ciepło przyjęty przez graczy, wydany pod koniec wakacji zeszłego roku, Blue Dragon. Jako ciekawostkę mogę dodać, że gra zdobyła tylu fanów, że doczekała się nawet swojego własnego serialu anime; niestety nie miałem przyjemności obejrzeć żadnego z odcinków, więc nie mogę wypowiedzieć się na ten temat. Gra należy do podgatunku gier fabularnych określanego powszechnie jako jRPG. Oznacza to, że główne skrzypce odgrywają fabuła, bohaterowie oraz klimat, który jest mieszanką fantasy z anime i mangami. Można powiedzieć, iż najnowsza produkcja Mistwalker zaskakuje już od momentu otwarcia pudełka. Gra zajmuje bowiem nie jedną, nie dwie czy trzy, ale aż cztery dwuwarstwowe płyty DVD! Jako ciekawostkę dodam, że LO ma status Region Free, czyli niezależnie, jaką wersję gry i gdzie ją kupimy (europejską — PAL, amerykańską — NTSC, bądź wersję japońską — NTSC JAP), to i tak pójdzie ona na naszym Xklocku. Ilość płyt, które zajmuje gra, spowodowana jest aż pięcioma voice-overami (w grze usłyszeć możemy dialogi w języku angielskim, japońskim, niemieckim, francuskim lub włoskim), kilkunastoma wersjami napisów (w tym po chińsku czy koreańsku) oraz ogromną ilością cut-scenek — ale o tym później, teraz pora na po krótkie zapoznanie się ze światem gry.
Wystarczy tylko chwila by przekonać się, że autorzy stworzyli świat z niezwykłą dbałością o szczegóły. W czasie jednego milenium świat gry był świadkiem licznych wojen, podczas których narody przestawały istnieć, a największe potęgi upadały. W okresie pokoju pomiędzy nacjami ni stąd, ni zowąd pojawia się tajemnicza energia magiczna. Mieszkańcy świata nie przejmują się zbytnio faktem, że nieznane jest pochodzenie oraz przyczyny pojawienia się tej energii. Ważniejsze dla nich było to, jak wykorzystać ją w celu polepszenia swego bytu. Jak łatwo się domyśleć ludzie znajdują na to sposób, co rozpoczyna tzw. Magiczną Rewolucję Przemysłową. Ta zaś pogarsza stosunki pomiędzy trzema największymi państwami, jakie odwiedzimy w LO - Uhrą, Gothzą i Numarą. Napiętą sytuację pogarsza budowa przez pierwszy z wymienionych krajów potężnego silnika magicznego, zwanego „Grand Staff” — z wyglądu przypominającego ogromną laskę, który gromadzić ma niewyobrażalnie wielkie pokłady magicznej energii. Teraz słów kilka o fabule tej produkcji.
Wywody na temat nieśmiertelności umieszczone we wstępie nie padły tutaj przez przypadek. Głównym bohaterem gry jest bowiem nieśmiertelny, który został dotknięty amnezją — Kaim Argonar. Poznajemy go podczas bitwy pomiędzy wojskami Gothzy i Uhry. Po krótkim intrze zostajemy rzuceni w sam środek bitwy (muszę przy tym dodać, że przejście pomiędzy cut-scenką do właściwej gry jest praktycznie niezauważalne). Sam początek gry jest stworzony w iście Hitchcockowym stylu. Starcie pomiędzy dwoma wojskami przerywa spadający z nieba meteoryt, który, roztrzaskując się w drobny mak, zalewa miejsce bitwy lawą oraz spawa ją płomieniami. Wydawać się może, że nikt nie mógłby przeżyć czegoś takiego, ale w końcu nasz gieroj jest nieśmiertelnym i jako jedyny przeżywa „atak” z nieba, wychodząc bez jakiegokolwiek zadrapania. Może nie zupełnie jedyny, ponieważ, jak się okazuje chwilę potem, jest jeszcze jedna osoba, którą dotknął problem wiecznego żywota. Pani ta zwie się Seth Balmore i, podobnie jak Kaim, nie pamięta swojej przeszłości. Po powrocie do Uhry i rozmowie z Radą miasta, niezniszczalny duet zostaje oddelegowany do zbadania całego zajścia z meteorem i odkrycia przyczyny jego uderzenia. Rada sądzi, że meteor ma jakiś związek ze wspomnianym powyżej „Grand Staff”, i to właśnie tam zostajemy wpierw wysłani. Z polecenia jednego z członków rady — Lorda Gongory — do naszej wesołej kompanii dołącza jeszcze Jansen Friedh — wielbiciel mocnych trunków, pięknych kobiet, utalentowany mag oraz jednocześnie błazen i tchórz (dodam jeszcze, że jest to moja ulubiona postać i jednocześnie największe „chodzące źródło” humoru, jakie znajdziemy w grze). Historia przedstawiona w grze, choć niekiedy przewidywalna, jest pełna zaskakujących zwrotów akcji, potrafi rozbawić jak trzeba, dać do myślenia w kwestiach egzystencjalnych, a nawet wzruszyć (głównie mam tu na myśli pokazanie śmierci bohaterów — nie będę więcej nic dodawać, by zbytnio wam nie spoilować; to trzeba zobaczyć na własne oczy). Warto także dodać, że w grze przyjdzie nam pokierować nie tylko Kaimem, lecz w zasadzie wszystkimi bohaterami którzy się do nas przyłączą. Będziemy mogli także przez chwilę pokierować ogromnym statkiem „White Boa”.
Wspomnienia Kaima odkrywać będziemy w miarę naszych postępów w grze. To ciekawa historia, w której przewija się w sumie czwórka nieśmiertelnych oraz pięciu powiązanych z nimi śmiertelników: łącznie towarzyszyć nam będzie aż dziewięć postaci. Tajemnice z czasu tysiąca zapomnianych lat czekają na odkrycie. Żeby je odblokować zastosowano ciekawą innowację, zwącą się „A Thousand Year’s Dream” (tłumacząc na polski — „Tysiącletni Sen”), autorstwa Kiyoshi’ego Shingematsu, wielokrotnie nagradzanego japońskiego pisarza, który maczał także palce w powstawaniu fabuły gry. Przedstawiono to w formie trzydziestu czterech krótkich opowiadań do czytania opisujących zatracone wspomnienia naszych nieśmiertelnych (przeczytanie każdego z nich zabiera nam maksymalnie 15 minut). Jak to wygląda w praktyce? Żeby je dokładnie zrozumieć, powinno znać się język angielski (bądź japoński lub jeszcze inny ze znajdujących się na czterech krążkach :P) przynajmniej na średnim poziomie, oraz zrozumieć główny wątek, w przeciwnym wypadku może się okazać, że nie do końca będziemy wiedzieć, dlaczego bohaterowie odczuwają takie a nie inne emocje. Wszystkie opowiadania zostały napisane w dosyć ciekawy sposób, wyraźnie podkreślając dramaturgię i analogię do aktualnych dylematów trapiących postać, której wspomnienia zmuszeni jesteśmy przeczytać. Po drobnym „researchu” wyczytałem, że wielu recenzentom nie podobała się taka forma przekazu i woleliby zamiast tego obejrzeć przerywniki filmowe traktujące o tym samym. Osobiście uważam, że „Tysiącletni Sen” jest pomysłem świeżym i oryginalnym, i wprowadzenie krótkich przestojów w grze na rzecz bliższego poznania dziejów naszych bohaterów jest rzeczą jak najbardziej potrzebną. Opowiadania pana Shingematsu pogłębiają osobowość postaci, sprawiając, że są one barwniejsze i wyróżniają się na tle innych bohaterów znanych z gier. Warto także dodać, że sny nieśmiertelnych okazały się na tyle dobre, że w Kraju Kwitnącej Wiśni doczekały się książkowego wydania noszącego tytuł : „The Eternal Traveller — Lost Odyssey — A Thousand Year's Dream” (po polsku brzmi to: „Wieczny Podróżnik — Zaginiona Odyseja — Tysiącletni Sen”, zaś w oryginale „Tabi Suru Mono — Lost Odyssey — Sen Nen no Yume”). A żeby nie było zbyt łatwo, to oczywiście prócz odblokowywania wspomnień, tradycyjnie świat stoi na granicy zagłady i tylko nasi bohaterowie mogą go ocalić — jak zwykle w epickim wykonaniu.
Teraz pora na to, co większość z was zapewne interesuje najbardziej — walka. Tutaj mamy standard, jaki od lat wielu stosowany jest w jRPG-ach. Turowy system walki uruchamiany poprzez losowe starcia, zaś odwiedzane przez nas lokacje zwieńczają wielcy i trudni do pokonania bossowie. Dodam od siebie, że takowe potyczki niekiedy potrafią być strasznie irytujące, przynajmniej dla mnie. Często się zdarza, że gdy nie mamy ochoty walczyć i staramy się ich unikać jak ognia, to jakby na złość pojawia się ich cała masa, czasami nawet jedna za drugą. Z drugiej strony, gdy jednak mamy ochotę na pojedynek z jakimś przeciwnikiem, często biegamy i biegamy za wrogiem, a tu nul, ani widu ani słychu. Gdy już jednak natrafimy na jakiegoś z przeciwników najpierw odbywa się prezentacja areny w kilku ujęciach, co pozwala konsoli na wczytanie potrzebnych danych. W końcu pojawia się menu, zaś naszym oczom ukazują się znane z między innymi serii FF i innych jRPG-ów opcje. Jest atak, umiejętności, magia oraz przedmioty. Do tego możemy wybrać jeszcze ucieczkę, zmianę używanego sprzętu (co ciekawe tutaj nie wymieniamy zbroi i ubrań: te pozostają bez zmian, aż do samego końca gry), oraz zmianę formacji. Wszystkie komendy wydajemy jeszcze przed rozpoczęciem tury, co czasem potrafi być niezwykle uciążliwe. Aby nieco urozmaicić rozgrywkę, twórcy wprowadzili do gry system pierścieni oraz osłon. Pierścienie zakładamy naszym postaciom w celu wzmocnienia ich ataków fizycznych. Mają one różne właściwości, np. zwiększają obrażenia albo dodają do ataku moc jednego z żywiołów. Aby jednak prawidłowo użyć owych pierścieni, należy prawidłowo wykonać atak. W jaki sposób, pytacie się? W momencie gdy nasz wojak, mag, czy ktoś tam inny biegnie w stronę wroga, odpala się odliczanie, w trakcie którego trzeba przytrzymać na padzie prawy trigger. Na ekranie pojawiają się wtedy dwa okręgi — jeden jest przy przeciwniku, drugi zaś wychodzi poza ramy ekranu i zmniejsza się, aż do wielkości tego pierwszego. Naszym zadaniem jest puścić triggera w momencie, gdy oba okręgi nałożą się na siebie. Jeśli wyczujemy odpowiedni moment, nasz atak powiedzie się w stu procentach, dając nam spory bonus do ataku (Perfect). Przy mniej celnym trafieniu atak będzie nieco słabszy (Good). Możemy też w ogóle pokpić sprawę i spaprać synchronizację, przez co atak, a co za tym idzie pierścień, nie odniesie żadnego efektu (Bad). Pierścienie oprócz tego, że możemy znaleźć, możemy także robić z odpowiednich składników, które z kolei możemy kupić, dostać jako nagrodę za wygraną walkę czy po prostu wyszperać jak inne przedmioty w różnego rodzaju śmietnikach, urnach, dzbanach, obrazach, pudłach itp. Możemy także urozmaicić nasze pierścionki udając się do odpowiedniego sprzedawcy broni.
System osłon (bynajmniej nie takiej jak w GoW-ie) dzieli naszą drużynę na dwa tory: przedni i tylny. Postacie zasilające oba tory wybieramy sobie przy ustawianiu formacji. Te z przodu (głównie wojownicy ze sporą ilością punktów życia) tworzą zaporę, która osłania tych słabszych z tyłu. Jeśli ktoś chce ich zaatakować, musi najpierw pozbyć się pierwszej linii, inaczej ciosy będą doprowadzać do zadawania słabiutkich ranek. Zadając obrażenia frontowi przeciwnika, osłabiamy swoją osłonę. Takową można ponownie odbudować za pomocą umiejętności bądź poprzez przedmioty. Pomysł ten jest niezwykle dobry, oraz, co najważniejsze, przydaje się w walce — jak to mówią: mała rzecz, a cieszy. Tym bardziej że nasi przeciwnicy także korzystają z tego systemu. Jeśli utrzymamy ścianę na wysokim poziomie, nie będziemy mieli problemów podczas walki. Maksymalnie w naszej drużynie podczas pojedynku, może znajdować się do pięciu postaci, choć towarzyszyć nam będzie wspomniana dziewiątka.
Magia podzielona została na dwa rodzaje: Białą oraz Czarną. Biała magia odpowiada za czary lecznicze oraz wskrzeszanie poległych postaci, zaś Czarna dzieli się na magię żywiołów: ognia, wody, ziemi i wiatru. Liczba czarów jest całkiem pokaźna, zdobywamy je kupując w sklepach, znajdując, albo uzyskując odpowiedni poziom doświadczenia. Do dyspozycji mamy jeszcze magię Duchową (zwiększa siłę ataku i umiejętności) oraz funkcję Component, czyli nic innego, jak czary łączone, które oddziałują na wszystkich stojących na naszej drodze przeciwników. Pokonani przeciwnicy zostawiają po sobie złoto, przedmioty oraz punkty doświadczenia. Poziomy nabija się dość sprawnie i, co ważne, w całkiem łatwy sposób można utrzymać wszystkich członków drużyny na tym samym poziomie. Bohaterowie z niższym levelem „expią” dosyć szybko i niewiele czasu zajmuje im dogonienie potężniejszych postaci. Troszkę inaczej miewa się kwestia doboru umiejętności u nieśmiertelnych. Podczas gdy śmiertelni członkowie naszej ekipy zdobywają różne umiejętności wraz ze zdobyciem następnego poziomu, Kaim i reszta mogą się ich uczyć jedynie od śmiertelnych bądź z akcesoriów. Patent ten nazywany jest „Skill Link” („Łączenie Umiejętności”). Kwestie uzbrojenia niestety potraktowano po macoszemu. Tak naprawdę broń opłaca się kupować jedynie postaciom używającym ataków fizycznych. To w zasadzie jedyny parametr modyfikowany przez kupowane przez nas bronie.
Cały czas rozpływam się nad plusami tej pozycji, pora więc na wyznaczenie minusów, bowiem grze daleko do ideału i ma w sobie kilka irytujących rzeczy. Po pierwsze ekranik z napisem loading, który oglądać zmuszeni będziecie naprawdę często. Doładowywania pojawiają się z każdym przejściem do innej lokacji oraz przy włączaniu cut-scenek, (czyli w zasadzie co chwilę, bo lokacje nie są zbyt duże, a filmiki są jedną z domen LO), ale da się je jeszcze znieść. Jeśli graliście w Morrowinda na pierwszym X-ie bądź poczciwym blaszaku i ciągłe doładowywania obszarów was nie raziły, a windy w Mass Effecie nie doprowadzały was do chęci wyrzucenia konsoli przez okno, to loadingi nie powinny być dla was drogą przez mękę. Kolejnym minusem są drobne chrupnięcia i zwiechy jakie mogą się zdarzyć podczas grania, czyli ogólnie pojęta optymalizacja, ale to jest nic w porównaniu z rozwiązaniem nieśmiertelności postaci podczas walki. W zasadzie podchodzi ona wyłącznie pod fabułę, ponieważ jeśli wszystkie nasze postacie zostaną pokonane (w tym i te żyjące wiecznie), pojawia się ekranik „Game Over”. Jednak jeśli utrzymamy się przez trzy tury, to nieśmiertelna postać odrodzi się z drobną ilością HP. Bardziej podobało mi się rozwiązanie z gry Planescape: Torment, gdzie główny bohater — Bezimienny, również nieśmiertelny — po przegraniu walki, zamiast ginąć, trafiał do kostnicy, gdzie się dopiero budził. Śmiertelników, co polegli w walce, Bezio mógł wskrzesić za pomocą swoich umiejętności. To by było na tyle jeśli chodzi o minusy. Zbliżamy się do końca recenzji, jeszcze tylko pozostaje mi napisać o oprawie audio-wizualnej i przerywnikach filmowych.
Jak wiadomo, Lost Odyssey korzysta z najlepszego silnika graficznego dostępnego obecnie na rynku dla konsol nowej generacji. Jak wspomniałem wcześniej, gra hula na tym samym silniku, który napędza Gears of War, Bioshock, Unreal Tournament 3 czy nadchodzące wielkimi krokami Too Human i Rise of the Argonauts. Niestety programiści ze studia Mistwalker — a raczej ze specjalnej jednostki Feel Plus, utworzonej specjalnie w celu opanowania silnika — nie do końca podołali poskramianiu uwielbianego przez graczy Unreal Engine 3 w stopniu wystarczającym na stworzenie przecudnej oprawy. Gra wygląda naprawdę ładnie, urzeka, ukazuje dalekie pole widzenia, szczegółowo wymodelowane obiekty i postacie, magiczne efekty oraz zachwycające oświetlenie. Ale co z tego, skoro, co drugi przerywnik boryka się z utratą płynności animacji i przeskokami spowodowanymi zbyt powolnym doczytywaniem danych? Skoro piszemy o oprawie audio-wizualnej, wstydem byłoby nie wspomnieć o występujących w grze przerywnikach filmowych. Są one generowane przez silnik gry i, jak wspomniałem wcześniej, przejście pomiędzy filmikiem a grą jest praktycznie niezauważające. Obejrzenie samych cut-scenek zajmie nam z dobre piętnaście godzin, zwłaszcza że czasem przyjdzie nam oglądać filmiki trwające nawet po kilkanaście minut. Przejście samej gry zajmuję około 40 godzin, zaś z wykonaniem wszystkich misji pobocznych — ponad 60 godzin. Wynik jest całkiem imponujący biorąc pod uwagę, że przejście większości konsolowych RPG-ów w dzisiejszych czasach zajmuje nie więcej niż 20-25 godzin.
Przedostatni akapit poświęcę temu, jak prezentuje się Lost Odyssey od strony dźwiękowej. Za oprawę muzyczną gry odpowiada nie kto inny jak Nobuo Uematsu — wspomniany na początku kompozytor. Jego utwory są naprawdę piękne i potrafią chwycić słuchacza za serce. Wierzcie mi na słowo, że po paru godzinach wcielania się w Kaima i spółkę, także i Wy będziecie nucić pod nosem główny motyw! Jeżeli zaś chodzi o kwestie mówione, do tej pory myślałem, że w jRPG-ach nic nie zastąpi nam oryginalnych japońskich dialogów, ale tutaj czekało mnie miłe zaskoczenie. Wersja angielska stoi na bardzo wysokim poziomie, zaś osoby wcielające się w bohaterów świetnie wywiązały się ze swojego zadania. Zresztą jako ciekawostkę podam, że LO od początku było tworzone z myślą o amerykańskiej wersji, to właśnie pod nią podstawiano ruchy ust. Jednakże polecam, choć na chwilę, przełączyć sobie na japońską wersję i angielskie napisy: w wielu japońskich grach i anime to właśnie ten specyficzny język naprawdę dodaje i dodawać będzie uroku.
Podsumowując, Lost Odyssey nie jest grą wybitną, ale jest za to produkcją niezwykle grywalną. Gra ma swoje minusy, które rzeczywiście rażą graczy, jednak ma także dużo plusów i ciekawych innowacji. Chociażby dlatego polecam zapoznanie się z tym tytułem. Jeśli gry fabularne rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni nie są wam obce, bądź choć raz zetknęliście się z jakąś w swoim „nie-tysiącletnim” życiu, i nad wszystko inne przedkładacie świetną i rozbudowaną fabułę, to gra będzie dla was jak znalazł. Jeśli zaś nie należycie do fanów jRPG-ów i bardziej wolicie pozycje typu Oblivion, to gra raczej wam nie podejdzie. Mnie produkcja Mistwalkera, naprawdę się spodobała i z niecierpliwością będę czekał na kolejną grę ze stajni tej firmy. Kto wie, może twórcy pokuszą się o stworzenie drugiej części gry?
|
Zalety:
- Ciekawe i barwne postacie.
- Piękna muzyka.
- Kilka wersji językowych do wyboru.
- Niebanalna i intrygująca fabuła
- Długa jak na dzisiejsze konsolowe gry rpg rozgrywka.
- Świetnie wykonane przerywniki filmowe.
- Tryb osłony podczas walki.
- Klimatycznie wykonane lokacje.
- Tryb „Tysiąc lat Snów” – dla osób lubujących się w czytaniu dobrych książek z gatunku fantasy jako plus…
|
Wady:
- Zaś jako minus, dla tych, co nie lubią czytać opowiadań w innym języku…
- Nieśmiertelność bohaterów nie sprawdza się podczas walki.
- Częste loadingi.
- Drobne chrupnięcia podczas rozgrywki oraz kiepska optymalizacja
- Częsty spawn przeciwników (dla niektórych to może być plus).
|
|
| Ocena
ogólna |
|
8,5
|
| Grafika
|
|
8,5
|
| Dźwięk
|
|
10
|
| Grywalność
|
Online
Offline |
—
8
|
| Żywotność
|
Online
Offline |
—
9
|
|
Więcej:
» Zamów ten tytuł w sklepie AGARD.pl
» Zobacz ten tytuł w Bazie Gier
» Sprawdź, jak oceniamy gry