XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Zapowiedzi »

Fable

Autor: linc    Opublikowano: 16 sierpnia 2004    Odsłon: 1781    »Skomentuj...
Fable. W tym momencie mógłbym napisać wiele słów o głębszym znaczeniu, lecz tylko jedno przychodzi mi do głowy - HIT. Projekt Petera Molyneuxa, wcześniej pracującego nad takimi grami jak np. Populous, Dungeon Keeper i Black and White, z miejsca zyskał aprobatę mediów i graczy na całym świecie. Nie przez przypadek, oczywiście. Sam Peter to postać sama w sobie intrygująca, potrafiąca przełamywać się i tworzyć nowe gatunki gier (i tak np. jest twórcą gałęzi gier sim-god, czyli symulatora boga- Populous). I co najważniejsze, udaje mu się. Dlatego też, gdy zabiera się za jakąś grę, możemy spodziewać się czegoś niezwykłego, wykraczającego poza nasze oczekiwania, mimo, iż zdawałoby się nic nie zdoła nas zaskoczyć.

A jednak. Po raz kolejny mu się udało. Perspektywa objęcia kontroli nad postacią, której los zależny jest tylko od nas jest niebywale nowatorski. Mówimy tu bowiem o pełnej dowolności w kreowaniu bohatera i świata go otaczającego. Przejdˇmy jednak do konkretów.

Akcja gry toczy się w świecie nazwanym Albion, zaś my rozpoczynamy ją sterując poczynaniami małego chłopca. Ojciec zleca nam załatwienie prezentu dla naszej siostry. W jaki sposób to wykonamy, zależy tylko od nas. Dodaje także, że da nam złotą monetę za każdy dobry uczynek, jakiego dokonamy. Chodząc po mieście w poszukiwaniu wspomnianego prezentu możemy natknąć się na człowieka, który po kryjomu spotyka się ze swoją kochanką. Ten, spostrzegając iż nasz wzrok od jakiegoś czasu skupiony był na nim i jego towarzyszce, składa nam ofertę. Proponuje zachowanie milczenia w zamian za jedną monetę. Dylemat moralny - czy wydać niewiernego męża, czy też pójść za jego sugestią i ukryć to zajście. Tak czy inaczej zarobimy monetę. Idąc dalej spotykamy chłopaka, który chce pobić młodszego od siebie tylko za to, że ciągle bawi się z jego siostrą. I dalej to, co zrobimy, będzie zależny tylko od nas. Tak właśnie prezentuje się fragment zamieszczonego w internecie filmowego przedsmaku nadchodzącej gry. Etap ten scharakteryzuje przyszłość naszej postaci (którą póˇniej naszymi czynami będziemy umiejętnie zmieniać) i pełni jednocześnie funkcję tutorialu, zaznajamiającego nas ze sterowaniem i mechaniką gry.

Dalsza część pozostaje na razie w sferze pytań i domysłów. Mogę się tylko wzorować na materiałach prasowych i zdjęciach udostępnionych przez Lionhead Studio. I tak nasza postać może przybrać różne kształty, w zależności od naszego stylu życia i odnoszenia się do innych. Działa to mniej - więcej na zasadzie tego w świecie realnym i przedstawia się następująco: jeśli obierzemy drogę wojownika, nasz bohater uzyska muskulaturę wydatną od ilości czasu, który spędzi na walce. Będzie wysoki, zaś jego cerę będą znaczyły liczne blizny. Inaczej może to wyglądać, gdy pójdziemy w przeciwną stronę i zostaniemy magiem. Uzyskamy wtedy niską, szczupłą postać z niewielką łysinką ubraną w powłuczyste szaty. Dodajmy do tego zmiany w wyglądzie spowodowanej określoną naturą naszej postaci. W przypadku, gdy staniemy po stronie ciemiężonych i będziemy ich chronić, dookoła naszego bohatera będą latały motylki, zaś na jego twarzy będzie utrzymywał się lekki uśmiech (gdy się przyjrzeć, można zauważyć, iż usta to jedyny fragment ciała, który się nie zmienia). Jeśli uważamy, iż nie warto tracić czasu na pomoc innym i że najlepszy interes to nasz własny, uraczeni zostaniemy czerwonymi oczami, zaś w skrajnych przypadkach nawet uzyskaniem rogów (począwszy od małych, kończąc na wielokrotnie większych)! To jeszcze nie koniec, bo należy do tego dodać odpowiedni kolor skóry, jaki może przyjąć postać pod wpływym przebywania na słońcu lub w nocy (odpowiednio: opalenizna i blada cera), możliwość ozdobienia ciała gustownym tatuażem i dowolne modyfikacje w sferze posiadanej fryzury i zarostu.

Dużo słyszeliśmy o interakcji gracza ze światem, że pod wpływem naszych poczynań każdy wyrobi sobie odpowiednie zdanie na nasz temat. I choć na trailerach widoczne jest to tylko połowicznie (za pomocą gestykulacji zraża/zwraca uwagę postaci na siebie), to pozostaje nam wierzyć w doniesienia prasowe, iż i w tej sferze będzie panowała pełna dowolność. Znaczy to tym samym, iż to, jak będziemy postrzegani w oczach innych, nie będzie zależeć wyłącznie od czynów, jakich dokonamy (lecz jednocześnie ten właśnie czynnik będzie najważniejszy), lecz także od naszego ubioru, zachowania itp. Jeśli wsławimy się dobrymi uczynkami, ludzie będą się nam kłaniać i przyjmować z otwartymi ramionami. Będziemy rozpoznawalni jako ostoja sprawiedliwości i tym samym możemy liczyć na dodatkowe przywileje. Inaczej, jeśli nasza postać stoi po stronie zła - niewiele osób będzie skłonne z nami rozmawiać, będziemy wytykani palcem przy każdej okazji. Do takiej sytuacji może dojść w jednym z wielu miast, lecz z pewnością Lionhead stworzy także przytółki dla tych drugich, by gra dostała głębsze dno i byśmy nie byli ograniczeni postacią o dobrej naturze tylko z tego powodu, iż niektórzy nie będą za nami przepadali lub by uzyskać dostęp do wartościowego przedmiotu. Aby ułatwić grę, postacie niezależne zostały podzielone na 3 grupy: zwykłych NPC, wrogów oraz postacie zlecające nam zadania. Otoczeni są odpowiednimi kolorami (dla przeciwników będzie to np. kolor czerwony) co pozwoli od razu ustalić intencje nieznajomego wobec naszej postaci. Niektórzy mogą być skłonni do nas dołączyć i wspólnie przemierzać tereny Albionu. Jednymi z takich przyjaciół mogą być członkowie Gildii (organizacji, do której będzie należeć gracz). Niewiele, niestety, wiadomo na ten temat. Sytuacja jest podobna z inną opcją, tzn. z ożenkiem naszej postaci. Nie da się jednak wykluczyć, iż taka możliwość będzie udostępniona. Co do samej Gildii, to stwarza ona namiastkę multiplayera na jednej osoby. Jej członkowie bowiem, wzorem gracza, mogą przyjmować zadania, kupować broń - jednym słowem, imitować innych graczy. I co ciekawe, mogą wykonać jakieś zadanie przed graczem! Wprowadza to nowe rozwiązania do gry ponieważ w zależności od naszego zachowania, te postacie mogą być naszymi przyjaciółmi, jak i wrogami.

Walka została zaimplementowana bardzo ciekawie, niejako wzorując się na bijatykach. Mamy tu więc rozmaite ataki, bloki i dobicia. Całe starcie przebiega bardzo szybko i płynnie. Postacie upadają, wydają okrzyki wojenne - to wszystko działa na gracza. Do rozmaitych stworów trzeba dobrać inną strategię - inaczej walczy się ze strażnikiem w mieście, a inaczej z kolosalnym golemem, który nieświadomie wyłania się spod ziemii. Tu liczy się szybkoś i refleks. Nie jest to jednak bezmyślna sieczka, raczej jest raczej wypośrodkowana między zręcznością a taktyką. Walka przebiega następująco: dobiegamy do przeciwnika, atakujemy i odskakujemy, bądˇ chronimy się blokiem. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby go pokonać z daleka. Zależnie od naszych umiejętności, możemy przybliżyć widok i strzelić w głowę, co dla niektórych oznacza natychmiastową śmierć. Majestatycznie wygląda także potyczka z wilkołakiem. Ten, niezwykle zwinny i szybki, łatwo omija nasze ciosy. Wystarczy mu jednak chwila nieuwagi, aby na wpółprzytomny leżał na ziemii. W takiej sytuacji możemy podbiec i dobić przeciwnika mieczem. Wrażenie robi też spowolnienie akcji, podczas końcowego ciosu - kamera obraca się dookoła gracza, powoli zbliżając się w stronę wroga. A czym będziemy walczyć? Do wyboru są przeróżne miecze, topory, maczugi, łuki, kusze i z pewnością wiele innych broni, o których jak dotąd nie wspomniano. Można także wspomóc się magią, której obiecywano nam 20 różnych rodzajów. Z tych dostępnych na trailerach można wywnioskować, iż będą to przeróżne ataki fireballami, piorunami itp. Będzie można także m.in. spowolnić czas i odrzucić przeciwników od siebie (coś jakby fala uderzeniowa - polecą w górę i z impetem uderzą w ziemię).

Misje, jakie przyjdzie nam wykonywać, nie opierają się już na prostych zasadach "dotrzyj z punktu A do punktu B", lecz są ich rozwinięciem - i to dużym. Przykładem niech będzie trailer i umieszczony w nim fragment eskortowania hadlarzy. W zależności od tego, na ile czujemy się swojo w świecie gry, możemy zaznaczyć opcje, które póˇniej wpłyną na ilość złotych monet przelaną na nasze konto. Prawdę mówiąc, są to nie tyle opcje, o ile zasady, według których mamy daną misję wypełnić. I tak są to np. niemożność używania broni, lub używanie tylko dystansowej, nie otrzymanie żadnego ciosu itp. Niby proste, a jednak rozbudowywuje grę, bo przecież przeprowadzenie i ochrona handlarzy może nie należeć do rzeczy trudnych, lecz wykonanie tego samego z zaznaczonymi dodatkowymi opcjami jest już dużo trudniejsze. Tak więc w zależności od nas, możemy na różne sposoby pokonać nawet tak nieskomplikowaną przygodę. A przecież opisałem tu tylko jedną możliwość, a w grze z pewnością pojawi się takich o wiele więcej.

Grafika prezentuje się cudownie, choć nie wywołuje już takich emocji, jak jakiś czas temu. Wyśmienicie prezentuje się oświetlenie (do tego praktycznie każdy obiekt jest cieniowany). Korony drzew przepuszczają pojedyncze promienie słońca, które zderzając się z powierzchnią robią piorunujący efekt. Do tego wszystkiego należy dołożyć (w zależności od pory roku) spadające liście, powiewające na wietrze ˇdˇbła trawy i śnieg. Przyzwane pioruny rozświetlają teren wokoło, a następnie jedną strugą lecą w wyznaczonym kierunku. Tekstury dobrane są trafnie i pasują do baśniowego klimatu gry, jednocześnie ich wykonanie nie pozostawia wiele do życzenia, ot, mogłyby być odrobinę lepiej wykonane. Dzień płynnie przechodzi w noc, ilustrując to zmieniającym się otoczeniem. Rozbłyski latarni emanują dookoła swym światłem dając graczowi pewien punkt orientacyjny. Niestety, na tych wszystkich graficznych fajerwerkach ucierpiała płynność gry, która teraz oscyluje w okolicy 30 klatek (docelowo w każdym momencie miało to być dwa razy tyle).

Za muzykę w grze odpowiada Dany Elfman, który komponował ścieżki muzyczne do takich filmów jak Spider-man i Batman. Będzie ona dostępna w formacie 5.1 Dolby Surround Sound, co powinno zapewnić odpowiednie doznania muzyczne. Odgłosy są poprawnie wykonane, lecz rewolucji nie będzie. Na podstawie filmików można wywnioskować, iż nasza postać nie będzie się odzywać, w przeciwieństwie do innych - wszystkie głosy są z podkładem. Miłe dla ucha, nie przeszkadzają w obcowaniu z grą. W tej sferze, jak na razie, bez rewelacji.

Nie udało się, niestety, zaimplementować multiplayera, który pierwotnie miał być dostępny. Serwery Xbox Live! miały umożliwić śmiałkom wspólne odkrywanie sekretów Albionu. Postanowiono jednak usunąć tą opcję, aby dopracować rozgrywkę dla jednego gracza. W tak długim czasie, który złożył się na produkcję gry, autorzy mogliby pokusić się o dodanie gry dla wielu graczy, zważywszy na to, jak mocno był promowany.

I tak doszliśmy do końca, który wkrótce stanie się początkiem nowej ,wielkiej przygody. Programiści z Lionhead Studio i Big Blue Box właśnie robią ostatnie szlify i poprawki na grze, zaś nam pozostaje czekać na jedno z najważniejszych wydarzeń w historii Xboxa. I, jeśli wierzyć słowom Petera Molyneuxa, - jednym z najważniejszych w historii cRPG. Oby te słowa stały się prawdą, choć wszystko wskazuje na to, że tak właśnie będzie. Przekonamy się o tym już w paˇdzierniku, kiedy to gra trafi do Europy (w USA będzie to wrzesień).



Komentarze Dodaj komentarz»

Nie napisano jeszcze żadnego komentarza. Bądź pierwszy!


Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot