Życie emerytowanego niedźwiedzia Banjo oraz „indorzycy” (?) Kazooie usłane różami bynajmniej nie jest. Brak plaży, drinków z palemkami i lasek z Brygady Acapulco miśkowi nie służy. Po rozprawieniu się z Gruntildą kudłaty poskramiacz pszczół zaszył się w swojej chałupie, gdzie pochłaniał wywrotkę pizzy dziennie, Kazooie natomiast napinała na X360. Do czasu... Wredna wiedźma z postępującą próchnicą wróciła. Może nie do końca "kompletna" (prócz niewyparzonej gęby nic nie ma), aczkolwiek niechęcią pała do nas taką samą jak 8 lat temu. Walka wydaje się nieuchronna — z jednej strony spasiony misiek, który ledwo mieści swój gruby zad w żółte szorty, z drugiej zaś głowa Grunci. Kiedy już mieliśmy podziwiać najbardziej karykaturalną walkę wszechczasów, całe to przedstawienie przerywa HaGieWu (ang. LoG - Lord of Games, po naszemu Hrabia Gier Wszelakich).
Tak mniej więcej zaczynają się nowe przygody dwójki jednych z bardziej zakręconych growych bohaterów. Latający monitor z Pongiem na ekranie i purpurową peleryną (HaGieWu) obmyślił sobie, że zamiast tradycyjnego klepania przeciwnikowi maski, weźmiemy udział w serii wykręconych jak włosy pod pachami zawodów. Co by nie odwalać chałtury i sapać po przebiegnięciu 10 metrów, miśkowi zostaje przypisana błyskawiczna kuracja odchudzająca, a wiedźma dostaje z powrotem swoje ciało. Kazooie dostaje dziwnie wyglądający klucz, a ponadto zostaje ograbiona ze swoich flagowych ataków. Koniec ze śmiganiem na indyczych nogach, lataniem i sadzeniem w przeciwników z kupra zgniłymi jajami. Teraz wszystkie powyższe patenty możemy zastosować budując jakiś pojazd — skrzydła, śmigła do latania, koła o zwiększonej przyczepności do wjeżdżania na podjazdy, itp. Same jeżdżaco-pływająco-latające wynalazki stanowią trzon rozgrywki. Gameplay'owy kręgosłup stanowią natomiast wyścigi i różnego rodzaju "czasówki". Wiadro smutków i utyskiwań na ten element pozostawiłem sobie na koniec.
Naszą przygodę zaczynamy w Rozgrywkowie. Będzie ono naszym światem-hubem, swoistą bazą wypadową do innych światów, gdzie czekają na nas konkretne wyzwania. Sama mieścina jest dosyć konkretnie zabudowana, z masą poukrywanych tokenów, toną świecidełek, skrótów oraz sklepów. Na głównym placu mieści się PuzzloBank, do którego z PuzzloMatów znajdujących się blisko wejścia do każdego z sześciu światów targać będziemy Puzelki. Na placu nie zabrakło również Mumbo, który prowadzi swój warsztat (to właśnie tutaj będziemy niezdarnie klecić nowe pojazdy), Humby mającą pierdyliard części i projektów na sprzedaż, a także Butelsky'ego — kret objaśni nam podstawowe zasady panujące w grze. Po samym mieście rozbijamy się tylko i wyłącznie dosyć osobliwie wyglądającym wózkiem na kółkach. Wehikuł ten początkowo prostacki w swojej budowie jest niczym Deawoo Tico. Nie dostaniemy się nim na oślizgły podjazd, ani na większość z pozoru niedostępnych miejsc. By tego dokonać trzeba Ci będzie stoczyć zażarty bój z Gruncią (po jednym razie w każdym ze światów), która jak wiadomo Krystyną Czubówną nie jest, i stosuje chwyty poniżej pasa. Jeżeli czujesz, że opanowałeś w dostatecznym stopniu mój niezrozumiały bełkot oraz wczułeś się w sterowanie i wózkową fizykę („samochodzik” dosyć gwałtownie reaguje na depnięcie na gaz), możesz śmiało uderzać do pierwszego świata w poszukiwaniu nutek (tutejsza waluta), puzelków i innych pierdół.
Z tym „szukaniem” puzelków to trochę przesadziłem, bowiem nasza rola ogranicza się jedynie do odnalezienie na mapie „puzelkowego delikwenta”. Typ/typiara wyznacza nam wówczas zadanie (lwia część to wyścigi tudzież dowiezienie czegoś na czas), które wykonujemy napinając żyły na czole do granic wytrzymałości. W zależności od tego, w jakim limicie czasowym się zmieścimy, możemy dostać wszystko — Tytuł Tomasza Tytularnego (za zebranie takowych czterech sztuk dostajemy jednego puzelka), Puzelka oraz Nutki — część z tych laurów albo „Ziobro”. Zastosowanie takiego patentu (delikwenta z czelendżem) zabiło jednak we mnie chęć eksploracji świata, w którym obecnie przebywałem. Bo po co? Zrobiłem sobie, co najwyżej, trasę dookoła, pozbierałem przy okazji nutki i na tym się skończyło. Nie było obwąchiwania każdej tekstury i wciskania się w każdą dziurę (khem...). Zamiast tego było żyłowanie rezultatów niczym w PGR3, na punkcie którego swego czasu miałem totalnego świra. Taka zabawa znudziła mi się po 15h, kiedy to, po wymasterowaniu 3 światów, miałem wystarczającą ilość puzelków by zmierzyć się z posiadaczką 400-konnej miotły.
Gameplay'owe braki podciągał humor. Mimo ograbienia Kazooie z jej podstawowych ruchów, pozostawiono jej niewyparzoną gębę jak i pokaźny zasób niewybrednych słów (o nowym „ataku” — machaniu kluczem — nie ma nawet co wspominać, bo jest biedny). Ciętych ripost i wyśmiewania się z Butelsky'ego nie zapomnę chyba do końca świata. Autentycznie turlałem się ze śmiechu widząc sparodiowany wstęp do Dynastii, czy grając a Salonie Arcade Klungossa. Klimat siadł gdzieś w Terrarium Terroru (piąty świat), gdzie Kazooie prawie się nie odzywała (no i nie było kreta w okularach). Zacząłem również kląć w niebogłosy na cyrki, jakie czasem odstawiała fizyka. Musisz bowiem wiedzieć, że jest tutaj trochę „FlatOutowo”. Pałętające się śmiecie na drodze to Twój potencjalny wróg (już nie wspominam o średnio wyglądających przeszkadzajkach Gruntildy). Nawet niektóre zadania (szczególnie te w Puzloseum), na myśl przywodzą FlatOuta 2 z jego mini-gierkami. Tylko, że do konkretnego zadania przygotowujemy się klecąc na ogół odpowiedni pojazd (chyba, że mamy już narzuconego coś odgórnie)
Audio-wizualnie wypada pysznie. Zremiksowane kawałki z poprzednich odsłon wpadają w ucho błyskawicznie, a sama rozmowa pomiędzy growymi postaciami ponownie odbywa się mało zrozumiałymi pomrukami i dziecięcym gaworzeniem. Mając w pamięci to, co odwaliło Nintendo przy dubbingowaniu Super Mario Sunshine, chyba wszyscy rozumiemy, że taki ruch ze strony Rare jest słuszny. Graficznie również jest pięknie, widoki po horyzont, feeria barw, pokręcony design, wypasione tekstury i... chrupiąca miejscami animacja. Dziwna to sprawa, bo gra potrafi się zadławić w najmniej spodziewanym momencie. Aczkolwiek sprawa chrupnięć najczęściej występuję w Rozgrywkowie powodując przy tym wzmożony ból zębów.
Miało być tak pięknie — morska bryza i ogólny platformowy Tic-Tac. Wyszło jednak dziwnie, bo ni to platformówka, ni to racer. Samo Rare zresztą chyba do końca nie wiedziało czy taki pomysł wypali, co też możemy łatwo wyłapać w dialogach pomiędzy postaciami. Bieganie po światach poświęcono na rzecz żyłowania czasówek, dzięki czemu zabito IMO podstawowy platformówkowy aspekt — bieganie, zbieranie pierdół-świecideł i eksplorowanie, rozprawiając się przy okazji z wrogim elementem. Humor to ścisła czołówka, design światów budzi szacunek (LOGBOX 720 - to taka wariacja nt. tego jak wygląda konsola od wewnątrz), jednak i tak w końcu chodzi o bicie rekordu, a zaglądanie w każdy zakamarek zwyczajnie się nie opłaca. W oczy szczypią, prócz miejscami występujących chrupnięć i dziwacznej fizyki, małe kwiatki występujące w spolszczeniu. Nutki (Notes) zamieniono w menu na „oceny”. Czasem też trafi się jakaś niepotrzebna litera na końcu zdania, lub dwie takie same kwestie przypisane dwóm różnym postaciom. Banjo-Kazooie: Nuts&Bolts to niewykorzystany do końca potencjał. Bo popylanie wózkiem po Rozgrywkowie czy szaleńcza jazda z ośmioma puzelkami uciekając przed Świniami (tutejsza Policja:) sprawiają masę frajdy. A masterowanie wyników w poszczególnych światach? No cóż, to zabawa na krótki okres czasu. Ludwiku Dorn, Sabo, Rare! Nie idźcie tą drogą!
|
Zalety:
- jaja jak berety
- oprawa audio-wizualana*
- raj dla zbieraczy kolorowego syfu i żyłowania wyników
- niektóre zadania są całkiem zabawne
|
Wady:
- *animacja nie siedzi miejscami w stałej ramce
- ni to platformówka, ni to racer
- humor siada pod koniec gry
|
|
| Ocena ogólna |
|
7
|
| Grafika
|
|
8.5
|
| Dźwięk
|
|
9
|
| Grywalność
|
Online
Offline |
7
7
|
| Żywotność
|
Online
Offline |
7
7
|
|
Więcej:
» Zamów ten tytuł w sklepie AGARD.pl
» Zobacz ten tytuł w Bazie Gier
» Sprawdź, jak oceniamy gry