Wywrotkę tabletek od bólu głowy musiałem zażyć po przejściu najnowszej odsłony poskramiacza "pseudo-zombie" od Capcomu. Resident Evil 5 wzbudził u mnie mieszane uczucia - genialny zwiastun z E3 w 2008 roku pogrzebało demo, które pocisnąłem do wirtualnego kosza nie przechodząc nawet jednego z dwóch dostępnych poziomów. Z pełną wersją problem miałem jeszcze większy, bo po pierwszym zaliczonym chapterze plułem sobie w brodę, że nie wziąłem do recenzji jakiegokolwiek innego tytułu. "Odblokowałem" się w połowie drugiego chaptera, z pierwszą sekwencją Quick Time Event, oraz pierwszym, obleśnym jak polskie dworce PKP, bossem. Łatwo nie było, bo gameplayowe naleciałości z eskapady Leona S. Kennedy'ego na biednych Hiszpanów, szerokim strumieniem znajdują ujście w części piątej. Robią to czasem w tak perfidny i mało wyrafinowany sposób, że zastanawiam się przypadkiem, na co poświęcił czas Capcom? Na opanowanie techniki kopiuj-wklej, rzucania pustymi puszkami do kosza i wciąganiu makaronu nosem? Nie zrozumcie mnie źle, dla części czwartej gotów byłem zdjąć majtki przez głowę oraz wypić szklankę tranu, a na widok przepięknej grafiki mózg mojego kolegi PeCetowca dymił z przegrzania. W części piątej, jest za to jak... w czwórce z dodanym co-opem.
Zamiast nieprzyjaznych i zakazanych hiszpańskich gęb Los Ganados, oglądamy nieprzyjazne i zakazane gęby wprost z Afryki (majini). Po przybyciu do Kijuju początkowo będziemy starali się zapobiec terrorystycznym pogróżkom - wymachiwaniu szabelką przez niejakiego Ricardo Irvinga, chcącego dorobić się na sprzedaży wirusa na czarnym rynku. W międzyczasie cała sprawa się komplikuje, a dotąd w miarę spokojnych mieszkańców Kijuju dopada syndrom podobny do Las Plagas. Dzielny Chris Redfield, który posturą przyćmiłby Popey'a na dopingu, wespół z piękną Shevą Alomar cały swój wysiłek pokłada w ścisłej symbiozie (komensalizm) pomiędzy "zombiakami" - my je zabijamy, a one nas nie. Jak widać fabuła nadal odgrywa marginalną rolę i jest głupia (niektóre teksty wygłaszane przez Krzyśka są beznadziejne), choć spina ona w klamrę wszystkie dotychczasowe Residenty. Dla fanów zapewne gratka niesamowita, dla zwykłego gracza fakt, że następny Resident skupi się na czymś nowym, pociągając za sobą, miejmy nadzieję, całkowite zmiany w gameplay'u. Dodatkowo występujące zwroty akcji są tak bardzo oczywiste jak to, że po poniedziałku następuje wtorek. Jak mniemam było to raczej celowe zagranie ze strony scenarzystów Capcomu, by zbytnio nie nadwyrężać naszych szarych komórek. W sumie w poprzedniej części ten element stał na podobnym poziomie, a fabułę napędzały genialne wstawki filmowe i to się sprawdzało. Tutaj jest podobnie. Wstawki są dynamiczne, świetnie wyreżyserowane, bijące po oczach taką ilością detali, że moje oczęta zaszkliły się niczym cebula na patelni. Sporo też tutaj akcji a la "Matrix Stajl", co pasuje może i do Capcomu (seria Devil May Cry), ale do samego Reidenta już raczej średnio. Problemem jest też niejako sam Krzysiek, który w porównaniu do Leona to chodzące 100 kg powagi. Jest jakoś tak mało śmiesznie, bez sarkazmu, zabawnych przekomarzań (via Leon vs Sallazar) i dowcipów Tadeusza Drozda. Zadatki na nowego "kurdupla" ma nawet Irving, ale [SPOJLER] tak szybko jak się pojawia, tak szybko posyłamy go do krainy wiecznych łowów [/SPOJLER]. Wg mnie to nie jest jakiś duży minus, jeżeli w czwartą część się nie grało. Trudno też wymagać by Chris miał podobny charakter do Scota Kennedyego.
Poprzednia odsłona zabijała grafiką na miejscu. Zobaczyłeś i padłeś z wrażenia, więc od części piątej oczekiwałem tego samego. Moje idealne wyobrażenie zepsuło demo, które początkowe etapy w pełnej wersji naprawić nie mogły. Owszem, postaci zabijają plygonami (chyba najlepsze modele ever), wszystkie duperele pokroju rozgrzanego falującego powietrza w oddali łechcą nasze oczęta, ale jest kilka skaz na tym diamencie. Po pierwsze, sama mapa poprzetykana jest loadingami. Czasami wygląda to tak, że zrobimy kilka metrów i loading. Zabijemy bossa, oglądamy scenkę, wychodzimy z pomieszczenia i loading. Sprawę ratuje to, że są one błyskawiczne. Po zrzuceniu gry na dysk (6,8 GB) wgranie nowego poziomu to kwestia sekundy lub dwóch. Denerwującym elementem są także wyróżniające się na tle przepięknej grafiki niektóre sztywne elementy otoczenia. Pranie wiszące na sznurze wydaję sie być zrobione z żelbetonu, co jest śmieszne nie tylko dlatego, że lepsze patenty były w starym Splinter Cell lecz dlatego, że w późniejszych etapach jest to zrobione jak należy. Największe baty i solidnego kopa w tyłek ma Capcom za szeroko pojętą animację. Toż to czyste lenistwo i skrajny debilizm - Ctrl+C, Ctrl+V pełną gębą. Przeciwnikami miota jakaś fizyka z Marsa, kiedy to po strzale ze zwykłego pistoleciku delikwent leci jakby był wypełniony styropianem, hen daleko gdzieś za górę i za rzekę. Te same ruchy, te same sample - to boli, to kłuje po oczach. Zwłaszcza, jeżeli oglądając cut-scenke słyszę, że odgłos wystrzału z broni jest inny (bardziej wg mnie kozacki) niż w samej grze. Co mam o tym myśleć? Voice-acting jest na poziomie, ale muzyka to chała niewybaczalna. Można sobie wmawiać, że w czwartej części też za różowo nie było, choć śmiem mieć inne zdanie po przesłuchaniu całego OST kilka razy. Było klimatycznie, miejscami Misao Senbogi i Shusaku Uchiyama świetnie budowali napięcie. Tutaj natomiast jest kilka momentów, w których muzyka była na pierwszym planie, niestety w ujęciu jak najbardziej pejoratywnym. Gra na szczęście dostaje porządnego boosta przy każdej cut-scence oraz w dalszych etapach gdzie szeroko rozdziawiałem gębę z wrażenia. Wszystko śmiga idealnie i nie odważy się zwolnić, czy straszyć nas alliasingiem.
Sama konstrukcja gry nie uległa zmianie. W moim przypadku oznaczało to, że do gry - jak już wspomniałem we wstępie - musiałem się przystosować przez bite dwa chaptery. Nasz "Popey" nadal ma problemy z jednoczesnym chodzeniem i strzelaniem, przeładowywaniem i grzebaniem w inventory. Odbijam od razu głupie argumenty, że biegając po mapie wyrzynalibyśmy bez problemu całe zastępy tamtejszej ludności, bo Dead Space pokazał, że JEDNAK SIĘ DA. Nie byłoby debilnej techniki "strzał, ucieczka do tyłu, tył+b, ponowny strzał i dobijanie delikwenta nożem". Byłoby miast tego taktyczne wycofywanie się do tyłu, zbierając przydatne (ammo, zielsko) nam tokeny. Bohater nadal trudni się odnajdywaniem skarbów wszelakiej maści, zbieractwem amunicji z rozwalonych beczek/warzyw/owoców, jedzeniem jajek i sporadycznym rozwiązywaniem puzzli. Zniknął nam wędrowny kupiec/sprzedawca, toteż wszystkich transakcji dokonujemy przed desantem na mapę, ewentualnie po każdym ubiciu nas przez rozwścieczonych oszołomów. Inventory zaliczyło uwstecznienie (uproszczenie), i składa się jedynie z 9 slotów, gdzie pakujemy nasze znaleziska. Podobnie jak w DS zniknęła aktywna pauza podczas grzebania w ekwipunku (jesteśmy kompletnie bezradni wywołując nasz podręczny inwentarz), toteż dany przedmiot możemy błyskawicznie wywołać za pomocą d-pada. Zapchane inventory nadal ciągnie ze sobą masę debilizmu, jak niemożność zebrania amunicji do pukawki, w której nie mam naboi, czy też zmiksowaniu ziółek. Zgodnie z panującym trendem doszły system covery. Niestety, tylko w miejscach przewidzianych przez twórców, a samo chowanie sie za przeszkodami to poziom Perfect Dark Zero i ogólnie ruskie pierogi w tym temacie (do ściany przyklejeni jesteśmy na "sztywno", bez możliwości ruchu).
Gameplayowe braki niweluje co-op, nowinka w serii. Tryb jest świetnie przemyślany, gdzie na przemian osłaniamy się likwidując przyczepę adwersarzy na minutę. Niektórzy przeciwnicy bądź akcje wymagają też ścisłej współpracy i granie z żywym kompanem to zabawa na 102. Nadmienię, że gra po splice powoduje nieco dziwne rozłożenie obrazu na ekranie acz, jeżeli twórcy zrobili to by uzyskać poziom grafiki z normalnego trybu, to ja nie mam pytań (jest ładnie). Sheva sterowana przez konsolę to, jeżeli patrzeć przez pryzmat Dead Rising, Deep Blue AI. Biega, strzela, dzieli się z nami amunicją. Nawet zioła potrafi zmiksować w obliczu naszej śmierci, ale o jakimś sensownym zarządzaniu miejscem w inventory, czy zespołowych akcjach możemy zapomnieć. Walki z bossami to ponownie mocny punkt gry. Świetne, świetne, po stokroć świetne starcia z dużymi pokrakami wypełniły mi lukę, jaką pozostawił horror od "elektroników". Nieco szkoda, że nie ma takiego zróżnicowania jak poprzednio (Sallazar - The Big Cheese), oraz że "duzi panowie" są słabiej nakreśleni (tak szybko jak się pojawiają, tak szybko odchodzą w niebyt). Dodam, że zniknął patent z bazooką. Liczą się newralgiczne miejsca (ot, takie Lost Planetowe rozwiązania), i szybkie palce. Tak, QTE jest i daję radę, choć muszę po raz wtóry powiedzieć, że jest go jak wszystkiego w grze - mniej.
Najśmieszniejsze w tym moim całym narzekaniu jest to, że w grę wsiąkłem, wpadłem jak śliwka w kompot. Bo pomimo widocznych wad to nadal Resident Evil. Złośliwi (w tym ja) powiedzą, że to część czwarta w HD z koksem i laską, ale na Boga, to nadal RE4 ;) . Growa archeologiczna aklimatyzacja przebiega pewien okres, ale później bawimy się w najlepsze. Owszem, jest krócej (11h z RE5 do 19h z RE4), z nieco mniej ciekawymi bossami (większość to kalki), z mniej wymagającym QTE, ale kuriozalnie genialna część czwarta pomogła części piątej stać się grą bardzo dobrą. Gra posiada też wysoki współczynnik replaybility, asortyment narzędzi mordu przytłacza i za pierwszym podejściem po prostu nie jesteśmy wszystkiego ogarnąć. Po ominięciu gry dochodzi też sporo rzeczy i trybów do odpalenia, co powoduje, że na nudę nie powinniśmy narzekać przez pewien czas. Więc jeżeli lubisz oszczędzać amunicję, nie straszne Ci "średniowieczne" patenty i kochasz zabawę w co-opie to mojej rekomendacji mieć nie musisz.
|
Zalety:
- grafika;
- mimo wszystko gameplay;
- masa rzeczy do zdobycia;
- bossowie;
- cut-scenki.
|
Wady:
- muzyka;
- archeologiczne wykopalisko (fizyka, sample, sterowanie);
- inventory.
|
|
| Ocena ogólna |
|
8.5
|
| Grafika
|
|
9
|
| Dźwięk
|
|
7
|
| Grywalność
|
Online
Offline |
9
8
|
| Żywotność
|
Online
Offline |
9
9
|
|
Więcej:
» Zamów ten tytuł w sklepie AGARD.pl
» Zobacz ten tytuł w Bazie Gier
» Sprawdź, jak oceniamy gry