XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Recenzje »

Baldurs Gate: Dark Alliance

Autor: linc    Opublikowano: 26 sierpnia 2004    Odsłon: 2810    »Skomentuj...
Dark Alliance jest pochodną pecetowej serii Baldur's Gate. Czemu piszę pochodną? Ponieważ pomimo wielkich chęci, ludziom z Black Isle udało się przenieść do konsolowego światka zaledwie namiastkę tej pełnej magii nazwy. Gra prawie zupełnie zatraciła swoje pecetowe korzenie, stając się action-rpg, często porównywaną do świetnego Diablo. Zupełnie bezpodstawnie, bo jeśli się im bliżej przyjrzeć, szybko dojdziemy do wniosku, iż są to dwa, definitywnie różne tytuły.

Fabuła prowadzi nas przez cztery akty i jest dosyć rozbudowana, jak na taki rodzaj gier. Zaczynamy od odbicia szefa karawany, porwanego przez gobliny, by dalej, eskortując wspomnianych handlowców, dotrzeć do Baldur’s Gate, który stanowić będzie dla nas bazę wypadową (i to nie byle jaką, ponieważ tylko tutaj możemy sprzedać nasze towary...u jedynego dostępnego w mieście kupca). Główna oś historii obraca się wokół mitycznej czarnej wieży i panowania nad nią. My zostajemy, jak to zwykle bywa, wplątani do tych wydarzeń przypadkowo. Wszystko zaczyna się spokojnie, nie przepowiadając tego, co spotka nas przy zakończeniu przygody. Akty są długie, rozbudowane i obfitują w niespodzianki. Oczywiście wszystkie zadania nie odbiegają daleko od standardów ubicia wszystkich potworów czy przyniesienia konkretnego przedmiotu, ale na swój sposób potrafią wciągnąć.

Na samym początku przyjdzie nam wybrać postać, którą będziemy sterowali. Do wyboru oddano nam pięć osób, zróżnicowane nie tylko pod względem zawodu (barbarzyńca, mnich, kleryk, łotrzyk i nekromanta), lecz także i rasy (człowiek, drow - ciemny elf, księżycowy elf oraz krasnolud). Nie zmienia to wprawdzie niczego, lecz uatrakcyjnia rozgrywkę. Niestety, chcąc - nie chcąc jesteśmy zdani na trzech mężczyzn i dwie kobiety i nie przyjdzie nam zmienić ich płci. Niewielka, acz zauważalna wada odsłania się przed nami zaledwie kilka minut po wystartowaniu gry. Dalej jest już lepiej, bo pomimo niewielkiej liczby bohaterów, są oni bogato scharakteryzowani od strony ich umiejętności. Jest ich około dwudziestu sztuk i zawierają w sobie nie tylko te, dostępne dla wszystkich, lecz także osobliwe dla każdego z wojowników (przykładowo dla łotrzyka będzie to większa szansa na znalezienie wartościowego przedmiotu czy eliksiru). Z czasem do palety zdolności wyuczonych, dochodzą nowe, bardziej efektywne i zróżnicowane.

Walka, czyli tak ważny czynnik dla gier z nurtu action-rpg, została rozwiązana bezkonfliktowo. Twórcom udało się pogodzić czystą, niczym nieskrępowaną siekaninę z odrobiną taktyki. Nie wystarczy wciąż brnąć przed siebie, bo szybko będziemy mogli zakończyć rozgrywkę. Tu trzeba podróżować powoli, umiejętnie wykorzystując ukształtowanie terenu, osamotnienie przeciwnika i wtedy upatrywać możliwości jego likwidacji. Na początku możemy sobie pozwolić na wpadanie w zgraję przeciwników, bo najczęściej z takiej potyczki wyjdziemy bez żadnego zadrapania, lecz w póĽniejszych etapach gry, kiedy jest już o wiele ciężej, sytuacja zmienia się diametralnie. Jest to o tyle kłopotliwe, że postacie oddane graczowi nie zostały wyważone w sposób właściwy i po prostu jednymi gra się lepiej, a drugimi gorzej. Zauważyć też można, iż w niektórych momentach wrogowie są zbyt silni, a w innych zbyt słabi. Co najważniejsze jednak, sama walka dostarcza wiele satysfakcji i powoduje, że do tytułu chce się wracać głównie z tego powodu.

Plansz jest bardzo dużo i praktycznie każda z nich różni się znacząco od reszty. Będziemy walczyć na terenach otwartych jak lasy, łańcuchy górskie pooddzielane od siebie dolinami czy też tajemnicze trzęsawiska z równie tajemniczymi mieszkańcami jak i w zamkniętych pomieszczeniach, czyli przykładowo majestatycznych zamkach, opuszczonych twierdzach czy też w dawno zapomnianych lochach. Bogactwo detali urzeka. Drzewa, same w sobie wykonane lepiej niż w Morrowindzie, lekko kołyszą się na wietrze, raz w jedną, raz w drugą stronę. Niewielkie palenisko, rozlokowane pośród kilku stołów i skrzyń, rozświetla obszar wokoło. Otrzymywany obraz jest na tyle sugestywny, że aż czujemy wydzielane przez ogień ciepło. Różne lokacje mają do tego różny styl. Niektóre z nich są oziębłe, mroczne, zaś inne wręcz nie mogą pohamować się od kolorowej wirtuozerii grafików. Wszystko lśni i jest doskonale widoczne. W pomieszczeniach ujrzymy nie tylko dobrze zaprojektowane pokoje, gdzie pełno jest przeróżnych wystrojów wnętrz (krzesełka, stoły, stojaki na broń itp.), ale i świecące pustkami przejścia między nimi. Robi to trochę dziwne wrażenie, ale na dłuższą metę nie przeszkadza.

Co do przeciwników, to autorzy spisali się doskonale. Praktycznie przez cały czas jesteśmy atakowani przez przeróżne stwory, jak się póĽniej okazuje unikatowe dla określonej planszy. Na każdej z nich spotkamy zaledwie kilka rodzajów dostarczycieli doświadczenia, którzy często niezbyt będą się od siebie różnili pod względem wizualnym. Na przykład podczas pierwszego zadania, przyjdzie nam walczyć z goblinami, które mogą chcieć z nami walczyć za pomocą broni białej, jak i dystansowej (zależnie od wyglądu, choć różnice pomiędzy nimi są naprawdę niewielkie). Niektóre z nich będą także znały się wystarczająco na magii, by rzucić na nas odpowiedni czar. Drobnym oszustwem, ale jak najbardziej na miejscu, jest umieszczenie takiego zielonoskórego na wilku, który po kilku mocniejszych ciosach musi poruszać się piechotą, gdyż do tej pory atakowaliśmy jego środek transportu. Małe rozbudowanie czy chęć dodania nowego przeciwnika tanim kosztem? Minusem tu jest także fakt, że autorzy przeskalowali określonego przeciwnika, by ten jako większy mógł służyć za subbossa gry. Gdy już jesteśmy przy wielkościach, to warto odnotować, iż pod tym względem Dark Alliance także może pochwalić się swym rozbudowaniem i rozmachem. Spotkamy przeróżne stwory, niektóre nieraz kilka razy większe od nas (przykładem niech posłuży chociażby ogromny robot, którego musi pokonać Ysuran, by rozwikłać zagadkę swej przeszłości). Każdy z naszych oponentów ma także różną odporność na określone czary, więc do każdego z nich trzeba podchodzić z inną taktyką, by uniknąć niepotrzebnych problemów. Programiści włożyli trochę wysiłku w tworzenie postaci i wyszło im to naprawdę dobrze. Stworzyli piękne, trójwymiarowe modele, które z charakterystycznymi dla siebie ruchami przemieszczają się po planszach. Nie narzekają także na brak detali, dzięki którym udało się zachować tajemniczy, baśniowy klimat.

Gra została wykonana na ulepszonym silniku poprzedniej części wydanej w 2002 roku, więc grafika już nieco odstaje od dzisiejszych standardów. Trzyma się jednak bardzo mocno, a to dzięki kilku ciekawym możliwościom. Rozdzielczość jest wysoka, zaś kamera pozwala na dowolne poruszanie się dookoła postaci i w niewielkim zakresie także na zbliżenia. Nie rozumiem jednak, czemu ta ostatnia opcja została potraktowana po macoszemu, ponieważ mamy tylko 2 stopnie wysokości kamery. Podczas rozmów z postaciami niezależnymi lub przy ważniejszych momentach, kiedy to przy efektownym najeĽdzie akcję gry podziwiamy z niższych partii, zauważyć można naprawdę dobrze wykonane otoczenie i bogato odziane w detale postacie. Czemu jednak przy tak dopracowanych szczegółach nie udostępniono dodatkowej kamery „zza pleców” głównego bohatera? Nie jest to oczywiście wielka wada, jednakże wyszło na to, że autorzy sami sobie zaszkodzili. Idąc dalej, dojdziemy do czarów, których efekty nieraz potrafią wywołać mimowolny uśmiech na naszej twarzy. Feerie kolorów wręcz biją po oczach. Nieważne, czy zaklęcie mamy wyszkolone na najniższym poziomie, czy też możemy pochwalić się jego wybitną znajomością, zawsze będzie wyglądało efektownie. Efektownie, lecz nie zawsze efektywnie. Często to, co pięknie się prezentuje, ma nikłą wartość bojową. Szkoda także, iż pomimo że na planszach występuje wiele Ľródeł światła, to tak strasznie pokpiono sprawę cieni. Prawie przez cały czas są one statyczne, a jeśli już, to zmieniają się nie tak, jak byśmy to sobie życzyli (to co widzimy, jest co najwyżej średnie). Nie zmienią tego nawet zaklęcia, które swą mocą będą mogły rozjaśnić dużą część pomieszczenia. Dobrze chociaż, że takie pociski od początku do końca lecąc będą wytwarzały odpowiednią do określonego czaru, poświatę. Dobrze wyglądają też przeciwnicy, którzy rozbryzgując się na różne strony, potrafią usłać plansze swoimi wnętrznościami (brzmi trochę makabrycznie, jednak podczas walki wygląda to o wiele mniej brutalnie), nieraz pozostawiając broń leżącą spory kawałek od miejsca swego wiecznego spoczynku. Oryginalnie przedstawiona została woda, w której można się nieĽle pobawić. Wytwarzanie fal, które przecinają się i odbijają od tych już istniejących, może dostarczyć sporo frajdy, szczególnie wtedy, gdy ciecz zajmuje znaczną część ekranu (zainteresowanych odsyłam do lokacji „jaskinia piratów”, zdaje się, że występuje w drugim akcie).

Muzyka jest naprawdę mroczna. Raczej powolna, stara się dopasować do klimatu gry. Słyszałem jednak dużo lepszych podkładów muzycznych, nawet jeśli chodzi o rodzaj gier, do którego zalicza się opisywany tytuł. I choć piosenkom nie można nic zarzucić od strony wykonania, to nie potrafią wciągnąć i są jedynie miłym urozmaiceniem wędrowania po lokacjach (jednym słowem: standard). Odgłosy dĽwiękowe są już o wiele lepsze, choć i tutaj nie dopatrzymy się rewolucji. Wszystkie dialogi w grze są czytane przez lektorów, którzy niestety nie umieli się wczuć w odgrywane role, na czym cierpi gra. Nie wspomnę nic o postaci nekromanty, który ma głos starej kobiety...W tym temacie jednak na minus.

Wad jest sporo i miejscami są bardzo dokuczliwe i frustrujące. Podczas walki na przykład nigdy nie wiadomo, czy pomimo blokowania nie przyjmiemy ciosu. Da się także odczuć, że woda i powierzchnia ustawione są ciągle pod sobą. Nachodząc na obojętnie które oczko wodne, fale rozchodzące się na nim wskutek naszego wtargnięcia nie zatrzymają się na jego brzegu, lecz powędrują dalej, by pojawić się znowu w kolejnym małym jeziorku. To są oczywiście detale, ale najgorsze dopiero przed nami. Do największych błędów Baldura można zaliczyć żałosną inteligencję przeciwników. Nie szukają oni żadnych strategicznych miejsc, z których mogliby zadać większe obrażenia. Nie potrafią także uciekać (niektóre z nich mają odgórnie zaimplementowany bieg, jako podstawowy sposób przemieszczania się). Ich podstawową taktyką jest atak, gdy tylko nas zobaczą, czy też stanie w miejscu w przypadku wrogów posługujących się bronią długodystansową (nawet gdy podejdziemy bliżej, nie uciekną i z tego miejsca będą próbowali nas ostrzeliwać). Czasami wprawdzie potrafią się zasłonić przed naszym ciosem, lecz robią to praktycznie tylko wtedy, gdy już z 2-3 dobrze uda nam się wyprowadzić. Dobrze chociaż, że przeciwnicy wyskakują na nas w ilościach większych, niż ilość zdań użyta do konstrukcji skryptów odpowiadających za ich AI. W grach takich jak ta, można przymknąć na to oko, ale nie można z pobłażaniem traktować takich elementów jak grywalność. A ta może nieraz mocno spaść, gdy przyjdzie nam wracać przez oczyszczony z potworów poziom. A trzeba przy okazji dodać, że wielkością potrafią one porazić (olbrzymie, często wielopoziomowe). Szkoda także, że poziomy, które nie są bezpośrednio związane z przygodą, nie są losowo generowane. Tak ciągle chodzimy po tych samych, oklepanych planszach, na których zmieniają się tylko przeciwnicy (zdaje się, że taki zabieg zachodzi co akt). Rozgrywka dwuosobowa także mogłaby być bardziej rozbudowana, bo nie odbiega daleko od tego, co zobaczymy w trybie dla jednego gracza.

Mam mieszane uczucia, co do tej gry. Z jednej strony mamy bowiem porządnego hack n’ slasha, wzbogaconego o wiele ciekawych detali, z drugiej stracone nadzieje, by uczynić z Dark Alliance coś więcej, niż tylko kolejną (mimo wszystko) kopię pecetowego hitu Blizzarda. Nie mogę jednak zaprzeczyć, że potrafi ona dostarczyć graczowi niezapomnianych doznań. Jeśli więc szukasz niczym nieskrępowanej zręcznościówki, przyprawionej odrobiną rpg, nie musisz wahać się dłużej - po prostu zagraj w Baldur’s Gate: Dark Alliance 2.





Komentarze Dodaj komentarz»

Bombel 1 listopada 2006, 9:07


Gra jest za****sta! Fajnie sie w nia gra mozna sie wciagnac! Niestety na krotko 2 dni i juz mozna skonczyc :)



Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot