XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Publicystyka »

Konferencja CD Projekt 2010

Autor: Edmund McCry    Opublikowano: 3 kwietnia 2010    Odsłon: 751    »Skomentuj...

CD Projekt, największy polski dystrybutor i wydawca gier, zorganizował w dniach 25-26 marca konferencję, na której to najważniejsi pracownicy studia zaprezentowali nadchodzące tytuły. Impreza odbyła się w piękny, słoneczny dzień w Warszawie, w klubie Loft 44. Na miejscu zjawiła się cała śmietanka ludzi z portali i prasy branżowej. Nie zabrakło również gości z zagranicy. I my tam byliśmy, tak więc z czystego, dziennikarskiego obowiązku, składamy na Wasze oczy ten o to artykuł, w którym dowiecie się, co działo się ciekawego, w czwartkowy dzień w stolicy.

Czwartek, godzina 10:00. Razem z Kubsonem, zjawiliśmy się pod klubem Loft 44, gdzie lada moment miała się rozpocząć rejestracja gości, na jedną z największych konferencji o grach w kraju. W końcu wpuszczono nas do środka, a po odbiorze „świętych plakietek” (upoważniających również do uczestniczenia na piątkowej imprezie), zajęliśmy miejsce gdzieś na kanapie. CD Projekt Conference Spring 2010 było imprezą zamkniętą, skierowaną jedynie dla przedstawicieli szeroko pojętych mediów (nie tylko growych) oraz partnerów biznesowych. Powodem dla którego zjawiłem się w Wawie, po dwunastogodzinnej tułaczce z zachodu, miały być ciekawe prezentacje i możliwość zobaczenia kilku interesujących tytułów. O godzinie 12:00 rozpoczęła się konferencja.

Na początku, powiedziano nieco o samej grupie CD Projekt, podsumowując miniony rok. W 2009 miała miejsce restrukturyzacja, w wyniku której pracę straciło 120 osób, a grupa skurczyła się z 340 do 220 pracowników. Powodem podjęcia tak drastycznych kroków było oczywiście walka z kryzysem gospodarczym, który dotknął również tę branżę. Rzecz jasna, spadły dochody. Firma zanotowało spadek o prawie 70 milionów. Bardziej zyskowne niż działalność dystrybucyjna, okazały się dochody CD Projekt RED oraz GOG.com. Na rynkach ościennych (Czechy, Węgry, Słowacja), zwrot towarów wyniósł 15 milionów złotych, natomiast w Polsce, aż 36 milionów. Nie mniej jednak, następuje znaczna poprawa finansowa grupy, dzięki czemu, do końca 2010 roku, firma spodziewa się dochodów na poziomie 90 milionów złotych, a w 2011 nawet 120 mln. Współzałożyciel CD Projekt, Michał Kiciński, zaprezentował także trzy główne filary, na których grupa będzie się koncentrować w tym roku. Jest to:

  • CD Projekt Dystrybucja – poszerzanie działalności dystrybucyjnej o nowych partnerów i asortyment.
  • CD Projekt RED – tworzenie gier RPG najwyższej światowej klasy i budowanie marki Wiedźmin.
  • GOG.com – budowanie pozycji jednej z czołowych platform elektronicznej dystrybucji gier na PC na świecie.

Po omówieniu biznesowych spraw firmy, na scenie pojawił się Michał Nowakowski, który powiedział kilka słów na temat gier, które pojawiły się i pojawią się wkrótce na polskim rynku. Prezentujący pochwalił bardzo dobrą sprzedaż Alien vs. Predator zarówno na pecety, jak i konsole Xbox 360 i PlayStation 3 oraz zapowiedział nowe produkcje. W maju, na półki sklepowe trafią Split/Second i Alpha Protocol, w czerwcu natomiast swoją premierę będzie miała trzecia odsłona Toy Story. W późniejszym okresie czekają nas jeszcze takie gry jak Two Worlds II, Arcania: A Gothic Tale oraz Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned. CD Projekt liczy więc na pokaźne zyski ze sprzedaży. Nowakowski powiedział także, że konsole staną się w najbliższych latach bardzo ważną częścią strategii rynkowej CDP, a to ze względu na rosnącą popularność tych urządzeń w naszym kraju. Na potwierdzenie tych słów, oficjalnie zapowiedziano dwie gry, które zostaną w pełni zlokalizowane na konsole - Two Worlds II oraz Arcania: A Gothic Tale. Na koniec, zaprezentowany został nowy program lojalnościowy - „CDPROgram!”. Owy program, umożliwić ma wymianę CDPunktów zdobywanych przy zakupie gier PC, na gry z oferty GOG.com. Już 29 kwietnia nastąpi wielkie otwarcie, z ofertą ponad 200 gier dla uczestników „CDPROgram!”.

Na scenie zawitała Olga Morawska, która przedstawiła zebranym gościom kilka kwestii związanych z dystrybucją filmów DVD i Blu-ray. Od 5 listopada 2009 roku, CD Projekt rozpoczęło współpracę z wytwórnią Disney. W zeszłym roku, udział tej firmy na rynku filmowym wyniósł ponad 15 procent. Już w maju, grupa CDP rozpocznie wprowadzanie nowych serii wydawniczych, zaczynając od „Disney: Magiczna Kolekcja”, w której skład wejdą wszystkie, największe bajkowe klasyki, w tym „Tarzan” czy „Mulan”. Do końca roku, w serii tej pojawi się 30 tytułów, każdy w cenie 29,99 zł. Od listopada 2009, grupa CD Projekt sprzedała już ponad 200 000 filmów, co robi wrażenie. W tym roku, firma ma w planach wydanie około 250 filmów oraz wprowadzenie 4 serii. Łączna sprzedaż wszystkich tytułów ma wynieść milion sztuk. Na koniec, na scenę wkroczył Chris March - wiceprezydent WDSHE, zachwalający współpracę z polskim wydawcom. To tyle, na temat filmów.

Podczas dalszej konferencji, szerzej zaprezentowano usługę GOG.com- oczko w głowie CD Projekt, a także danie główne i gwóźdź programu, czyli grę Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Na temat samej prezentacji nowych przygód Geralda nie będę się dużo rozpisywał - wszystko (z mniejszymi i większymi problemami) nagraliśmy kamerą, tak więc zapraszamy do oglądania pod spodem. Od siebie dodam, że tytuł bardzo mi się spodobał i oczekuję oficjalnej zapowiedzi na konsole, która prędzej czy później na pewno nadejdzie.

Po skończonej konferencji, dziennikarze rozeszli się do specjalnych stref prezentacji gier. My zobaczyliśmy cztery tytuły oraz mieliśmy możliwość pogadania z zagranicznymi twórcami. W ten sposób dowiedzieliśmy się wielu, bardzo ciekawych informacji, a wrażenia z prezentacji zawarliśmy w naszych mini-zapowiedziach.

Split/Second (Kubson)

Pierwszym (po Wiedźminie 2) tytułem jaki mogliśmy obejrzeć na konferencji było „Split/Second: Velocity”.Jest to szalenie dynamiczna ścigałka, zwracająca się głównie (jak omawiany przeze mnie „Blur”) ku graczom zielonym, jeżeli chodzi o jazdę za kółkiem. Tworzy to prosty model jazdy, wyglądem przypominający to, co można zobaczyć w „Burnout: Paradise”. Szybkie proste, a każdy zakręt pokonywany z dziecinną łatwością za pomocą driftów (jak to powiedział Ed „Gra, w której szybciej jedzie się bokiem.”).
Przedstawiciele Black Rock Studio pokazali nam rozgrywkę w dwóch trybach: Race oraz Survival. Pierwszy to najzwyklejsze w świecie wyścigi typu „Kto pierwszy ten lepszy”. No, może nie takie najzwyklejsze, ponieważ wzorem „Blur” ważnym elementem jest tu dość agresywna rywalizacja pomiędzy ścigającymi. Jednak nie będzie ona opierała się na wjeżdżaniu w tablice rozstawione na torze, po czym wystrzeleniu jakiegoś bliżej niezidentyfikowanego pocisku w kierunku wroga. Tutaj, by móc cokolwiek zdziałać, trzeba najsampierw wypełnić pewien specjalny wskaźnik za pomocą różnorakich trików (np. driftów). Owy pasek dzieli się na trzy części, a po wypełnieniu przy najmniej jednego z nich, na ekranie pojawiają się ikony znajdujące się przy pewnych obiektach na trasie. Na początku nie wiesz co się stanie, do czasu wciśnięcia odpowiedniego przycisku na padzie. WOW! Nagle stojąca dotąd spokojnie taksówka eksploduje i odrzuca dwa stojące obok auta w kierunku Twoich rywali. Nieźle. Szybko odkrywasz, że nie tylko zaparkowane pojazdy są tu niebezpieczne. Zdarza się helikopter, który zrzuci wybuchową beczkę, dźwig, który swoim wysięgnikiem dosłownie pozamiata krótki odcinek szosy czy budynek, który ni z stąd, ni zowąd wali się, zmieniając lekko samą strukturę trasy. Jednak to dopiero początek. Odpowiednio się bawiąc, wypełnisz cały wskaźnik, a jego ostatnia część (w porównaniu do dwóch wcześniejszych, niebieskich) jest czerwona. Oznacza to, że przy wykorzystaniu wszystkich trzech odłamków, będziesz mógł aktywować jakiś specjalny „ficzer” trasy. Na mapie nam prezentowanej był to pociąg, który nagle wypadał z torów, i tym samym z mostu, tworząc prawdziwy chaos.
Drugi tryb (Survival) z początku wyobrażałem sobie jak tryb Pirata z B:P, jednak gra szybko mnie z tego błędu wyprowadzała. W prezentowanej nam okrojonej wersji jechaliśmy po , podobnych do tych ze słynnej sceny w filmie „Terminator 2”. Co najlepsze, tu też są TIRy. Jednak one nas nie gonią, co nie oznacza, że nie próbują uprzykrzyć życia. Ich zadaniem jest zrzucaniem z tyłu beczek, wprost pod jadące pojazdy. Beczek były dwa rodzaje: niebieskie i czerwone. O ile nie zauważyłem skutków wpadnięcia w pierwszą z nich, o tyle wjechanie w czerwoną kończyło się zezłomowaniem autka i wyzerowaniem mnożnika punktów. Owe punkty zdobywamy poprzez omijanie beczek oraz wyprzedzanie TIRów (których ilość jest tu nieskończona). Naszym drugim wrogiem w tym trybie jest czas, który nieustannie zmierza ku zeru. Kiedy do niego dojdzie, wchodzimy w Sudden Death, czyli Nagłą Śmierć. Tu zabawa staje się jeszcze zabawniejsza i dynamiczniejsza, ponieważ ciężarówki wyrzucają tylko czerwone beczki. Ogólnie rzecz ujmują, w trybie tym jest kupa śmiechu, szczególnie przy rozgrywce wieloosobowej. Jedynym elementem w tej grze, który na chwilę obecną mi się nie spodobał, jest jej otoczka. Otóż powodem tych wszystkich konkurencji jest... show telewizyjne, które specjalnie na swoje potrzeby wybudowało miasto, w którym dzieje się rozgrywka. Dlatego też cała kariera dla pojedynczego gracza podzielona będzie na sezony (12 ich będzie), a te z kolei na 7 epizodów. W każdym epizodzie zdobywamy Champion Points, które otworzą nam drogę do ostatniego rozdziału, w którym spotkamy się z Bossem kierującym lepszym autem oraz posiadającym ponadprzeciętne umiejętności kierowcy. Jak już mówiłem, takie wytłumaczenie naszych poczynań niespecjalnie mnie porwało, choć zobaczymy jak się to sprawdzi po premierze gry, która nastąpi już w maju bieżącego roku. No cóż, w mojej prywatnej ocenie gra deklasuje opisywany przeze mnie „Blur”. Powiem więcej: tytuł mojej ulubionej ścigałki, jaki od pewnego czasu niepodzielnie obejmuje „Burnout: Paradise”, stał się zagrożony. Jestem bardzo ciekaw finalnego efektu prac chłopaków z Black Rock Studio.

Two Worlds II (Edmund McCry)

W pierwszą część Two Worlds miałem okazję pograć zaledwie kilka godzin. Oprócz tragicznej oprawy wizualnej, z gry zapamiętałem również masę błędów, takich jak „zacinające się” konie. Fabularnie jednak produkcja krakowskiego studia Reality Pump niczym nie ustępowała czołowym grom RPG na świecie. Ten aspekt sprawiał, iż pomimo wielu wad, można było zagrać w „Dwa Światy” z uśmiechem na twarzy.

Po prezentacji Two Worlds II i ujrzeniu gry w ruchu, twórcy rozwiali wszystkie moje wątpliwości. Graficznie, tytuł został znacznie poprawiony i dostosowany do panujących na świecie standardów. Szczegółowo wykonane lokacje, dynamiczne oświetlenie czy bardzo starannie wymodelowane postacie sprawiały niezły efekt. Wrażenie psuła jednak kulejąca animacja, choć była to jeszcze stosunkowo wczesna wersja.

W grze zawarto różnorodne klasy postaci oraz ciekawy system Craft, oferujący rozwój ekwipunku zależny od umiejętności bohatera. Do tego dochodzą duże możliwości customizacji itemów oraz ciekawy system magii. Czary rzucane są za pomocą specjalnych amuletów, które odgrywają znaczącą rolę. Twórcy przygotowali szeroki zakres tworzenia czarów na zasadzie kombinacji kart zawartych w amuletach. I tutaj tak naprawdę zaczyna się cała zabawa w czarodzieja, bowiem możemy łączyć przedmioty fizyczne z magią, tworząc swoje własne czary. Dla przykładu, możemy wywołać grad spadających kowadeł, mieczy lub rzucać palącymi się kubkami. Na ten czas istnieje ponad 1310 kombinacji, co mówi samo za siebie.

Największym dla mnie zaskoczeniem był multiplayer, który zapowiada się naprawdę ciekawie. Oprócz takich trybów jak Pojedynek, gracze będą mogli wspólnie przejść kampanię składającą się z siedmiu rozdziałów oraz zagrać w trybie wioski. Jest to symulacja osady, którą dane jest nam zarządzać. Dzięki podwładnym, generujemy pieniądze, które później możemy wykorzystać w rozgrywce dla pojedynczego gracza. Oczywiście, będziemy także musieli rozwiązywać przeróżne problemy, takie jak niskie morale naszych obywateli, co samo w sobie, stworzy dla nas nowe questy do wykonania. W tarapatach pomogą nam inni gracze, jeśli tylko poprosimy ich o pomoc.

Two Worlds II zaoferuje rozgrywkę na ponad 100 godzin. Podczas przemierzania około 60 kilometrów kwadratowych wyspy, przyjdzie nam rozwiązać wiele ciekawych i różnorodnych misji. Osobiście, już teraz oczekuję premiery tego tytułu, po cichu zbierając fundusze na pierwszą część.

Arcania: A Gothic Tale (Edmund McCry)

Pierwszy Gothic, zesłany mi przez bogów był dla mnie niczym objawienie żydowskiego mesjasza. Jeszcze nigdy wcześniej (a byłem wtedy małym szkrabem), żadna inna gra fabularna nie wciągnęła mnie przed ekran komputera na tak długi czas. Historia opowiedziana w grze, wręcz wgniatała w fotel. Kolejne odsłony nie były już tak wspaniałe, a po ostatniej „trójce” marka „Gothic” przestała się dla mnie liczyć. Nie zmieniła tego zapowiedź czwartej części, a to co zobaczyłem na prezentacji, tylko utwierdziło mnie w przekonaniu, że niczego nadzwyczajnego po tej produkcji spodziewać się nie mogę.

Fabuła gry Arcania: A Gothic Tale, ponownie zawiedzie nas do Królestwa Myrtany. Świat przedstawiony w grze ma być realistyczny, a przynajmniej znacznie bardziej niż w poprzednich odsłonach. Powrócą postacie znane ze starych Gothiców, w tym również Diego. Tym razem naszym zadaniem będzie uwolnienie go z więzienia, gdzie został zesłany za pomoc rebeliantom. Pojawi się nowy system dialogów, a także cztery poziomy trudności - easy, normal, hard i Gothic. Na prezentacji zabrakło mi więcej konkretów, jak to było w przypadku Two Worlds II. Twórcy skupili się głównie na pokazaniu efektów pogodowych oraz nowych rozwiązań wprowadzonych w oprawie wizualnej. Trochę mało. Na szczęście, otrzymaliśmy wizytówkę jednego z PR managerów JoWood, tak więc możliwe, że w przyszłości uda nam się wypytać twórców o jakieś szczegóły.

Alpha Protocol (Kubson)

Ostatnim i, wg mnie, najciekawszym (zaraz po drugim Wiedźmiaku) tytułem zaprezentowanym na evencie był „Alpha Protocol”. Pisałem już zapowiedź tejże gry, dlatego teraz krótko: pokierujemy w niej poczynaniami Michaela Thortona - specjalnego agenta, który już podczas swojej pierwszej poważnej misji odkrywa wielki spisek. Oczywiście, jak to narwane młodziki mają w zwyczaju, postanowił sam stawić czoła problemowi. Choć ostatecznie sam nie będzie, ponieważ będą mu pomagać liczni NPC z różnych ugrupowań, z którymi nasz bohater będzie mógł się zbratać, bądź znienawidzić. Tu też mogliśmy zobaczyć w akcji jedyną z gromko zapowiadanych nowości, czyli dialogi z limitem czasowym. Na podjęcie decyzji o kolejnej postawie (ponieważ nie mamy tu do wyboru konkretnych wypowiedzi, a jedynie postawę jaką przyjmie Michael) mamy zaledwie kilka sekund. Wg pomysł jak najbardziej trafiony, gdyż tu gracze będą pokazywali swoje prawdziwe reakcje na zachowanie NPC, a nie przefiltrowane przez spodziewane korzyści. Pan z OE pochwalił się też, że do gry nagrano ponad 20 godzin dialogów – wynik bardzo satysfakcjonujący. Drugą nowością jest sam typ rozgrywki, którą Obsidian Enterteinment nazwało szpiegowskim RPG. Jak sama nazwa wskazuje, poza bezpośrednią walką (czyt. wymianą ognia) będzie też możliwy stealth, czyli skradanie się. I to właśnie dlatego tytuł ten mnie zainteresował. Do czasu tejże prezentacji nie byłem pewien jak będzie ów stealth wyglądał: czy będzie to ciche eliminowanie wrogów z dystansu tak, by nikt nie wszczął alarmu, czy może infiltracja pełną gębą, taka jak chociażby w serii Splinter Cell. Ku mojej uciesze wygrał drugi sposób. Dzięki temu, poza rozwijaniem postaci w kierunku siły czy charyzmy, rozwijamy ją w kierunku cichych działań, za co otrzymujemy takie umiejętności jak cichy bieg, czy szybkie wyeliminowanie dwóch wrogów naraz. Poza wydawaniem punktów zdobytych za nowego levelu, otrzymywać będziemy perki. Są to specjalne stałe usprawnienia naszej postaci, które gra wręcza nam za nasze działania, np. za łagodne prowadzenie rozmów otrzymamy dodatkowe punkty do charyzmy, a za sukcesywne ukrywanie się przed wrogiem – do skradania. Tak więc nasza postać jest cały czas rozwijana w interesującym nas kierunku. Bardzo fajnie.

Jeżeli miałbym się tu do czegoś przyczepić, to są dwie rzeczy. Pierwsza – tekstury. Nie wyglądają źle, ale ich problem leży w strasznie długim czasie wczytywania. Jest spora szansa, że problem ten zostanie wyeliminowany do czasu premiery. Drugi to animacja. Ogólnie ujmując – sztywna, jednak najgorzej prezentowało się samo skradanie. Tutaj skulony agent Thorton podskakiwał na paluszkach jak postać z kreskówek, z tą różnicą, że tutaj to nie śmieszy. Niestety ten problem raczej pozostanie już w finalnej postaci gry. Lecz na tle całej produkcji są to małe nieudogodnienia, dlatego wciąż warto czekać na ten produkt. Nawet Ed powiedział, że mu się spodobało. A to bardzo dobra rekomendacja.

Czas na podsumowanie. Konferencja zorganizowana przez CD Projekt wypadła bardzo udanie. Ciekawe prezentacje gier, zagraniczni goście oraz możliwość spotkania kumpli po fachu - to wszystko wynagrodziło mi trudną podróż do stolicy Polski, a jednocześnie wzbogaciło o nowe, ciekawe informacje dotyczące nadchodzących gier. Szkoda tylko, że nie udało się zostać na piątkowej popijawie, ale z drugiej strony, przyjemność ze sporządzenia relacji na XboxSpot wydaje się jeszcze większa :) . Było świetnie i oby więcej takich imprez.

Prezentacja Wiedźmin 2 - cz. 1


Prezentacja Wiedźmin 2 - cz. 2


Prezentacja Wiedźmin 2 - cz. 3


Prezentacja Wiedźmin 2 - cz. 4


Prezentacja Wiedźmin 2 - cz. 5


Prezentacja Wiedźmin 2 - cz. 6


Prezentacja Wiedźmin 2 - cz. 7


Prezentacja Wiedźmin 2 - cz. 8



Komentarze Dodaj komentarz»

Deathraw 4 kwietnia 2010, 23:30


Upublicznijcie z łaski swojej filmiki;)



Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot