XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Recenzje »

Alpha Protocol

Autor: Kubson    Opublikowano: 25 lipca 2010    Odsłon: 1020    »Skomentuj...

W moim krótkim życiu przewinęło się kilku agentów. James Bond, Jason Bourne, Sam Fisher, Solid Snake – to moi ulubieńcy. Kolejne poczynania każdego z nich śledziłem z ogromną przyjemnością. Aż tu nagle na scenie pojawia się Michael Thorton – młokos, który według twórców miał łączyć cechy szczególne wszystkich wymienionych herosów: upodobanie do gadżetów i zdolności perswazji agenta Bonda, brutalność i znajomość tajników sztuk walki agenta Bourne'a oraz umiejętność cichej infiltracji agentów Fishera i Snake'a. I łączy. Wszystkie powyższe elementy znajdziemy w najnowszej produkcji studia Obisdian Entertainment zatytułowanej „Alpha Protocol” z podtytułem „The Espionage RPG”. Problem jednak polega na tym, że jedne elementy trybią dobrze, inne znacznie gorzej. Ale od początku.

Jako że mamy do czynienia z szanującym się RPG-iem, zanim zobaczymy jakiekolwiek intro musimy zdecydować się kim to ten Thorton w ogóle był. Do wyboru są cztery główne przeszłości bohatera: żołnierz, tajny agent, specjalista technologii oraz wolny strzelec. Trzy pierwsze, poza sprecyzowanym zapisem służby Mike'a, dadzą nam kilka z góry narzuconych umiejętności. Wolny strzelec różni się tym, że otrzymujemy pulę punktów do rozdania i sami wybieramy w czym będzie dobry (coś dla weteranów gatunku). Wybierać będziemy spośród takich umiejętności jak skradanie się, obsługa pistoletów, SMG, shotgunów, karabinów, sabotaż, wytrzymałość i sztuki walki. Jednak na tym się nie kończy, gdyż trochę niżej zobaczymy dwie inne możliwości. Pierwsza z nich, Żółtodziób, sprawia, że Michael to gość wzięty praktycznie z ulicy. Agent z niego żaden, ale ma chęci. Drugi to Weteran, dostępny jednak dopiero po ukończeniu gry żółtodziobem. Podejrzewam, że w przeciwieństwie do nic-nie-umiejącego gostka, będzie nieźle rozbudowany w każdej dziedzinie. Na początek to wszystko. Kilka leveli postaci i jedną operację później, mądrzejsi o miłe i mniej przyjazne doświadczenia, możemy zweryfikować nasz pierwszy wybór (z możliwością kompletnego przetasowania punktów rozwoju), a następnie wybrać specjalizację. Dzięki niej będziemy mogli wymasterować naszego chłystka w trzech dziedzinach (dla mnie, tajnego agenta, który wybrał specjalizację tajnego agenta, były to skradanie się, pistolety oraz sztuki walki). By tego dokonać, potrzebne będą punkty doświadczenia, które zdobywamy za omijanie (w tym ogłuszanie) i eliminowanie strażników, udane włamania oraz wykonywanie głównych i pobocznych zadań. Standard. Tak więc doświadczenie prawie cały czas leci na nasze konto, dzięki czemu nasza postać w umiarkowanie szybkim tempie pnie się do góry. Co chwila też zdobywamy jakieś perki, dosłownie za wszystko. Unikniemy 50 wrogów, dostajemy perk obniżający ich zasięg widzenia o 5%. Złamiemy 10 zabezpieczeń, kolejne będą łatwiejsze. Trafimy 100 headshotów, +1 do celności. W jednej rozmowie użyjemy trzech możliwych postaw, Michael staje się wytrzymalszy, etc. Dzięki temu, pod koniec gry na normalnym poziome trudności mój Michael Thorton (jak to głupio brzmi) osiągnął 18. level i był w pełni rozbudowany w trzech wyżej wymienionych dziedzinach, a także udało mu się liznąć trochę sabotażu. Tym oto sposobem mój agent potrafił chować się przed cudzym wzrokiem lepiej niż Solid Snake, jego pistolet był prawie tak samo zabójczy i prawie tak samo celny jak ten najnowszego Sama Fishera, a w bezpośredniej walce był prawie tak samo skuteczny jak J. Bourne. No właśnie, prawie...

Nim jednak do tego dojdziemy, będziemy musieli przejść samouczek, który odbywa się (na pierwszy rzut oka) w laboratorium. Nasz bohater budzi się na (chyba) stole operacyjnym po dużej ilości środków nasennych. Nie wie gdzie jest, lecz po chwili z pomocą pojawia się na ekranie PDA kobieta imieniem Mina, która wyłącza blokadę drzwi, oraz służy nam dobrymi radami. Tu poznamy podstawy sterowania naszą postacią. Pierwsze co się rzuca w oczy to drewniana animacja. Zarówno Michaela jak i strażników. Odwracanie się wrogów na pięcie z prędkością pocisku to ja ostatni raz widziałem w drugim Splinter Cell-u. Chód też jak wzięty wprost z parady militarnej w Rosji. Po ogłuszeniu kilku podobnych lalek zdobywamy naszą pierwszą broń – pistolet z amunicją usypiającą. Zadowolony przymierzam się do strzału i... pudło. Nie wierzyłem, że wyspecjalizowany agent mógł spudłować z odległości 7-10 metrów. Po chwili nie mogłem uwierzyć, jak wyspecjalizowany strażnik nie mógł usłyszeć świstu obok swojego ucha i zobaczyć dziury w ścianie tuż przed nim. Odpuściłem sobie zabawy z bronią i wróciłem do starych, sprawdzonych metod (czyt. rąk i nóg). Tą techniką przeszedłem kilka pomieszczeń, aż dotarłem do sali przesłuchań, w której to pewien mężczyzna wyjaśnił mi, że znajduję się w tajnej bazie jeszcze tajniejszej komórki operacyjnej – Alpha Protocol, a cały ten cyrk z usypianiem i przekradaniem się był testem naszej sprawności. Po krótkiej rozmowie mogłem przejść dalej i zmienić nieco (bardzo dosłownie) swój wygląd. Ogranicza się on do zmiany opalenizny, włosów, zarostu, okularów, nakrycia głowy i koloru oczu. W każdym z nich jest zaledwie kilka możliwości, więc nie stworzymy czegoś wybitnego, a jeżeli będziemy kierować się zdrowym rozsądkiem i dobrym gustem, to każdy Michael Thorton na świecie pewnie będzie wyglądał całkowicie tak samo. Gdy wypiększymy naszego agenta, będziemy mieli możliwość ukończenia treningu w trzech dyscyplinach. Pierwszym jest obsługa gadżetów. Z zapowiedzi twórców spodziewałem się czegoś więcej. Mamy tu do wyboru granaty EMP, tasery, generator dźwięku i specjalną krótkofalówkę, która zmienia głos użytkownika i pozwala odwołać alarm. Takich rzeczy jak granaty odłamkowe, blyskowe, zapalające i miny nie mogło tu zabraknąć, bo byłby to zwykły wstyd, więc nie ma się czym chwalić. Następny trening to obsługa broni. Zaczynamy od pistoletu, który na dystansie 5 metrów jest całkiem niezły, ale po zwiększeniu odległości dwu-, trzykrotnie już tak klawo nie jest. Dowiadujemy się też jak zadać obrażenia krytyczne (w końcu to RPG). W przypadku klamek wystarczy namierzać cel i czekać aż celownik zmieni kolor na czerwony. Drugą giwerą są SMG, zawsze dwa na raz. O ile z poprzedniej broni użytek zrobią tylko szpiedzy, tak z tej korzystać będą ci żyjący w duchu Rambo. Mało celna, lecz niezastąpiona w małych pomieszczeniach gęsto wypełnionymi wrogami. Szkoda tylko, że podczas całej gry nie spotkałem się z taką sytuacją. Tym większym bezsensem jest jej system obrażeń krytycznych, który wymaga szybkiego eliminowania wrogów, zwiększający w ten sposób mnożnik. Trzeci typ uzbrojenia to shotgun. Jaki jest każdy wie - nie różni się od tego co możemy zobaczyć w innych grach. Tu wystarczy trzymać lewy spust i czekać na załadowanie paska by zadać wzmocnione obrażenia, z dodatkowym efektem powalenia wroga. Ostatni jest karabin. To druga ulubiona broń szpiega z uwagi na jej celność i duży zasięg. Tak jest w innych grach, tutaj tylko w teorii. OK, zasięg ma największy z całego arsenału, ale strzela seriami trzech pocisków, a gdy będziemy mieli szczęście, to wroga trafi cały jeden. Critical Hit działa podobnie jak w przypadku strzelb, jednak jest znacznie wolniejsze, co czyni tę broń jeszcze bardziej nieskuteczną. W ogniu walki zwyczajnie nie ma czasu na to, aż te cztery strzałki łaskawie zejdą się w środku celownika, tym bardziej że każdy ruch kamerą oraz postrzał kosztują oddalenie się tychże strzałek. Kompletne zero. Zawiedziony ruszam ku drzwiom prowadzącym do ostatniego kursu odpowiadającego za naukę skradania. Tutaj żadnych rewelacji nie ma, gdyż musimy jedynie unikać kamer (co bardzo ułatwia podświetlony zakres ich widzenia) oraz próbować uniknąć wrogów (co się nie udaje, gdyż nagle wparowują otwierając sobie drogę i włączają alarm). Najłatwiejszy ze wszystkich treningów. Z poczuciem gotowości do zbawienia świata ruszamy z powrotem do szefa organizacji który przydziela nam pierwszą operację oraz tłumaczy podstawy zaistniałego konfliktu. Pewna grupa terrorystyczna - Al-Samad - skradła najnowsze wyrzutnie rakietowe typu ziemia-powietrze. Michael ma za zadanie zniszczyć wyrzutnie oraz zabić przywódcę grupy, Sheikha Ali-Shaheeda. W tym celu wyrusza do pierwszej tajnej kryjówki Alpha Protocol, o których to tyle mówili twórcy w zapowiedziach, a która znajduje się w Arabii Saudyjskiej. Choć logika wymagałaby jakiejś ciemnej piwniczki ukrytej głęboko pod ziemią, nasza kryjówka to apartament, którym nie pogardziłby sam 007. Piękne mieszkanie z wielką fontanną w hallu głównym. Graficznie przedstawia się przeciętnie, co nie oznacza że źle. Gra może się podobać, choć widać że Unreal Engine mógł zdziałać więcej. Nie od dziś też wiadomo, że ma on drobne problemy z doczytywaniem się tekstur, co najlepiej widać w takich grach jak Gears of War, Unreal Tournament III czy Army of Two. Lecz tam grafika stała na znacznie wyższym poziomie. Tym bardziej nie rozumiem dlaczego tutaj, w AP, doczytywanie tekstur liczy się w godzinach. Najlepiej widać to w kryjówkach oraz na ekranach menu zmiany bądź zakupu broni. Zdarzało się też, że tesktura podłogi czy ozdób ścian w ogóle się nie wczytała. No, ale weterani RPG powiedzieliby że grafika nie jest najważniejsza, i chyba mieliby rację. Dlatego zwiedzamy nasz domek i odnajdujemy w nim kilka mniej lub bardziej przydatnych rzeczy. Komputer zapewni nam dostęp do skrzynki mailowej, dzięki której będziemy w stałym kontakcie z NPC-ami oraz wymienimy się dokumentami kompromitującymi pewną firmę. Z menu PC-ta wejdziemy też do Clearinghouse, czyli internetowego czarnego rynku. Tutaj kupimy broń, dodatki do niej, amunicję (choć ta najpotrzebniejsza zawsze miała adnotację „Sold out”, niech ich szlag), zbroję i dodatki, gadżety (to chyba najrzadziej odwiedzane miejsce). Również w tej części mamy dostęp do najciekawszej zakładki - „Intel”. W niej zakupimy dokumenty poszerzające naszą wiedzę na temat pewnych osób lub frakcji, mapy zwiedzanych w czasie misji lokacji z zaznaczonymi kamerami, stacjonarnymi działkami czy komputerami, możemy też poprosić kogoś o zostawienie nam jakiejś paczki z zaopatrzeniem, „przypadkowe” opuszczenie patrolu czy zostawienie karabinu snajperskiego (niestety stacjonarnego). Gdy już pobawimy się komputerem, w naszym apartamencie odkryjemy supernowoczesną szafkę z bronią (taką, jaką można zobaczyć w filmach szpiegowskich) w której zmienimy ekwipunek, lustro zmieniające nasz wygląd oraz telewizor, który teoretycznie ma dostarczać nowych informacji, ale na ogół nic ciekawego w nim nie ma. Poza tym w naszych czterech ścianach z czasem będą pojawiać się swego rodzaju pamiątki z poszczególnych misji, takie jak beret i szklane oko jednego z terrorystów czy nóż pewnego bossa. To tyle z domowych atrakcji. Pozostaje nam już tylko wybrać jakąś misję. W jej trakcie będzie nam towarzyszył Handler, czyli głos w słuchawce. Każdy daje inną premię, np. do wytrzymałości, skuteczności gadżetów lub pola widzenia wrogów. Lądujemy na piaszczystym terenie z dwoma broniami, ograniczoną liczbą gadżetów oraz dobrymi chęciami. Bez zbroi, bo jako fan skradanek zdecydowałem się na tajnego agenta, a na początku (i przez spory czas grania) miałem do dyspozycji jedynie jeden pancerz, który w statystykach robił dużo hałasu (i rzeczywiście robił) oraz strój cywilny. To śmiech na sali, żeby agent wybierający się na niebezpieczną misję zakładał jasną koszulę w kratę, spodnie od garnituru i lakierki. Myślałem że takie abstrakcje to tylko w Bondzie. Elegancko ubrany przekradam się między wrogami. Najskuteczniej jest ich wszystkich ogłuszać (nie próbujcie usypiać specjalną amunicją, bo w przeciwieństwie do serii MGS tutaj z początku usypia ona dopiero po 1-2 sekundach, przez co trafiony strażnik zdąży zaalarmować innych), choć z początku martwiłem się co z ciałami. Problem rozwiązał się sam gdy odwróciłem kamerę. Powalony strażnik zniknął po pięciu sekundach, wystarczy jeden obrót kamery wokół postaci. Sądziłem że łatwiej już być nie może. Myliłem się. Thorton jest tak super, że rozwijając jego zdolności przekradania się, w tajemniczy sposób wpływa on na wzrok strażników i sprawia, że stają się krótkowidzami. Ale jest coś lepszego. Po chwili zdobywamy umiejętność znikania. Wtedy to niczym Razputin z „Psychonauts” Michael, dzięki swoim mocom PSI, wmawia umysłom strażników że go nie widzą. Może przejść im pod nosem i nic. Może nawet kogoś kopnąć w brzuch i przewrócić na oczach innego strażnika, a ten nas nie zauważy, tylko podbiegnie zbadać co to się stało z jego kolegą. Ogłuszonych i uśpionych kompanów nie budzą, tylko zostawiają w spokoju. A niech sobie kolega odpocznie. Ich pole widzenia jest chyba jeszcze węższe niż żołnierzy z pierwszego Metal Gear Solid (nie sądziłem że to w ogóle możliwe). Wszystko to sprawia, że skradanie się w tej grze jest dziecinnie proste, a zarazem najlepszą drogą, ponieważ później są z niego same profity. Dlatego też większość punktów już od początku ładowałem w tę zdolność, wierząc że każdą sytuację w grze będzie można rozwiązać na różne sposoby. Niestety, to by było zbyt piękne. Już po krótkim czasie gra zmusza mnie do udziału w strzelaninie, a ja mam nie najlepszy (bo początkowy) pistolet z niewielkim doświadczeniem w jego obsłudze. Mój chłop ani odporny (bo w ubraniu codziennym), ani specjalnie wyszkolony, musi poradzić sobie ze sporą grupą mięsa armatniego. Jeszcze weselej jest gdy w pewnym momencie musimy bronić pewnego ważnego jegomościa. Ten wprawdzie potrafi obsługiwać się bronią i coś tam strzela, ale gdy mu podrzucą pod nogi granat to już nie raczy ruszyć swoich zacnych czterech liter. W takich sytuacjach trzeba liczyć na szczęście. Ale to nic, ponieważ jeszcze weselej jest przy pierwszych potyczkach z bossami. Wszystko za sprawą budowy zdrowia. Zarówno Michael jak i wszystkie postacie wyposażone w zbroję mają dwa paski dzielące ich od śmierci. Pierwszy to standardowy, czerwony pasek zdrowia, który po odniesieniu obrażeń się nie regeneruje (mogą to zrobić jedynie apteczki). Lecz by się do niego dobrać, trzeba się wpierw przebić przez pasek Wytrzymałości, który przez chwilę odpoczynku potrafi się zregenerować. I tak, gdy moja klamka nie zadaje specjalnie wielkich obrażeń, potrafię przebić się przez wytrzymałość bossa, ale gdy dochodzi do zadania konkretnych obrażeń ten się chowa za osłoną i czeka, aż się zregeneruje. Po kilkunastu podejściach szlag mnie trafia, aż w końcu jakimś cudem udaje mi się pokonać oponenta. Ale to początek, gdyż później (po wymaksowaniu stealthu) zabrałem się za umiejętności strzeleckie małych pistoletów. Po chwili zdobywa się umiejętność Chain-Shot która polega na tym, że czas chwilowo zwalnia (tak bardzo, że prawie stoi w miejscu) a my musimy zaznaczyć trzy (przy podstawowej znajomości skilla) cele, które Mike od razu ściąga (i to nie tak, jak robi to Sam Fisher, lecz przy jednym pociągnięciu spustu i bez odwracania się). Już wtedy mamy ogromną przewagę nad przeciwnikami, ale w najlepszej formie skill ten pozwala na zaznaczenie 6 celów. A wtedy walka z bossem wygląda następująco: chowasz się za przeszkodą, czekasz aż wróg wystawi głowę, aktywujesz umiejętność i po chwili arcytrudny przeciwnik zarabia sześciokrotnego headshota, gdzie każde trafienie zadaje obrażenia krytyczne. Koniec, boss pada trupem. Początek i koniec gry to dwie różne skrajności, które dzieli mozolne, acz dziecinnie uproszczone skradanie się. Choć to nie wszystko.

Nie zapominajmy że to RPG, dlatego nie będziemy tu tylko dreptać przykucnięci i strzelać. Będziemy nawiązywać i utrzymywać kontakty oraz decydować o dalszych losach, i to właśnie tu leży siła gry. Pierwsza rozmowa odbywa się we wspomnianym laboratorium przez wspomniany PDA. Wtedy też dowiadujemy się, jak będą one przebiegać. W trakcie nich co chwila będziemy decydować jaką postawę przyjmie Mike: upierdliwie grzeczną, agresywną lub profesjonalną (przydzielone kolejno do przycisków X, Y i B). Czasami możliwa będzie czwarta droga. Pod przyciskiem A mogą pojawić się takie czynności jak uderzenie, zabicie, zakończenie rozmowy lub skorzystanie z ważnych informacji wyciągniętych z akt postaci. Wszystko to zmienia sposób, w jaki postrzegają nas NPC. Jedni wolą, gdy odnosimy się do nich profesjonalnie, inni gdy luźno i z masą szpil, a jeszcze inni mają jakieś przyjemne doświadczenia z sado-maso i lubią gdy ich opieprzamy (to chyba oczko chłopaków z Obsidian puszczone w stronę Niemiec). Jednak twórcy mówią, że zarówno dobre jak i złe stosunki z niektórymi NPC mogą przynieść korzystne dla nas skutki. Mimo to podczas gry wygrało moje doświadczenie z poprzednich produkcji mówiące „Zbierz tylu przyjaciół ile się da”. I wcale źle na tym nie wyszedłem. Jedyną osobą która mnie nie lubiła był pewien walnięty „agent” sadysta. Nie potrafiłem z nim normalnie toczyć rozmowy, nie wykonałem też zleconego przez niego zadania, bo zwyczajnie naraziło by mnie na znacznie większe kłopoty. Gdy już miałem u niego reputację na poziomie -10 facet mnie wydał. To wszystko są decyzje. Jak głosi napis na odwrocie pudełka z grą „Your weapon is choice”. Sprawdza się to w stu procentach. Decyzje podejmujemy tu co chwila. Zarówno w rozmowach jak i w trakcie misji wybierając jedną z dróg. Decyzją mającą wpływ na dalszą rozrywkę może być też wybór amunicji z jakiej skorzystamy przy radzeniu sobie z delikwentami. Należy do nich też to gdzie pójdziemy po zakończeniu misji w Arabii Saudyjskiej. Do wyboru są trzy operacje, po jednej w Moskwie, Tajpej oraz Rzymie. Miejsce działania możemy zmieniać zarówno po zakończeniu operacji, jak i w trakcie jej wykonywania, co biorąc pod uwagę ilość podejmowanych decyzji tworzy ogromną liczbę możliwych kombinacji. Fani RPG, którzy lubią poznawać grę w najmniejszych szczegółach, będą mieli co tu robić.

Dochodzę do najgorszej części recenzowania gry: wystawienia oceny końcowej. Często ciężko jest streścić wszystkie wrażenia z gry w jednej cyfrze. Bardziej niż RPG wolę gry akcji, i to właśnie na te elementy najbardziej czekałem w tej grze, a one zwyczajnie zawiodły (to efekt małego doświadczenia Obsidian Enterteinment w tego typu produkcjach), jednak gra robi wrażenie w aspekcie kontaktów między postaciami oraz ilości możliwych dróg (choć możliwych zakończeń jest mało). Tak więc jeżeli lubisz gry akcji i szukasz wyzwań (głównie w skradankach), to gra cię odepchnie. Natomiast jeżeli jesteś fanem gatunku Role Playing Game i jesteś w stanie zdzierżyć niedoskonałości gameplay-a zręcznościowego, do mojej oceny możesz śmiało dodać dwa punkty, gdyż gra wciągnie Cię na niejeden wieczór. Ja tymczasem poczekam na czwartego „Thiefa”.


Więcej:
» Zamów ten tytuł w sklepie AGARD.pl
» Zobacz ten tytuł w Bazie Gier


Zalety:
  • fabuła
  • kontakty z NPC
  • decyzje
Wady:
  • animacja
  • doczytywanie tekstur
  • ogólnie cały gameplay zręcznościowy
Ocena ogólna 6,5
Grafika 7
Dźwięk 8
Grywalność Online
Offline
-
6
Żywotność Online
Offline
-
8

Więcej:
» Zamów ten tytuł w sklepie AGARD.pl
» Zobacz ten tytuł w Bazie Gier
» Sprawdź, jak oceniamy gry



Komentarze Dodaj komentarz»

XX 25 lipca 2010, 18:30


Po 1. zróbcie jakąś tabelkę pod recenzją(tam gdzie wady, zalety itp) 2. zmieńcie czcionkę i dodajcie jakieś zdjęcia pomiędzy tekst - czytanie tej recki to istna męczarnia(i nie mówię tutaj o treści, ale formie)


el ZAX 26 lipca 2010, 9:37


@XX - Oceniaczka będzie zmieniona/poprawiona. Natomiast zdjęcia między tekstem to sprawa dość problematyczna bez odpowiedniego skryptu, sądzę, że do czasu gdy taki skrypt będziemy mieć, mogłyby zamiast screenów być filmiki (patrz wyżej).



Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot