"Enlarge your world. Mad world"*
Nadszedł początek końca. Seria Gears of War właśnie wydała swe ostatnie tchnienie. Trzecia odsłona zawirowań wokół oddziału Delta zawitała w
napędach użyszkodników X360 po raz ostatni. Także i mnie udało sie zagrać mimo licznych prób sabotażu przez chomika - gryzoń ów pod moją nieuwagę próbował
przegryźć kabel hdmi. Tym razem, odbiegając od schematu, nie będę zanudzał Was arcynudnym wstępem i przejdę od razu do sedna. Na GoW 3 czekałem jak, nie
przymierzając, 6 latek na dobranockę, a moje oczekiwania były mocno rozbuchane. Wiadomość od Zaxa, że to właśnie mnie kopnął zaszczyt recenzowania tego
tytułu (z góry przepraszam za opóźnienia) spowodował, że zacząłem się cieszyć niczym murzyn na widok blaszki. Cholernie byłem ciekaw, o czym mówił ojciec
Marcusa pod koniec poprzedniej części. Zdaję sobie sprawę, że fabuła w takich grach spełnia tą samą funkcję, co w filmach porno - zapchajdziura. Wiecie,
nikogo nie obchodzi historia dostawcy pizzy, który właśnie dostarcza towar biuściastej mamuśce. Liczy się akcja. Tym niemniej pozytywnie zaskoczony
fabularnymi zawijasami w GoW 2 zacząłem ostatnią przygodę Marcusa i spółki w czwartek, by w sobotni wieczór odłożyć pada. Marcus, Dom, Baird, Cole, prezesie,
melduję wykonanie zadania.
"The dreams in which I'm dying, are the best I've ever had"
Zaczynamy na lotniskowcu CNV Sovereign, osiemnaście miesięcy po zatopieniu Jacinto. Nasz najlepszy kumpel o latynoskiej aparycji po stracie żony i dzieci
zaczął hodować rzodkiewki i włosy na twarzy - tak, Dom zapuścił brodę i parafrazując gwiazdę Internetu, mogę napisać, że to kawał dobrej brody. Ludzkość
próbuje powstać z kolan, jednakże całe zło wszechświata pod postacią Justina Biebra Szarańczy i ich lśniącej odmiany nadal panoszy się po Serze.
Nierówna walka z przerośniętymi kretami mogłaby ciągnąć się równie długo, co duński film "Modern Times Forever". Dla niedobitków koalicji punktem zwrotnym
okazuje się niezapowiedziana wizyta przewodniczącego Prescotta. "Gadająca głowa" przekazuje w ręce naszego protagonisty dysk z informacją od Adama Fenixa.
Ojciec Marcusa żyje, więc bez żadnego planu ruszamy z misją ratunkową. Co ważne, w tym arcytrudnym zadaniu nie będzie nas wspomagał jedynie osamotniony
Dominic, lecz czwórka dzielnych wojaków zakutych w metalowe zbroje (witaj kooperacjo dla 4 graczy). Pojawią się naturalnie stali bywalcy (Dom, Baird,
Carmine, Cole), jak i w imię parytetu nowe nieprzeorane bliznami kobiece twarze, w tym znana z pierwszych gearsów Anya - jak przystało na rasowego żołnierza,
ładna z niej kobieta, mająca nienaganny makijaż. Jak to w wojsku, ehh. Można również ubolewać nad faktem, że w grze same nowe postacie są płytko nakreślone,
więc aby dobrze poznać ich historię wypadałoby przeczytać na przykład Anvil Gate. Pompowanie adrenaliny do krwioobiegu zaczynamy od niskiego B - retrospekcji
Marcusa - by płynnie przejść na wysokie C, walki z przeraźliwie gigantycznym lewiatanem, którego posłaliśmy do serańskiego piekła w trzecim akcie poprzedniej
części. Z tą różnicą, że nowa wersja jest, na oko, 3 razy większa i do tego przepełniona imulsją. Zewsząd atakują nas jeszcze pokraki, które dla amatorów
wiejskiego tuningu mogłyby posłużyć, jako żółty neon pod niezniszczalnego Golfa III. Dzieje się dużo i jeżeli przemnożymy to przez 5 aktów (każdy po 6
rozdziałów) to absolutnie nie będziemy na aspekt wypluwania ołowiu narzekać. Szaleństwo, strumień grywalności wylewający się z ekranu i naga posłanka Kempa,
ktoś pomyśli. W rzeczy samej, jednakże czułem pewien niedosyt. Wstępnie jest bezpłciowo, jakoś fabularnie i oczami wyobraźni widziałem siebie rozrywającego
szaty po przejściu gry. Autentycznie czułem się rozerwany emocjonalnie - z jednej strony akcja, szalony gameplay, z drugiej strony nieodparte wrażenie, że
GoW 2 uderzał mocniej, dosadniej, serwował różnorakie akcje szybciej. Gdy wydawało się, że będę sromotnie zawiedziony scenariuszem dostałem w twarz 3-cim
aktem oraz ckliwym zakończeniem (wtajemniczeni wiedzą, o czym mowa). Swe początkowe utyskiwania zrzucam na karb faktu, że nie miałem na kim oprzeć swojego
gniewu/złości. Że nie było jakiegoś wrednego dziada, za którym uganiałbym się przez całą planetę. Że widać było zrezygnowanie i bezradność na twarzy Doma. Że
to nadal świetna gra, jednak z patentami, które są mi już dobrze znane. Nadal sekcje strzeleckie są przeplatane ciekawymi odskoczniami, jak retrospekcja
Fenixa, Cole wracający na stare śmieci, czy też kapitalnie wymodelowane miasto, w które uderzył młot świtu, aczkolwiek jak wspominałem, GoW2 oferował pod tym względem więcej.
"Their tears are filling up their glasses, no expression, no expression"
W samym gameplayu nie ma sensu doszukiwać się rewolucyjnych zmian. Nadal biegamy i wykorzystując elementy otoczenia ostrzeliwujemy wrogie pozycje. Małą
ewolucję przeszedł system podnoszenia przedmiotów, gdyż niebieskawy "X" trzeba tym razem przytrzymać nieco dłużej by wykonać rzeczoną czynność - eliminuje to
podnoszenie niepożądanych obiektów, jeżeli np. 2 modele broni znajdują się w tym samym miejscu, a my w ferworze walki dopadamy doń wciskając z miejsca
przycisk. Pukawek do unicestwiania jest spora ilość, z nieśmiertelnym Lancerem na czele, poprzez jego wersje retro zakończoną bagnetem, obrzynem, kretem
(wesoły pocisk z ładunkiem wybuchowym, który przedziera się do wroga przez ziemię) jednostrzałem (ten sam rodzaj broni, co moździerz czy gatlling, z tą
różnicą, że to broń snajperska o masakrycznie dużym kalibrze), kończąc na granatach (w tym zapalające), tasakach (!) i działku Vulcan. Muszę to napisać, ta
ostatnia broń może śmiało posłużyć do nowych odcinków popularnego programu "Will it blend". Przy Vulcanie Rambo ze swoim M60 wygląda jak berbeć z grzechotką.
Co najlepsze ze względu na rozmiary Vulcan obsługiwany jest przez dwie osoby jednocześnie - jeden dźwiga nowoczesny mikser, drugi z kolei wywrotkę amunicji,
którą na bieżąco przeładowuje! Kapitalna sprawa i zapewniam, że każdemu spieszącemu się na tamten świat zmięknie faja. A pokrak chcących zasmakować śrutu
będzie pod dostatkiem. Początkowo będziemy odpierać szaleńcze ataki świecącej światy, by w dalszej części ponownie spotkać się z szarańczą, zaliczyć epizod z
brumakiem, przerośniętymi pająkami tudzież pełzającymi stonogami, czy takimi dziwadłami jak gigantyczne latające ścierwo-bloby, które za bardzo nie wiem na
jakiej zasadzie unoszą się w powietrzu. Ot, taki niezrozumiały fenomen, na który nie posiadam logicznego wytłumaczenia, podobnie jak w przypadku Minecrafta
czy youtube'owych let's playów. Przebicie się przez 5 aktów na poziomie "hardkora" zajęło mi ok. 10 godzin, co jest całkiem przyzwoitym wynikiem - o dziwo na
poziomie tym gra się dosyć łatwo, gdyż sterowane przez konsole postacie mogą nas po każdym obaleniu reanimować. Ułatwienie to znika na poziomie "wariat",
więc warto mieć to na uwadze szarżując na stado lśniących stworów. Co ważne, gra ponownie została obdarzona kinowym spolszczeniem, które wypada całkiem
przyzwoicie (jedyny babol non-stop rzucający się w oczy to słowo "trzymaj" przy zbieraniu amunicji/broni, zamiast słowa "Weź/Podnieś")
"Hide my head I want to drown my sorrow, no tomorrow, no tomorrow"
Nie będę również ukrywał, że od strony AV nie spodziewałem się rewolucji. Pierwsza część Gears Of War zerwała mi z głowy beret razem z ostatnimi siwymi
włosami, a utwory skomponowane przez Kevina Riepla wryły się na stałe w pamięć. Część druga uderzyła wystrzelonym w kosmos designem poziomów, lekko
podretuszowaną grafą i Stevem Jablonskym na stołku kompozytora. Nadal cieszyłem się niczym Vettel po zdobyciu pole position. W trójce oczekiwałem podobnego
schematu - sądziłem, że z silnika wycisnąć się już nic nie da, więc graficy zaczną rzeźbić z największym pietyzmem nowe poziomy. W tym miejscu posypuję głowę
popiołem, bo GoW 3 graficznie w kilku miejscach skutecznie zerwał mój żółty beret. Oświetlenie miażdży, wybuchający brumak, czy gigantyczny lśniący glut
eksplodują w bajeczny sposób, widząc promienie światła przedzierające się przez zawiesiny dymu, trzy razy spojrzałem na swoją 360-tkę, nie mogąc wyjść z
podziwu, że 6-letni sprzęt jest w stanie generować grafikę na takim poziomie w 30 klatkach na sekundę. Szacunek. Design poziomów mimo, iż nie jest tak
zróżnicowany jak poprzednio urzeka swoim pięknem. Znacie oklepaną frazę "destroyed beauty", ale gdy zobaczycie po raz pierwszy miasto Char, w które uderzył
Młot Świtu mimowolnie to ona przyjdzie Wam na myśl. Dla mnie małym mankamentem był fakt, że jest tutaj nieco zbyt kolorowo, jest słonecznie, mamy morze,
palmy, laski w bikini z drinami i wymyślnymi palemkami... dobra, tego ostatniego nie ma. Osobiście wolałem gnić w czarnych jak smoła podziemiach uganiając
się za gigantycznym robalem. To już kwestia indywidualnego upodobania, może Wam akurat przypadnie do gustu tęczowy Marcus. Dubbing ponownie wypada
znakomicie, każdy odgłos brzmi tak jak brzmieć powinien, jedynie mógłbym polemizować nad filmową muzyką Jablonsky'ego, która gdzieś tam sobie pobrzmiewa w
tle. Jest świetna, ale nie wybija się niczym szczególnym na pierwszy plan.
"All around me are familiar faces, worn out places, worn out faces"
Daniem głównym naturalnie będzie tryb wieloosobowy. Na początku uspokajam, gra nie posiada na szczęście popularnych w ostatnich czasach online passów. Sam
tryb wieloosobowy widoczny jest już w głównym menu, gdzie z miejsca mogą dołączyć do nas znajomi lub losowe osoby. Później możemy puścić wodze fantazji i
uruchomić tryb według własnego widzimisię. Kampania czteroosobowa, Horda, Bestia, klasyczna rywalizacja w TDM? Proszę bardzo. Zabawa w czwórkę dostarcza masę
dzikiej radochy, szczególnie na najwyższym poziomie trudności, gdzie trzeba dosyć taktycznie rozgrywać pojedynki z nacierającą szarańczą. Dostępny w kampanii
tryb zręcznościowy powoduje, że możemy nabijać punkty za zabitych wrogów/reanimowanych kompanów, tym samym odblokowując nowe rangi/skórki. Horda z wersji 1.0
przeszła na wyższy level. Tym razem maksymalnie w 5 osób będziemy odpierać zmasowany atak wroga. Tutaj też jest sporo nowego, gdyż aby skutecznie dobić do
50. fali, trzeba odpowiednio ufortyfikować swoją pozycję. Do tego celu na dzień dobry otrzymujemy 1000$, które przeznaczamy na dowolny cel. Możemy kupować
wabiki, bariery, stacjonarne działka, a z odpowiednio rozwiniętym progresem mechy. Zapas gotówki zdobywamy poprzez likwidację wrogiego ścierwa, a przy
sukcesywnym kupowaniu/naprawianiu odblokowujemy nowe rzeczy. Naturalnie tak jak w każdej grze zespołowej o sukcesie lub porażce decyduje zgrana grupa ludzi.
Przyznam się bez bicia, że mimo kilku godzin spędzonych w hordzie, nie udało mi się dotrzeć do 50. fali. Najlepszy wynik, 37. fala, udał mi się o 03:00 nad
ranem, po czym host rozgrywki padł z przemęczenia. Dlatego jeżeli będziecie polować na "acziwmenty", warto zawczasu skompletować odpowiednią, żądną krwi
grupę znajomych. Lustrzanym odbiciem do wspominanej hordy jest tryb Bestia. Tak, widzę że dobrze dedukujecie - zamiast w członków koalicji, wcielamy się w
śmierdzącą skórę pokrak spod ziemi. Schemat jest dosyć podobny, z tą różnicą, że tutaj to my niszczymy umocnienia ludzi (sterowanych przez konsolę).
Zaczynamy dosyć skromnie, wcielając się w Tickera na przykład, by z napływem gotówki pozwolić sobie na zakup Boomera :) . Minus? Jedynie 12 fal do przejścia.
Pozostałe tryby to dobrze znana rywalizacja. TDM, Strefa wojny (czyli zwykły deathmatch gdzie dysponujemy wyłącznie jednym życiem), Pojmanie dowódcy
(wariacja na temat CTF), Skrzydłowy (5 dwuosobowych drużyn w DM), Król Wzgórza (okupujemy newralgiczny punkt nabijając przy tym punkty). Co ważne do każdego
trybu kooperacji możemy dodać masę mutatorów - dodatków, które w znaczący sposób uatrakcyjniają grę.
"It's a very, very mad world ... world"
Dawno tak dobrze nie bawiłem się grając ramię w ramię z ludźmi z całego świata. Jestem również święcie przekonany, że tryb wieloosobowy dostarczy mi
jeszcze wiele godziny solidnej zabawy. Muszę tylko znaleźć odpowiednich ludzi do wspólnej zabawy, ponieważ wychodzenie z gry jest tutaj dosyć nagminnym
zjawiskiem. Graficznie silnik UE 3.5 wyciska ostatnie soki z układów scalonych Xboxa, więc wzrokowi puryści będą usatysfakcjonowani. Osobiście zawiódł mnie
nieco tryb dla pojedynczego gracza. Bardzo cenię sobie fabułę oraz emocje, których doświadczam podczas zagłębiania się w cyfrowy świat. Tutaj jest miejscami
smutno, gra uświadamia nas, że wojna tak naprawdę jest do d*py, do niczego nie prowadzi prócz bólu i cierpienia. Czy takie było zamierzenie Epic? Nie mam
pojęcia i nie będę silił się na filozoficzną interpretację... Po prostu przejdę GoW 3 raz jeszcze. Bo mogę. Bo mamy jutro.
Brothers to the end.
*słowa pochodzą z utworu w wykonaniu Gary'ego Julesa - Mad World wykorzystanego do jednego z trailerów GoW
|
Zalety:
- oprawa audio-wizualna;
- filmowa narracja;
- dziesiątki godzin zabawy w MP/Co-op.
|
Wady:
- nazbyt kolorowo;
- tryb Bestia potrzebuje liftingu;
- ponownie spłycona fabuła.
|
|
| Ocena ogólna |
|
9
|
| Grafika
|
|
9.5
|
| Dźwięk
|
|
9
|
| Grywalność
|
Online
Offline |
9
9
|
| Żywotność
|
Online
Offline |
10
8
|
|
Więcej:
» Zamów ten tytuł w sklepie AGARD.pl
» Zobacz ten tytuł w Bazie Gier
» Sprawdź, jak oceniamy gry