XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Recenzje »

Fable

Autor: linc    Opublikowano: 1 listopada 2004    Odsłon: 3088    »Skomentuj...
Kiedy kilka lat temu, a dokładniej w okolicach 2001 roku, Peter Molyneux i bracia Carter obwieścili światu swój nadchodzący przełom. Przyszłość dla Xbox’a mieniła się w jak najlepszych barwach. Wszak pomysł kreowania "własnego ja" nie był nigdy dotąd podniesiony do takiego poziomu. W ogólnych założeniach miała to być gra, pozwalająca na kierowanie postacią w fikcyjnym świecie, który miał żywo reagować na nasze poczynania. Zmieniać się nie do poznania, a wraz z nim nasza postać. Podobne do rzeczywistości? Tak miało być. Ale czy miało? W jakim stopniu to, co nam obiecywano ma swoje odbicie w ostatecznej wersji produktu? Zapraszam do czytania o jednej z najwspanialszych gier na naszą konsolę. Zapraszam na...bajkę.

Naszą przygodę rozpoczynamy w sennej mieścinie nazwanej Oakvale, nie sięgniętej jeszcze ręką namacalnego zła. Mili ludzie i sielska atmosfera wręcz podkreślają utopijność tego miejsca. Jako kilkuletni chłopiec zwiedzimy tą oazę spokojności, wykonując nasze pierwsze uczynki, które nie o tyle zaważą na naszym przyszłym życiu, o ile zaznajomią nas ze sterowaniem. Można więc uznać ten okres za tutorial. Tak jak w prawdziwym życiu, na wszystko znajdzie się odpowiedni czas i pora. Dlatego też sztukę walki opanujemy póĽniej, zaraz po tym, jak brzemienny w skutkach atak bandytów przypieczętuje los naszego bohatera, a w nim samym rozpali ogień zemsty. Ludzie powiązani z królem występku Twinblade’m nie będą mieli litości dla nikogo, paląc i niszcząc wszystko, co stanie im na drodze. Nie szczędzą także rodziny głównego bohatera, na którego oczach niemalże ginie jego ojciec. Dołączyłby do niego szybko, gdyby nie potężny czarodziej Maze. Przenosi on go do Gildii - skupiska ludzi czynu, nazywanych po prostu bohaterami. Tutaj pod czujnym okiem doświadczonych wojowników i magów przechodzimy nasz pierwszy poważniejszy trening oraz nawiązujemy pierwsze relacje z innymi członkami organizacji. Wśród nich znajdzie się m.in. Whisper (która okaże się Twoim wiecznym rywalem), spokrewniona z barczystym Thunderem. Sławę swą osiągnął na arenie, gdzie kiedyś i Ty zawitasz. Tymczasem jednak czeka Cię kilka lat nieustannej nauki...

Fabuła do gry nie jest może mistrzostwem świata, na co narzeka sporo osób, lecz moim zdaniem nie jest zła. Historia poszukiwania porwanej rodziny oraz własnego "ja" może i była używana wcześniej tysiące razy, lecz mobilizuje do tego, by brnąć dalej. Jej struktura jest przy tym otwarta, co nie oznacza, że startujemy jako "wielki, umięśniony wojownik", lecz daje nam szansę przeżycia rozgrywki tak, jak my chcemy. W pewnych momentach razi liniowość, lecz poza tym mamy do czynienia z...symulatorem? Tak, będzie to dobre określenie. Nie było bowiem wcześniej produktu, w którym mielibyśmy tak wielki wpływ na nasze cyfrowe alter-ego (czyżby od tego wziął się poprzedni tytuł gry, Project Ego?). Olbrzymi wpływ ma na to jeden z najlepszych systemów rozwijania postaci, jaki możemy obecnie spotkać. Prowadząc maga, który non stop posługuje się czarami, nie jesteśmy ograniczeni do rozwijania w nim tajemnej sztuki, lecz przy tym mięśni. Brzmi może mało logicznie, lecz sprawdza się doskonale. Jaśniej: mamy ogólną pulę punktów, na które składają się zbierane przez nas zielone "gwiazdki", będące pozostałościom po przeciwnikach. Sposób w jaki go unicestwiliśmy dodaje nam punkty do jednego z trzech innych miejsc składowania doświadczenia. Te trzy sposoby to pozbycie się wroga ręcznie (punkty siły), za pomocą łuku (punkty zręczności) lub magii (tu chyba wszystko jasne;). Wykupując nowe umiejętności za pomocą zgromadzonych punktów pobieramy je z odpowiadającego im miejsca (chcesz polepszyć siłę? więcej walcz, lepiej strzelać z łuku? częściej go używaj itp). Jednym słowem: ekstra!

¦wiat, który przemierzamy, ochrzczony został nazwą Albion. Pod względem terenów, które obejmuje, jest dosyć zróżnicowany, choć na pierwszy rzut oka może wydawać się odrobinę monotonny. Dzieje się tak ponieważ praktycznie przez całą rozgrywkę poruszamy się w otoczeniu lasów. Nie nuży to jednak, bo autorzy postarali się o urozmaicenie szaty krajobrazu w najdrobniejszych nawet detalach. Nie sprawdziły się niestety pogłoski o umieszczeniu w grze pór roku, jednakże w poszczególnych lokacjach możemy takowe rozróżnić. Na początku przyjdzie nam obcować w sielankowych, niemalże bajkowych klimatach. Pogoda nigdy nie ulega zawahaniu, jest gorąco, lecz bez przesady. Słońce wstaje o świcie, sunie powoli i pod koniec dnia chowa się za nieboskłonem. Promienie padają na każdy obiekt i w zależności od jego wysokości uraczą nas albo przejrzystym widokiem albo lekko zaciemnionym miejscem. Tak jest na przykład w Greatwood. Jest to moim zdaniem jedna z najlepszych lokacji w grze. W odróżnieniu od gildii i następującego zaraz po nim Lookout Point, nie reprezentuje sobą ciepłej aury wiecznego lata, lecz przechodzi w nieco ostrzejszą w szaroburych barwach jesień. Spadające z drzew liście suną powoli, niesione przez wiatr raz w lewo, raz w prawo. Wiele takich obiektów umieszczone w jednym miejscu robi naprawdę piorunujące wrażenie. Jeśli chodzi o zimę, to i ją uświadczymy podczas naszych wędrówek. Jedna, niewielka wioska położona pośród wiecznych zmarzlin i pokryta białym puchem nie będzie przez nas często odwiedzana, a szkoda. Jest to bowiem małe dzieło sztuki. Wystarczy obejrzeć poszczególne chaty, ich wnętrze, architekturę i widoki, by dojść do wniosku z jak piękną grą mamy do czynienia. Naprawdę trudno słowami objąć poświęcenie grafików przy niej pracujących. To trzeba zobaczyć na własne oczy. To jednak nie wszystko odnośnie świata. Do tej pory skupiłem się tylko na walorach zewnętrznych, a przecież są miejsca takie jak sklepy czy tawerny, do których możemy wejść. Nie pozostają one w tyle za krajobrazami i są tak samo dobrze wykonane. Zauważyć możemy charakterystyczne skrzywienia wieńczące się w sklepieniu. Wnętrza zdają się rozsadzać od wewnątrz. Są do tego najczęściej wielopoziomowe i bogato oteksturowane. Uwagę zwracają także ich wyposażenia. Wszelkie szafki, stoły, krzesła i tym podobne utrzymane są w tym samym, "powykręcanym" stylu. Kazde z nich można przeszukać, zaraz po tym jak obramowanie obejmie kontury wyznaczonego celu (niestety, kupując daną posiadłość nie będziemy mieli takiej możliwości, dodatkowo przedmioty możemy tylko wyjmować, nie ma możliwości chowania ich, za to nasz bohater zdaje się mieć bezdenne kieszenie). Trzeba przy tym oczywiście zachować ostrożność, takie akcje nie będą traktowane z pobłażliwością przez lokalne straże, co może się wiązać z karą pieniężną bądĽ nawet wyrzuceniem z miasta na pewien okres czasu.

Interakcja z postaciami sterowanymi przez konsolę to jeden z elementów, nad którym twórcy spędzili najwięcej czasu. I trzeba przyznać, że widać, na co to wszystko zostało spożytkowane. Żeby nie trzymać nikogo w niewiedzy: Albion jest jednym z najbardziej dopracowanych światów, w których możemy się obecnie bawić (o ile nie przoduje w tej kategorii). A pamiętajmy, że na poprzednie stwierdzenie składają się nie tylko rozległe tereny czy też unikatowe możliwości niedostępne nigdzie indziej, ale też i zachowania mieszkańców miast i reszty, czyli całej plejady postaci niezależnych. W tym przypadku możemy powiedzieć, że mamy (wprawdzie w minimalnym stopniu, ale zawsze) do czynienia z bardzo prostym symulatorem życia niewielkiej społeczności. A w każdej z nich wzajemnie przeplatają się różne stany emocjonalne, z których wyróżnić możemy takie podstawowe czynniki jak niechęć czy też strach. Potwierdziły się pogłoski, iż jak Cię widzą, tak Cię piszą, czyli innymi słowy postrzegają. Zakładając odpowiednie szaty tudzież zmieniając wygląd pod wpływem naszych poczynań na świecie zmieniają się relacje nie tylko z mieszkańcami miast, lecz także pojedynczych kupców czy ich ochrony, których będziemy mieli przyjemność dość często spotykać na traktach Albionu. Mimo, iż przebywający w zamkniętych osadach ludzie (i tylko ludzie, nie występują tu inne inteligentne postacie, z którymi możnaby nawiązać dłuższą konwersację) są z natury dobrzy, co oznacza natychmiastowy minus dla bohatera, który obrał ścieżkę występku, nie okazują swej niechęci w sposób nachalny. Nie atakują gracza za bycie złym, lecz unikają jego spojrzenia, nieraz z krzykiem uciekają oraz podnoszą ceny w sklepach (sytuacja jest odwrotna w przyczółku przeznaczonym dla bandytów, gdzie zakosztować możemy tego samego, co prawy bohater w "dobrym" mieście). Zacząłem od tej złej strony... a przecież npc potrafią także wyrażać inne rzeczy, jak chociażby smutek, radość i podziw. Mój prawy wojownik, który przez całe swoje życie magii użył zaledwie kilka razy (w ogóle nie inwestowałem w tą gałąĽ rozwoju) był mile widziany w Bowerstone czy Oakvale. Ludzie klaskali na jego cześć, wiwatowali, kłaniali się oraz w inny sposób okazywali szacunek prowadzonej przeze mnie postaci. Feeling niezły, lecz po pewnym czasie takie zagranie potrafi nużyć. Przechodzisz obok mieszkańca raz, cieszy się, że Cię widzi, wracasz za pięć sekund, to samo. Sytuację tą ratują inne zagrywki zaimplementowane w grze, jak np. fakt, że jeśli jesteś zły, strażnicy starają się lekko za Tobą podążać, śledząc każdy Twój ruch, lecz jednocześnie zachowując w miarę duży odstęp (całość podkreśla wypowiedĽ jednego z nich "I'll keep an eye on you"). WejdĽ do obcej chaty, a z pewnością zaraz przybiegnie, by sprawdzić, czy przypadkiem nie próbujesz myszkować komuś po domu. Tak samo, gdy uda Ci się takiego szpiega zgubić (co nie jest rzeczą trudną), pozostaje jeszcze właściciel posesji, który sam uda się do strażnika, by powiadomić go o przestępstwie. Jeśli jednak znudzi Cię takie niczym nieskrępowane błądzenie po świecie, możesz nabyć dom. Nie jest to specjalnie trudne. Podchodzisz do budynku, obok którego w ziemię wbita jest tabliczka i uiszczasz opłatę (w zależności od lokacji, ceny są różne). I...to wszystko! No, jako dodatek można jeszcze go ulepszyć (dzięki czemu staje się bardziej luksusowy) oraz powiesić w specjalnych miejscach trofea, wzbogacając tym samym jego wystrój. W tak przygotowanej mieścinie możemy albo żyć sami, albo wynająć ją komuś innemu. Żyć to może nieodpowiednie słowo, bo oprócz spania i wspomnianej modernizacji nie pozostaje nam nic innego. Szkoda. Wynajmowanie także nie zostało aż nadto rozbudowane i opiera się na zbieraniu opłaty bądĽ podjęciu decyzji, czy chcemy rozwiązać z mieszkańcami umowę (prawdziwą satysfakcję daje złej postaci wygonienie ludzi w środku nocy ;). Na tym się jednak możliwości związane z domostwami nie kończą. Daną nam bowiem możliwość ożenku lub zamążpójścia. Nie ma co, tolerancja w Lionhead sięgnęła zenitu. Związek w obu przypadkach wygląda tak samo, lecz aby go stworzyć, trzeba się trochę postarać. Kupowanie prezentów, flirtowanie i tym podobne akcje są przeznaczone właśnie do tego celu. Upolowanie konkretnej osoby może być nieraz trudne ponieważ z wyglądu podobne, osoby z Fable mają różny gust. Wprawdzie za ogólny wizerunek postaci decyduje w głównej mierze statystyka atrakcyjności, wiedz jednak, iż nie do końca. W tym segmencie spore zaskoczenie. Związek sam już nie wygląda tak różowo, bo nie posiada rozbudowanych opcji (w tym najciekawsza, możliwość prokreacji została wyrzucona jeszcze we wczesnej fazie produkcji). Szkoda.

Walki nie można uniknąć. Pomimo nieraz bardzo przygodówkowego zacięcia wspomniany element jest nie do przeskoczenia, nawet pomimo iż bardzo często możemy go uniknąć. Potyczka, jak nietrudno dociec, polega na wymianie ciosów. Sam jej proces jest wzorowany na bijatykach i ten element dobrze widać. Nieraz zdarzało mi się zauważyć podobieństwa z innym killerem na Xboxa, Ninja Gaiden. Oczywiście tamten jest pod tym względem o wiele lepszy, lecz sam fakt przyrównania do dzieła Tecmo powinien być wystarczającym zapewnieniem solidności pojedynków. Nasza postać może, w zależności od naszego wyboru, szkolić się w trzech dziedzinach walki, a są to: posługiwanie się orężem (czyli wszelakiej maści mieczami, buławami czy toporami), broniami dalekosiężnymi (łuki, kusze) oraz magią, której poświęce osobny akapit. Potyczki to jedna z esensji gry Lionheadu, a wyglądają one podobnie do tych, które możemy zaobserwować w innym hicie, tym razem na GCN, czyli Zeldzie (elementów wspólnych można doszukać się także w innych aspektach). Lockujemy się na przeciwniku, co umożliwi nam śledzenie każdych jego poczynań. Jednym klawiszem możemy zablokować ciosy (nie wszystkie, są bowiem stwory w Albionie, na które z racji ich wielkości i siły ten manewr nie działa), zaś lewym grzybkiem turlając się na boki unikać obrażeń. Bronią do walki wręcz posługujemy się za pomocą dwóch klawiszy, na początku wyprowadzając krótkie sekwencje składające się z trzech ciosów, po czym możemy użyć jednego, o wiele silniejszego. I w tym leży cała filozofia pojedynków w Fable. Brzmi prosto, lecz z racji chociażby tego, że pojedyncze ciosy mogą wyglądać inaczej, jest bardzo efektowne. Tak samo, jak odcięcie przeciwnikowi głowy, gdy ten otrzyma zbyt duże obrażenia za jednym razem. Do tego wszystkiego doliczyć można sporadyczne dobicia. Walka została przemyślana w ten sposób, że prowadzi się ją przyjemnie zarówno z pojedynczym przeciwnikiem, jak i z całą chmarą. Zauważyć to będzie można na arenie, gdzie to do pojedynku z nami staną różne stwory, niektóre występujące wręcz w ilościach hurtowych. Jeśli chcemy, możemy do ich eksterminacji użyć broni długodystansowej. Po opuszczeniu gildii posiadamy już na stanie łuk, którym nasza postac umie się w miarę dobrze posługiwać. Jednym przyciskiem naciągamy cięciwę, do tego jeśli namierzyliśmy przeciwnika, to tak jak podczas walki wręcz możemy łatwo go okrążać. Zwiększająca się wraz z czasem wibracja pada sygnalizuje tym samym większe obrażenia. Kusze zazwyczaj dominują na tym polu nad łukami, lecz mają tym samym dłuższy okres "ładowania". Jednocześnie trzeba zaznaczyć, że grając bohaterem parającym się wspomniamymi wcześniej brońmi jest trudniej niĽli zwykłym, krótkodystansowym wojownikiem. Jeśli dojdzie do nas jakiś cios, obrażenia zmniejszane są o posiadany pancerz. Tych jest dosyć sporo i podzielone są na fragmenty, które zakładamy na poszczególne części ciała. Stwarza nam to okazję dopasowania wyglądu do odporności na ciosy. Można eksperymentować. Począwszy od szat wieśniaka, kończąc na olbrzymiej zbroi płytowej. Każdy z nich jest dodatkowo podzielony na 3 grupy: zwykłą, przeznaczoną dla postaci dobrych i złych. Te ostatnie wpływają dodatkowo na postrzeganie naszej postaci w oczach innych i pozwala łatwiej oszacować w ich oczach, po której stronie jesteśmy. Nawet najdoskonalsza zbroja nie zabezpieczy nas przed skutkami obrażeń (gdy dostaniemy zbyt mocno możemy powrócić do życia dzięki specjalnym, stosunkowo tanim, miksturom) czyli bliznami. Bardzo dobrze wtapiają się w twarz naszego pupila, a wyglądać mogą przeróżnie. Poprowadzone przez określone miejsca na głowie robią dobre wrażenie. Po pewnym czasie mamy ich już dosyć sporo (zależnie od tego, ile razy otrzymaliśmy ciosy, których nieraz nie da się uniknąć). Nie dziwi więc fakt, że po pewnym czasie zaczynają one zanikać (częściowo wtapiają się w skórę, dając jednak o sobie znać przy maksymalnym zbliżeniu).

Magia w grze ochrzczona została nazwą "Will". Łącznie czarów jest 16 rodzajów przy czym każde z nich definytywnie różni się od innych oraz jest wielopoziomowe. Znaczy to ni mniej, ni więcej iż to, w jakim stopniu opanowaliśmy dane zaklęcie przekłada się na jego efektywność. Pogrupowane zostały na kilka szkół, by umożliwić wykreowanie czarodzieja nastawionego na ataki (podstawowy takie jak fireball czy lighting, który na wyższym poziomie potrafi objąć swą mocą do bodajże pięciu postaci, uniemożliwiając im przy tym jakikolwiek atak - polecam), , ich unikanie czy też manipulowanie światem. Aranżacja graficzna każdego efektu związanego z czarowaniem jest bardzo dobra, pasuje do reszty gry. By pobawić się w małego czarownika, po prostu wciskamy prawy trigger i wciskamy jeden z klawiszy przyporządkowany do konkretnego czaru (brak możliwości zmieniania konfiguracji klawiszy uznaje na minus, lecz dzięki temu, że steruje się niezwykle łatwo i precyzyjnie, nie razi to tak bardzo). Droga bohatera parającego się magią wydaje się być łatwiejsza niż wojownika (przede wszystkim dzięki czarom, których efekty obejmują nie tylko jednego przeciwnika). Niektóre stwory jednak wykazują olbrzymią odporność na poszczególne czary, co zmusza nas do stosowania odmiennych taktyk. Nie jest to jednak zjawisko częste, więc maga prowadzi się lekko i bezproblemowo.

Żadna gra rpg nie może obejść się bez zadań. Nie zabrakło ich też i w Fable. Szkoda tylko, że jest ich tak mało. Mamy więc do czynienia z około dwudziestoma zadaniami składającymi się na główny scenariusz. Są one krótkie, choć bardzo rozbudowane. Wprawdzie zazwyczaj ograniczają się do zabicia określonego stwora, dotarcia w określone miejsce czy też przyniesienia określonego przedmiotu, lecz sposób, w jaki te trzy drogi zostały ze sobą połączone został ujęty bardzo ciekawie. Mocno wciągają, dają pewną dowolność, lecz mają zazwyczaj dwa zakończenia. Tak więc to, co obiecywał Molyneux o wolności wyboru niekoniecznie sprawdza się we właściwej grze. Jeśli przegrałeś jakąś walkę, musisz rozpocząć ją jeszcze raz. Przy tak małej ilości questów autorzy mogli się pokusić o ich różne drogi rozwiązania, a tu...pełna liniowość. Pewnym dodatkiem, który może umilić tę niedogotność jest boast, czyli opcja przechwalania się. Jak wspomniałem w zapowiedzi tego tytułu, dostępne są opcje w stylu "wykonania zadania nago" lub w przypadku ochraniania kupców ich przeżycie. Zazwyczaj mamy 5-6 takich możliwości do wyboru na misję, co niezmiernie cieszy. Wykonanie wszystkich zadań z powłączanymi na maksa boastami to nielada wyczyn. Następną ciekawą rzeczą, dotyczącą zadań jest fakt ich krzyżowania w niektórych momentach. Dzięki temu mamy do wyboru, czy powiedzmy chcemy osłaniać farmę przed atakami bandytów, czy też razem z nimi splądrować to miejsce (przykład klasyczny bo bólu, a są także inne). Nie jest takich misji wiele, lecz cieszy, że grając złą postacią nie jesteśmy zmuszeni pomagać komuś (gdy już jesteśmy przy takich niedorzecznościach, jeden bug: czemu, gdy nasza postać obrała ciemną ścieżkę, za zabijanie bandytów przyznawane są punkty, zbliżające nas do uzyskania renomy prawego bohatera - czyli chcąc nie chcąc nie możemy się bronić przed atakującymi nas przeciwnikami, jeśli chcemy nadal być uważani za "złego" - nawet w samoobronie). Niewielka liczba zadań głównych nijak ma się do tych pobocznych. Ta gra to w zasadzie raj dla poszukiwaczy wszelakich smaczków, kryjących się pod dobrze ukrytymi zadaniami. Poczynając na rozsianych po świecie skrzyniach, do których trzeba znależć klucze, przechodząc przez "demon gates", czyli bramy z twarzą starca, które po spełnieniu ich zachcianki (bardzo zróżnicowane i logiczne) dają nam dostęp do swego wnętrza (co oznacza unikatowe przedmioty), a kończąc na poszukiwaniach "wielkiego skarbu" usianego po Albionie, a do którego prowadzą elementy mapy, rozsiane po całym świecie. To jednak nie koniec, bo poza tym zaopatrując się w wędke możemy łowić zarówno ryby (różniące się od siebie długością i wagą, coś wspaniałego), lecz także przeróżne skarby, umieszczone w określonych miejscach. Tak jak wcześniej dzięki łopacie uzyskamy dostęp do wykopywania przedmiotów. Od czasu do czasu możemy też służyć jako ochroniarz dla przestraszonego kupca. Po pewnym czasie w jednym mieście będzie można wziąść udział w zawodach strzeleckich. Jestem przekonany, że to zaledwie "czubek góry lodowej". Trzeba więc szukać i jeszcze raz szukać.

O grafice można pisać książki, jest ona bowiem doskonała! Została już przez wielu ochrzczona "najpiękniejszym rpg na Xbox'a i jedną z najpiękniejszych gier na tę platformę w ogóle". Trudno nie zgodzić się z tym stwierdzeniem. Wystarczy bowiem spojrzeć na screeny czy też filmiki. Wierzcie jednak, że wyglądają zaledwie w połowie tak pięknie, jak właściwa gra. O wyglądzie otoczenia wspomniałem przy okazji przedstawiania lokacji. Teraz coś o postaciach. Wykonane są jakby na jednym modelu, do których dorobione są tylko inne głowy (różne twarze, fryzury), do tego nie jest ich wiele, co oznacza, że mogą i będą się powtarzać. Posiadają niewiele strojów, a te, w które są odziani przypominają dostępne dla gracza ubrania. Aż dziw bierze, że mając gotowe szkielety postaci graficy nie pokusili się o większą dowolność w tym aspekcie. Efekty świetlne zapowiadane były na naprawdę niezłe i...tak jest w praktyce. Łącząc się z porządnym systemem cieni daje piorunujący efekt. Wygląda to tym lepiej, o ile więcej postaci jest na danym terenie. Rozdzielczość jest wysoka i świat naprawdę miło się dzięki temu ogląda. Wszystko jest wyraĽne i nie rozmazuje się (no, chyba że napijemy się za dużo piwa - wtedy dostaniemy specjalny filtr, który będzie się wzmagał po tym, jak będziemy pochłaniali więcej kuflów). Pomimo, iż świat jest niewielki, znajdują się na nim wszystkie najważniejsze lokacje. Są więc lasy, pola, bagna, świątynie itp. Wszystkie one posiadają perfekcyjnie dobrane do siebie tekstury. Nic, tylko podziwiać.

O ile grafika może nie każdemu się podobać, o ile o muzyce nie można powiedzieć złego słowa. Jest naprawdę dobra i klimatyczna. Moim zdaniem niewiele jej do utworów znanych z "Władcy Pierścieni". Tylko, że tam mieliśmy do czynienia z wielomilionowym hitem filmowym, a tu z - mimo wszystko - rewolucyjną grą. Patrząc od tej właśnie strony jest to sprawa oczywista. Każda z lokacji ma charakterystyczne tylko dla siebie linie melodyczne, czasami wolne, a czasami wręcz przeciwnie. Podczas walki włącza się delikatnie muzyka odpowiadająca pojedynkom, zachęcająca do walki, a jednocześnie urzekająca. Czymś, co szczególnie trafiło w moje gusta jest kawałek odgrywany przy wejściu do jednego z demon's gate. Cicha, pełna emocji lekka muzyka naprawdę robi wrażenie. Dodając do tego charakterystyczny wygląd każdego wnętrza nadaje to nowego sensu słowu "feeling". Odgłosy nie są już tak dobre, lecz nie da się o nich powiedzieć złego słowa. Lektorzy dobrze wywiązują się ze swych kwestii, lecz nic ponadto. Najlepiej z nich radzi sobie główny lektor, z którym do czynienia będziemy mieli przez całą rozgrywkę. W tym temacie ogromny plus.

Dlaczego nie 10? Cóż, pomimo tego całego przepychu graficznego, muzycznego i merytorycznego gra nie ustrzegła się kilku rażących błędów i ograniczeń. Rzeczy, które w pozycji powstającej tak długo zdarzyć się nie powinny. Przede wszystkim wyróżnić możemy bardzo krótki czas gry. Za pierwszym razem, przechodząc większość głównych zadań zbytnio się nie spiesząc zaliczyłem grę mając ok. 12 godzin. Za drugim było to już o połowę dłużej. Co z zapowiadanymi 50 godzinami potrzebnymi na zaliczenie tylko głównego wątku? Ktoś chyba gdzieś zatracił poczucie czasu. Wprawdzie gra stara się bronić wielkim rozbudowaniem, dużym natężeniem minigierek, ale ileż można? Oczywiście, można powiedzieć, że Fable jest nieskończone, lecz chyba tylko przez fakt, że postać po 65 roku nie starzeje się w ogóle. Nie dzieje się to także ani razu ze światem nas otaczającym. My się zmieniamy, reszta nie. Słabo to wygląda. Albion także nie jest jakimś tam wielkim światem. Nie ma co się równać do takiego choćby Morrowind'a czy Kotor'a. Do tego nie chodzimy, gdzie chcemy, tylko tam, gdzie prowadzą drogi na aktualnie przebywanym sektorze. Krótko mówiąc, chodzimy po sznurku. Asortymentu (broni, odzienia) nie jest tyle, jak zapowiadano. Każdy jednak znajdzie coś dla siebie, ale wybór miał być o wiele większy. Niewielu jest także przeciwników, choć ich inteligencja jest odmienna, stosują przy tym inne taktyki i ataki. Jak widać, wszystkiego tu jest mało. Za mało na 10/10.

Pomimo swych wad, Fable jest produktem wartym każdej wydanej złotówki. Nie spełnia wprawdzie w 100% powierzanych w nim nadzieji, lecz mimo wszystko jest to gra rewolucyjna. I pomimo swej krótkiej rozgrywki, nie jest na jeden raz. Produkt Petera Molyneux'a jako pierwszy podjął próbę przeniesienia tak zawiłych tematów do światka gier. Nie jest to bowiem rpg opowiadające o ratowaniu świata z wplecioną historią miłosną, do jakich przyzwyczaili nas Japończycy. To prawdziwa, niczym nieskrępowana lekcja o życiu i cierpieniu. O poświęceniu i poszukiwaniu własnej tożsamości. Tu nie będzie happy end'u, jeśli sam nie będziesz go chciał. W decydujących momentach jesteś panem własnego losu. I myślę, że to jest główna idea przyświecająca powstaniu Fable. Gry - rewolucji.



Komentarze Dodaj komentarz»

Adarion 20 czerwca 2007, 2:55


Hehe tu została konkretnie prawie idealnie opisana gra internetowa www.arena-albionu.pl hehe tą grę stworzyła 1 osoba (malkon) jest bardzo rozbudowana i ciekawa... zachęcam do gry :D:D:D



Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot