XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Recenzje »

The Elder Scrolls III Morrowind

Autor: linc    Opublikowano: 29 stycznia 2005    Odsłon: 2157    »Skomentuj...
Historia serii Elder's Scrools sięga już blisko dziesięciu lat wstecz, kiedy to Arena zawitała na pecety. Wszyscy nagle zostali oczarowani jej rozmachem i wielkością. Nikt wcześniej nie rzucił się na tak ogromny świat, o tak wielkim zróżnicowaniu, a przy tym łączący wszystko w jedną, spójną całość. Ogólnie określić go można było jako rpg w ujęciu "widoku z oczu", gdzie za pomocą wymyślnych broni wysyłaliśmy niezliczone hordy przeciwników do piachu. Daleko mu jednak było do klasycznych fps, czego dowodem był wydany póĽniej sequel, nazwany Daggerfall. Tu autorzy poszli jeszcze dalej i zaoferowali znacznie większą swobodę, nie ograniczając Gracza tylko do machania mieczykiem (pomijam fakt, że bugi wręcz uniemożliwiały rozkoszowanie się tym tytułem). Skupmy się jednak na trzeciej części, z którą właśnie miałem przyjemność się zapoznać. Co sobą prezentuje i czy można ją nazwać czymś więcej, niż tylko porządnym rpg? O tym wszystkim poniżej.
Ciemność towarzyszyła mi jedynie przez krótką chwilę. Hałas, jaki się po niej rozległ, a tym bardziej nieznajome obrazy, które niczym słońce oślepiły mnie na krótką chwilę, bez problemu zburzyły panującą jeszcze niedawno harmonię. Niesiony jakby przez wiatr, przenoszony byłem w odległe zakątki własnej świadomości. A może było to coś więcej aniżeli me własne wyobrażenia na temat Morrowind, gdzie aktualnie zmierzałem? Dostojny, kobiecy głos nie tylko przerwał me rozmyślania, ale także wprowadził do niej dodatkowy mętlik. Z uwagą jednak starałem się uchwycić każde przelatujące słowo, każde mimowolne westchnięcie, jakie z siebie wydawała. One same pozostawały dla mnie nadal niezrozumiałe, nieważne na jakie sposoby chciałem je interpretować. Było to niczym książka, a raczej jej preludium, które zachęcało do dalszego obcowania z nią. Nieświadomy swych poczynań byłem zdolny podążać za każdym wypowiedzianym zdaniem nieznajomej, której imienia próżno było szukać w mej pamięci. W pewnym momencie wszystko znikło. Nade mną pojawiła się postać ciemnego elfa, który niby zupełnie bez emocji próbował nawiązać ze mną krótką konwersację. Nie trwała ona jednak długo, bowiem przerwał ją cesarski żołnierz, nakazując mi natychmiastowe opuszczenie statku, na którym właśnie przebywałem.
Powyższy akapit to jedynie moje spostrzeżenia na temat filmiku początkowego, który wprowadza nas do właściwej rozgrywki. Oto bowiem, jako nowoprzybyły do ziemii ciemnych elfów skazaniec musimy rozwikłać zagadkę własnych wizji. Nie jest to jednak jedyny powód, który nas tu sprowadził. Jak bowiem wspomniałem, nasze konsolowe alter-ego przybywa na ten ląd nie z własnej woli. Dano nam bowiem niebywałą wręcz okazję, by odkupić swe winy (o których niestety nie jest nic powiedziane, choć z naszej pozycji łatwo można wywnioskować, że wcześniej wiedliśmy życie bandyty i degenerata - które to oczywiście będziemy mogli kontynuować podczas gry, jeśli taka będzie nasza wola) w imię walki za cesarza. Prawie na siłę zostajemy dołączeni do elitarnych oddziałów Blades, które są "oczami i uszami" władcy Vvanderfell w każdej prowincji. Rozpędziłem się jednak, bo zanim opuścimy okręt i staniemy na twardym gruncie, zacznie się już proces kreowania naszej osobowości. Już pierwsza rozmowa z długouchym współtowarzyszem daje nam sposobność wyboru imienia. Dalej, zapytani przez strażnika o miejsce naszych narodzin, możemy sobie wybrać przynależność do jednej z ras. Nie jest to może jakaś wystrzałowa liczba, lecz powinna każdego zaspokoić. Znajdą się tu 4 odmiany ludzi (Cesarscy, Bretoni, Nordowie, Redguardzi [czerwoni strażnicy?;)]), 3 elfów (Wysokie, Ciemne, Leśne) a także już pojedyncze jak Khajiici (humanoidalnego kota), Argonianie (jak wcześniej, tyle że w tym przypadku mamy do czynienia z jaszczurką) i, niemalże standardowo, Orkowie. Po określeniu naszej płci oraz facjaty przechodzimy dalej, gdzie dochodzimy do sedna sprawy i na dobre możemy zostać zalani masą statystyk i wykresów. Za małą pomocą cesarskiego księgowego zdecydujemy, kim jesteśmy z zawodu. Możliwości są setki, bowiem nie jesteśmy ograniczeni do tych, które zdefiniowane zostały przez twórców (jak np. czarodziej, łucznik, złodziej), a umożliwiono nam stworzenie unikalnej pod wieloma względami osobowości. Mamy bowiem szereg charakterystyk podzielonych na 3 rodzaje, z których wyróżniamy te oparte na rozwiązaniach siłowych (przeróżna walka bronią białą, raczej ciężkiego kalibru, a także używanie pancerzy, naprawa oręża itp.), takich, w których możemy skorzystać z naszego talentu magicznego (istnieje wiele rodzajów magii: oparte na niszczeniu, leczeniu, kontrolowaniu przyzwanych istot, przemieszczaniu się...), czy też rozwiązać sprawę bezkonfliktowo (raj dla złodziejaszków/handlarzy: ukrywanie się, kradzieże, wyciąganie od innych cennych informacji). Wybieramy do tego naszą główną specjalizację z palety wspomnianych rodzajów, sprzyjające nam ustawienia planet (bardzo przydatny dodatek) i....to wszystko. Można się nieĽle namęczyć, ale wierzcie mi, że trafne wybory odwdzięczą Wam się niejednokrotnie podczas rozgrywki.
Morrowind to wspaniały, wielki świat (jeden z największych spośród wszystkich obecnych gier rpg dla jednego gracza), którego ogrom trudno w pierwszej chwili ogarnąć.Nie jesteśmy już bowiem skrępowani narzuconym przez fabułę torem gry. Możemy iść gdzie chcemy i robić to, co chcemy. Dowolność jest przeogromna. Jeśli więc widzimy w oddali zamek, znaczy to tym samym, iż idąc w jego kierunku już niedługo będziemy mogli przystąpić do jego eksploracji. Obracamy się o pełne 360stopni i maszerujemy, gdzie nas nogi poniosą. Nie grzeszy on przy tym samym monotonią. Oczywiście, przemierzając ogromne połacie terenu narażeni jesteśmy na widok najczęściej niewielkich pagórków, poprzecinanych jeziorami z powtykanymi gdzieniegdzie drzewami. Nie wynika to jednak z nieróbstwa autorów, a z ogólnego zamierzenia produktu. Lądujemy bowiem w regionie Morrowind, a on sam, będący siedzibą ciemnych, czerwonookich elfów, taką właśnie jest krainą. Przy tym całym rozmachu terytorialnym, trafimy także do miejsc o większym zaludnieniu. Przoduje tu Vivec, który swoją wielkością dosłownie poraża. W tym olbrzymim skupisku wszystkich wielkich rodów nietrudno o to, by się zgubić. Biorąc pod uwagę, że istnieje w nim kilka dzielnic, każda jest kilkupoziomowa, obdarzona wieloma przejściami oraz sklepami/domami, szybko potwierdzicie to, co przed chwilą napisałem. Na szczęście (albo nieszczęście?) jest to w zasadzie wyjątek. Inne mieściny, jak np. Balmora, do której trafimy niedługo po rozpoczęciu gry (czy też Seyda Neen, która jest dla mnie kwintesencją tego tytułu) są już o wiele mniejsze. Nie o tyle jednak, by mówić, że nie ma w nich do szukania. Wszystkie bowiem, powtarzam wszystkie, lokacje najeżone są wszelakiej maści detalami. Przed domem stoją wiklinowe kosze, z których możemy przykładowo wyjąć jajka Kwama (rodzaj najczęściej "neutralnego" zwierzęcia, z którego pozyskiwany jest ten przysmak), jakieś rośliny i wiele, wiele innych rzeczy, zależnie od pomysłowości twórców. Po wejściu do jakiejś chaty jest jeszcze lepiej. Możemy tu śmiało powiedzieć, że tak dużej ilości detali, a przy tym także tak wysokieko zagęszczenia ich, nie było jeszcze w żadnym innym produkcie konkurencji. Także więc weszliśmy do jakiegoś domu, a tu...łóżko z poduszką, obok stół, na którym ustawione są sztućce, kubki, a także świeca, emanująca swą mocą na okoliczne przedmioty. Tak, to wszystko możemy wziąść, sprzedać, a w większości przypadków nawet użyć.
Aby umożliwić Graczowi jak najbardziej rozbudowaną egzystencję w Morrowind, autorzy pokusili się o stworzenie bogatej roślinności połączonej z wieloma przydatnymi, z reguły w większości podobnych gatunkowo gier nie umieszczanymi, przedmiotami. I to naprawdę widać w grze! Przechadzając się po bagnistym otoczeniu wyspy ciemnych elfów, doprawdy nie da się nie zauważyć zróżnicowanej gatunkowo flory. Nie jest to może jakiś ogromny przepych detali tego rodzaju, bo sama prowincja zbudowana jest bardziej na zasadzie pustkowi łączących większe skupiska "istot inteligentnych", jednakże praktycznie cały czas mijamy jakieś krzaczki, drzewka i tym podobne elementy, z których możemy zrywać rozmaite, że tak się wyrażę, rzeczy. Przy okazji warto wspomnieć, że po pierwsze takie ogałacanie roślinności z owoców, gałązek i całej reszty odbywa się na podobnej zasadzie do tej, z którą mamy do czynienia w przypadku szafek: nie widzimy ich zawartości, a pozbycie się jej nie zmienia ogólnego wyglądu całości. Szkoda. Dobrze jednak, że po pewnym czasie takie plony będziemy mogli zbierać ponownie (i przykładowo sprzedawać po cenie zależnej od wysokości współczynnika handlowania się, czy też postąpimy inaczej i zabawimy się w małego alchemika - paleta możliwości jest naprawdę ogromna). W grze jest cała masa przedmiotów, które może nie są za bardzo użyteczne (z niektórymi, jak np. widelcem czy też łyżką nie da się nic zrobić), lecz całaą reszta - jak najbardziej. "Pożyczona" z niewielkiego domku za rogiem świeca może nam pomóc podczas wędrówek w nocy, jeśli tylko zaznaczymy ją w ekwipunku. Tak samo prezentują się przeróżne potrawy i mikstury. I za co należą się duże owacje w stronę twórców - ich konsumpcja może wywołać u naszego bohatera przeróżne zmiany. Wprawdzie po pewnym czasie sami zdobywamy wiedzę na temat tego, co możemy jeść, a czego nie, ale nim do tego dojdziemy, z pewnością przeżyjemy niejedną chorobę. Właśnie - choroby. Zapaść w taką jest niezwykle łatwo, a nieleczona potrafi nam nieĽle dać w kość. Ogólna liczba takich możliwych do zyskania "dopalaczy" jest bardzo wysoka, zaś mnie nie udało się sprawdzić wszystkich z racji tego, iż nie jest rzeczą przyjemną spacerować z nimi po ulicach miast ;). Aby nie odbiegać za bardzo od tematu, wróćmy do przedmiotów, a konkretniej uzbrojenia. Każda z części Elder's Scrolls była właściwie miksem RPG z FPS, bowiem głównym motorem napędowym naszego doświadczenia były w nich walki z przeciwnikami. Morrowind nie stanowi tu wyjątku. Podczas starć w naszych rękach możemy dzierżyć jedną z wielu dostępnych broni, jak chodĽby miecze, topory, pałki, włócznie, sztylety, młoty i o wiele, wiele więcej. Każde z nich, oprócz nazwy i wyglądu oczywiście, różni się od siebie nawzajem standardowo obrażeniami, a już mniej standardowo poziomem zniszczenia i dodatkowymi obrażeniami wynikającymi z zaklętych w danej broni czarach. Tak więc jeśli są zniszczenia, to musi być ktoś, kto umie je naprawiać. Może nim być nawet sam gracz, jeśli tylko odważy się wypracować przypisaną jej zdolność na odpowiednio wysoki poziom. Magiczne właściwości oręża wprawdzie nie są rzadkością, a co się za tym kryje nietrudno je dostać, jednak jeśli tak naprawdę chcemy zakosztować "wolności wyboru", możemy pokusić się o stworzenie własnej, wymyślnej broni. Tu ponownie możliwości jest ogrom, np. co do wyboru zaklęcia, które chcemy w niej umieścić. Na tym nadal nie koniec informacji odnośnie broni. Pomimo tego całego zróżnicowania z nimi związanego, zostały jeszcze sklasyfikowane na różne rodzaje surowca, z którego zostały wykute. Mamy tu do wyboru nie tylko żelazo czy srebro (dobre na wampiry), ale także te powstałe z rudy ebonu (bardzo cenny kruszec) szkła (wbrew pozorom bardzo zapewnia przyzwoite obrażenia, a jest przy tym lekka), chityny bądĽ stali. Na tym oczywiście autorzy nie poprzestali, ale miejsca tu nie za wiele, by opisać każdą ciekawostkę z gry. Także więc biorąc pod uwage wszystkie wcześniejsze dywagacje, każda klasa znajdzie dla siebie ulubiony rodzaj broni.
Tak samo jak przedmioty, tak i stworzenia zamieszkujące Morrowind cechują się ogromnym zróżnicowaniem. Zasadniczo możemy rozróżnić dwa rodzaje, czyli istoty inteligentne (w których skład wchodzą rasy, z których możemy stworzyć naszego herosa, choć tu także znajdzie się kilka wyjątków) i zwierzęta. O ile w przypadku tych drugich naliczyć możemy jakieś 20-30 ras, dzielących się z kolei na chodzące/pełzające/latające, o tyle jeśli chodzi o postacie to możemy mówić o tysiącach różnych kombinacji. To nie są już jakieś niewielkie liczby, odpowiednio podrasowane właściwościami typu "zarażony" czy "młody", w których wyróżnić możemy takie indywidua jak krab błotny (pierwsze mięsko na przemiał) czy przypominające dinozaury Kagouty i Ality. Tu mówimy także o Daedrach, demonicznych, humanoidalnych stworach, często uzbrojonych po zęby w najbardziej efektywną broń (od ich imienia nazwaną "daedryczną"). Wracając jednak do istot częściej spotykanych, czyli takich, na które natkniemy się w mieście. Każdemu z nich możnaby poświęcić osobny akapit, jednak ogranicze się do stwierdzenia, że każdy z nich może posiadać charakterystyczne tylko dla siebie pancerze i broń (zupełnie inne atrybuty i częściowo zmieniony wygląd). Najczęściej jednak w ciałach wrogów będziemy znajdowali typowe elementy ekwipunku, lecz wynika to bardziej z ich niskiej pozycji aniżeli z nieróbstwa twórców. Za faunę, florę i przedmioty należy się duży plus.
Rozwój postaci przebiega w bardzo interesujący sposób i można go przyrównać do tego widzialego w Fable. Daje nam on bowiem nieograniczone pole wyboru co do tego, jak będzie rozwijał się nasz pupil. Cały system opiera się na tym, jak często posługujemy się daną umiejętnością. Jeśli przykładowo chcemy posiąść większą biegłość w długich mieczach, wystarczy pospacerować się po świecie i używać takiego oręża przy każdej okazji (czytaj: potyczce). Pasek symbolizujący nasze dokonania w tej dziedzinie będzie rósł z prędkością uzależnioną od poprzednio dokonanych wyborów określających naszą postać (podczas kreacji ustalamy, które zdolności przyswajamy szybciej niż inne). Gdy dojdzie do końca, liczba przy danej charakterystyce podskoczy o jeden do góry. Biorąc pod uwagę, że maksymalna dostępna liczba dla każdej z nich wynosi okrągłe 100, a im wyżej, tym wolniej one rosną, można dojść do wniosku, że wymasterowanie wszystkich umiejętności jest bardzo czasochłonne. Jest to bowiem prawda, co nie znaczy, że przy odrobinie wysiłku nie da się tego osiągnąć.
Podczas przemierzania niedostępnych odstępów nie raz zostaniemy przez kogoś zaatakowani. Nie mogąc uciec czy też użyć zbawiennego zwoju, zmuszeni jesteśmy do podjęcia walki. W przypadku walki bronią białą sprawa jest niebywale prosta, można wręcz uznać, że ta kwestia została tu potraktowana po macoszemu. Taki pojedynek najczęściej opiera się na tym, że przeskakując w widok FPP (o wiele przydatniejszy w stosunku do tego zza pleców, gdzie wprawdzie mamy możliwość podziwiania naszego herosa na tle krajobrazu, jednak w tym momencie znika celownik, który jest oczywiście częściowym wyznacznikiem celności) wymieniamy ciosy z przeciwnikiem. Najczęściej stoimy w miejscu i zadajemy sobie obrażenia. Brzmi może tragicznie, jednak w praktyce tak nie jest. Znajdzie się tu bowiem miejsce na odrobinę taktyki. Zawsze możemy bowiem odskoczyć od przeciwnika (jeśli oczywiście jesteśmy od niego szybsi), przygotować atak i wysunąć go dopiero wtedy, gdy ten znajdzie się w jego zasięgu. Zaznaczyć warto, że odpowiednio długie przytrzymanie klawisza odpowiadającego za zadawanie ciosów zwiększa jego siłę. Dodajmy do tego trzy typy ataków dostępne dla każdej broni (cięcie, kłucie i miażdżenie) co daje nam multum rozwiązań. Czasem nasz cios jest tak potężny, że zmusza wroga do klęknięcia, co dzięki temu, że przez chwilę pozostaje on w amoku, daje nam doskonałą okazję do zadania kolejnego. Jeśli posiadamy tarczę, to będziemy mieli okazję parować niektóre ataki (po raz kolejny - wszystko to uzależnione od odpowiedniej cechy). I to już w zasadzie wszystko. O wiele ciekawiej prezentuje się za to potyczka magiczna. Mając do swej dyspozycji bogaty wachlarz czarów, możemy sami zadecydować, jak urozmaicimy naszą batalię. Czy przywołamy potwory, które po naszej stronie staną w szranki z przeciwnikiem? A może opanujemy go i naślemy na jego niedawnego przyjaciela? Jeśli nie chcemy się bawić, możemy od razu rzucić jakiś niesłychanie skuteczny czar ofensywny. Różni wrogowie cechują się oczywiście różną odpornością na odpowiednie rodzaje takiej magii i na przykład ciemne elfy odnoszą mniejsze obrażenia od zaklęć opartych o ogień. Droga maga jest przy tym niezwykle emocjonująca, a w póĽniejszych momentach jest z niego istny czołg. Czyli prościej: rzucamy na siebię tarczę ochronną, przywołujemy stwora i z uśmiechem na ustach przygotowujemy jakiś atak magiczny (jeśli razi na odległość, odpalamy go od razu, jeśli na dotknięcie, to i tak warto go już rzucać, by w chwili dojścia przeciwnika otrzymał on już coś na powitanie). PóĽniej otrzymujemy ciosy, możemy zostać nawet zarażeni itp. Natychmiastowo zmieniamy czar na leczący/usuwający działanie tego rzuconego przez przeciwnika, a następnie powracamy do wcześniejszego, ofensywnego. W tym czasie cały czas uciekamy przed ciosami, bo otrzymując takowe nie mamy nawet sposobności, by jakieś zaklęcie rzucić. Co jednak, gdy jesteśmy łucznikiem? Dobieramy odpowiednie strzały do przeciwnika (dostępne kilka rodzajów) i eliminujemy go z daleka. W przypadku złodzieja musimy się trochę natrudzić (jak to zwykle w tej profesji) i zajść przeciwnika, skradając się od tyłu. Gdy ten nas nie zauważy, cios zadany mu w plecy będzie niósł ze sobą bardzo wysokie obrażenia.
Oprócz wątku głównego, który z pewnością pochłonie nam masę czasu, w grze umieszczono horrendalną wręcz ilość zadań pobocznych. Wręcz co chwilę zasypywani jesteśmy prośbami, byśmy wykonywali jakieś czynności. W dużej mierze to od nas zależy, ile się ich podejmiemy, ale ze względu na niezbyt dobrze rozwiązany (czytaj: tragicznie) notatnik głównego bohatera, odnalezienie poszukiwanego tekstu może być bardzo uciążliwe. Nie wszystkie zadania są dla nas dostępne od początku, niektóre przyjdzie nam odblokować, jak chodĽby te dostępne dla odpowiednich gildii (i nie sugerujcie się tu nazwą "gildia", bo pomimo przybytku dla wojowników, magów i złodzieji, dostępne jest także wiele tzw. wysokich rodów i innych organizacji, które z chęcią zlecą Ci coś do zrobienia). Same zadania nie odbiegają daleko od utartego schematu: idĽ do punktu A i zabij postać B. Istnieją również wariacje na ten temat, które obejmują przenoszenie przedmiotów pomiędzy różnymi miejscami, osłanianie postaci czy też pozyskiwanie informacji. Najczęściej osiągnięcie jakiegoś celu niesie za sobą wycięcie w pień stojących nam na drodze przeciwników, co nie znaczy jednak, że spotkamy się tylko z takimi rodzajami zadań. Będziemy także zbierać roślinki, grzybki i inne popierdółki, byleby tylko zadowolić zleceniodawcę. Tu także objawia się ogrom i nieliniowość osiągnięcia celu, jednakże zadania mogłbyby być ciut lepiej skonstruowane.
Wersja GOTY jest o tyle niezwykła, że zawiera w sobie dodatki Tribunal i Bloodmoon, które wypuszczone zostały na PC, a na Xboxa dopiero przy okazji wydania tej składanki (połączonej w jedną, spójną całość). Znacząco wydłużają one długość obcowania z tym, i tak bardzo obszernym, tytułem. Pierwszy z nich, Tribunal, opowiada o tajnej organizacji, która nasyła na nas swych zabójców. Jeśli uda nam się uniknąć śmierci, a przy tym pokonać naszego przeciwnika, otworzy się przed nami szansa odkrycia sekretu, który dotąd skrywany był pod osłoną tajemnicy. Dostajemy tu wprawdzie tylko jedno miasto (w miarę rozbudowane), kilku przeciwników, bronii i pancerzy, jednak nie ma na co narzekać. O wiele ciekawszym rozwinięciem fabuły jest natomiast Bloodmoon, w którym do naszej dyspozycji stanie cała wyspa (!). Nie jest może wielkości tej w wersji podstawowej, jednak można samemu przyznać, że stanowi spore miejsce do eksploracji. O wiele większa liczba przeciwników i ekwipunku skłania nas do zawitania w swe skromne progi. Sama wysepka jest prawie w całości pokryta śniegiem, a zamieszkana przez niezbyt miłych mieszkańców, jakimi niewątpliwie są wilkołaki. Za długie obcowanie z nimi może sprawić, że sami się w takiego zamienimy (tak samo, jak w wampira w "podstawowej" wersji).
Jak powszechnie wiadomo, nim Morrowind ukazał się na Xbox'ie, święcił tryumfy na pecetach. Oczywistym także stało się, że wypadałoby porównać obydwie wersje. Jak sobie z tym poradziła kilkuletnia konsola? Można powiedzieć, że bardzo dobrze. Konwersja nie straciła właściwie nic ze swojego komputerowego pierwowzoru. Pomijam tu oczywiście rozdzielczość, którą na pc zawsze możemy sobie podbić, choć i na konsoli jest w miarę wysoka i nie przeszkadza (to nie jest samochodówka, ale gra, gdzie trzeba się wszystkiemu przypatrzeć z bliska, a ząbki na krawędziach niestety widać). Zachowano rewelacyjnie zrealizowaną wodę (bezbłędnie wykonana tafla, na której widać odzwierciedlenie otoczenia, objawiające się "pływającymi" cieniami, przy okazji warto wspomnieć o klimatycznym deszczu, którego krople robią charakterystyczne "oczka"). W opcjach konsoli możemy wyłączyć cienie (!), czego jednak nie polecam, bo i z tym "obciążeniem" gra radzi sobie przyzwoicie. Całość jest, w odniesieniu do pc, "full detale". Co najbardziej jednak wkurza, to bardzo blisko umieszczona mgła zasłaniająca teren wokoło (a przy okazji odciążająca konsolę, dzięki czemu może część swej mocy przeznaczyć na inne efekty) i padający nieraz framerate. O ile w mniej zabudowanych terenach jest bardzo ładnie i całość trzyma więcej jak 30 klatek, tak w większych miastach nie jest już tak wesoło. Sytuacja taka występuje czasem podczas walki, co niejednokrotnie irytuje. Ogólnie rzecz biorąc jest dobrze. Chciałoby się jednak czegoś więcej (jak np. bardziej intuicyjnego interfejsu, które na pc jest o wiele lepiej przemyślany).
Powyżej można przeczytać pierwsze informacje na temat grafiki. Dodać można do tego, że tekstury są, jak na rok 2004 ciut za bardzo rozmazane, ale przecież gra najnowsza nie jest, a i dodatki nie uczynią z niej "niewiadomo czego". Trzyma jednak poziom i nie ma się czego wstydzić. Choć nieraz na ekranie dominuje bieda, to w niektórych momentach zostaniemy uraczeni olbrzymim przepychem architektonicznym, połączonym z wieloma efektami typu unosząca się gdzieniegdzie para, zmienne warunki pogodowe, co samo mimowolnie ciśnie nam uśmiech na usta. Niebo zaś należy do jednych z najładniejszych, jakie dotąd widziałem. Powoli sunące po nieboskłonie chmury i ich ogólna liczba robią imponujące wrażenie. Sytuacja ta nie zmienia się nawet po zapadnięciu zmroku (zobaczyć można nawet kilka planet występujące w sąsiedztwie naszej). Wszelkie efekty czarów prezentują niezbyt wyszukany poziom względem jrpg, choć tu akurat autorzy skierowali swe kroki w zupełnie inną stronę. Do takich aranżacji szybko się jednak idzie przyzwyczaić, co nie przeszkadza w dłuższym obcowaniu z tytułem. Postacie są w miarę dopracowane, cieszy ogromna różnorodność odzienia, w które zostali zaopatrzeni (wiele definytywnie różniących się od siebie rodzajów), jednak ze względu na zbudowanie ich jakby "z klocków", daje to taki efekt, że po pewnym czasie natkiemy się na kogoś o identycznej twarzy (czego nie można powiedzieć o imieniu i nazwisku, które to każdy npc posiada charakterystyczne tylko dla siebie). NieĽle wyglądają też pancerze, a dzięki temu, że miejsc do założenia ekwipunku jest naprawdę wiele (głównie wyróżnić można głowę, tors, ręce, nogi i stopy), co rusz zaskoczeni jesteśmy czymś nowym (zachęcam do eksperymentowania na sobie).
Technicznie muzyce występującej w produkcie Bethesdy nic nie zarzucimy. Ciche, usypiające melodie towarzyszą nam prawie przez cały czas naszej bezustannej podróży przez Morrowind. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy przechodzimy do walki. Wtedy to tempo się podkręca, wskakuje nowa linia melodyczna, zachęcająca do potyczki. Po pewnym czasie zdajemy sobie sprawę, że w kółko leci jedna, długa piosenka. Mimo tego, że zrealizowana jest bardzo dobrze, nasze odczucia względem niej po pewnym czasie nieuchronnie zmierzają do wyrazu "nuda". Efekty dĽwiękowe są raczej biedne, głosy postaci już lepsze (lektorzy wypowiadają jedynie podstawowe kwestie w stylu "Witaj, podróżniku", resztę już musimy sobie czytać...a jest tego trochę, zważywszy jednak na fakt, że w grze jest wiele "politycznych" tekstów, nie uznaję tego za wielki minus - jako ciekawostka dodam, że gra zawiera ok. 5000 stron maszynopisu w postaci wszelkich opisów, także podłożenie ich wszystkich byłoby nie lada wyczynem). Te towarzyszące wypowiadanym zaklęciom to już jednak jakaś kpina. Na początku nie będzie się na to tak zwracało uwagi, lecz póĽniej to już naprawdę denerwuje. Muszę przyznać, że chciałbym usłyszeć coś więcej przy puszczaniu fireballa, niż "wziuuu" wytwarzane od niechcenia z telewizora.
Przy grze tak ogromnej nietrudno o znalezienie minusów. Takich Elder's Scrools 3 ma, nie ukrywajmy, wiele. Przede wszystkim sztuczna wielkość świata. Ok, istnieje wiele miast, wiele postaci je zamieszkuje, ale....wchodzę do jednego, jest prawie identycznie zrealizowane jak poprzednie, mijam jej domowników o tych samych twarzach (racja, w innych ciuchach), co po pewnym czasie stwarza we mnie uczucie, że chodzę w kółko. Otoczenie jest prawie w 100% statyczne. O ile w Fable wszędzie coś się dzieje, wieje wiatr, spadają liście, o tyle tutaj jest bieda. Są wprawdzie zmienne warunki atmosferyczne (włącznie z burzą piaskową, kiedy nasz heros odruchowo zasłania sobie oczy), lecz nie powodują drżenia chodĽby najmniejszego ĽdĽbła trawy. Nieważne bowiem co by się działo, nadal będziesz podróżował w otoczeniu niemalże statycznych obrazków. Dalej inteligencja npc. Tu pytanie do twórców: dlaczego, jak podjąłem się kogoś doprowadzić do jakiegoś miejsca, osoba ta podążając za mną w pewnej chwili dostaje szału i biega niewiadomo gdzie, albo gubi się po drodze? Dlaczego bliskie śmierci postacie (nie wspominam o zwierzętach, bo to już inna sprawa) nie próbują ratować swego życia? To jednak nie wszystko. Miejscami rozgrywce doskwiera wręcz niewyobrażalna nuda. Nie ratują tego nawet rozbudowane krajobrazy (choć wszystko na jedną modłę, jakby zbudowane z klocków - ponownie) - powiedzmy sobie szczerze, świat jest niewyobrażalnie wielki, lecz przypłacił to niewielkim zróżnicowaniem obiektów. Klimat całej gry jest tak senny, że miejscami prawie co nie usnąłem. I do tego wszystkiego wspomniani wcześniej npc, którzy niewiadomo jakby się starać, zawsze będą tylko stać oraz chodzić, jakby połknęli tyczkę od miotły. No fakt, czasem są ułożeni na łóżku albo przykucną po silniejszym ciosie, ale to już niestety wszystko. Próżno szukać tu jakiegoś zróżnicowania w ich poruszaniu się. Jeśli jesteś gorącym zwolennikiem Fable ze względu na ogólne życie świata, tu możesz się srodze zawieść. Brakuje mi także multiplayera - świat ten jest bowiem nieraz zbyt duży, by dzielić go w pojedynkę, a podróżowanie z towarzyszem uczyniłoby z Morrowinda jeszcze większy kombajn w temacie gier rpg, nim jest obecnie. Jako jednak, iż wersja na pc również nie posiadała tej opcji, jest to bardziej moja prywatna uwaga, niż faktyczna wada, bowiem nawet w pojedynkę jest co robić. Następna sprawa: wchodzimy jakiejś postaci do domu, gdy ta stoi sobie potulnie w miejscu pakujemy się na górę, okradamy jej szafki, stoły itp, a ona nawet nie pójdzie sprawdzić, co też nas nas zawiodło do jej mieszkania. Dobrze chociaż, że jak beszczelnie próbujemy coś zabrać na jej oczach, bądĽ też sprzedać jej przedmioty z wspomnianych szafek, reaguje od razu. I na koniec rzecz, która może być równie frustrująca: w danym pomieszczeniu można się po prostu zaciąć! Sytuacja taka występuje, gdy stoi nam na drodze npc, który nie ruszy się nawet o krok, jeśli sam sobie tego nie zażyczy. Nie będę ukrywał, że nieraz przyjdzie nam na to czekać trochę czasu...
Jeśliby mierzyć gry po wielkości, z pewnością już teraz Morrowind uchodziłby za jeden z najlepszych rpg, w które obecnie można grać. I....prawdę mówiąc tak jest, bowiem historia opowiadana tutaj nie jest oparta jedynie na swych rozmiarach, choć oczywiście rozmachu trudno temu tytułowi odmówić. Pozycja ta jednak umie obronić się sama dzięki temu, że niezwykle łatwo zatracić się w fascynującym świecie ciemnych elfów. Dorzucając do tego niebywałe możliwości pokroju kreowania własnych zaklęć czy też pozyskiwania uprzejmości postaci niezależnych za pomocą przeróżnych sposobów (można takiego npc dofinansować, zagrozić, podlizać się i obrazić) daje nam wiele różnych dróg do osiągnięcia napisu wieńczącego całą rozgrywkę. Nim jednak na telewizorze wymaluje się ten często niechciany napis "The end", przeżyjemy wiele niezapomnianych przygód, które pozwolą nam trzeĽwym okiem spojrzeć na jedno z największych dokonań w kategorii rpg nie tylko na konsolę Xbox, ale i w ogóle. Ode mnie wędruje ósemka z dużym plusem.



Komentarze Dodaj komentarz»

Aws 29 lipca 2007, 13:08


Weź lepiej napisz jak własny domek zbudować a nie tłuc posiadacza :P



Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot