|
|
Deus Ex: Invisible War
|
|
Autor:
linc
Opublikowano:
29 stycznia 2005
Odsłon:
1353
»Skomentuj...
|
|
|
Pierwowzór Deus Ex: Invisible War był tym, na co ludzie czekali od bardzo dawna. Stanowił niezwykle dopracowaną, godną uwagi pozycję, w której można się było zanurzyć bez pamięci. Dzięki możliwościom, jakie oferował, a także poruszanym przez niego tematem, intrygował i prowokował do przemyśleń. Nie bez powodu więc przez wielu został okrzyknięty grą wszechczasów. Popularność tego tytułu nie ominęła PS2, na którą wydano konwersję jedynki. Zranieni tym faktem posiadacze konsoli z zielonym okiem w ramach przeprosin dostali drugą część z której moje spostrzeżenia możesz przeczytać poniżej. Naszą historię rozpoczyna świetnie przygotowane intro, które obwieszcza nam wydarzenia poprzedzające toczoną przez nas rozgrywkę. W tym niespełna półtoraminutowym filmiku w jednej chwili wielkie połacie Chicago przestają istnieć. Za atak terrorystyczny odpowiedzialna jest fanatyczna organizacja The Order, która poświęcając własnego człowieka pozbawiła życia wielu ludzkich istnień. W jednej chwili, tak po prostu, olbrzymie kłęby śmiercionośnego dymu zaczęły pożerać coraz to nowe osoby. Samo miejsce, Chicago przyszłości, nie było przypadkowe. Jeszcze bardziej zbieżne z interesami The Order było to, że zamachu dokonanu tuż obok filii organizacji Tarsus Academy, zajmującej się kształtowaniem utalentowanych umysłów. Jednym z nich jest Paul Denton, główna postać, którą dostaniesz pod kontrolę póĽniej. Na razie jednak wróćmy do intra, które ukazuje szybko podjętą akcję ratunkową. Właśnie w wyniku niej udaje Ci się przeżyć. Razem z kilkunastoma innymi cywilami opuszczasz zniszczone miasto kierując się do Seattle. Co było skutkiem takiego ludobójstwa? Tego już musisz się dowiedzieć sam, a na nurtujące pytania odpowiedzi udzielą podjęte przez Ciebie ważkie decyzje, których w grze z pewnością nie zabraknie. Oto bowiem stoisz w obliczu tytułowej, niewidzialnej wojny... Zaraz po tym zostaniemy przeniesieni do opcji kreowania bohatera. Nie jest to może coś wspaniałego na miarę Morrowinda, jednak nie zapominajmy, że produkt Ion Storm jest w zasadzie mieszanką gatunków FPS-RPG (nie przesadzając w żadną stronę - bawiąc się w komandosa daleko nie zajdziemy, zaś elementy rpg są tu widoczne pod "odgrywaniem roli" niż kolekcjonowaniem punktów doświadczenia). Tak więc mamy możliwość określenia płci, koloru skóry, a także koloru interfejsu (to w zasadzie detal, ale jakoś autorzy musieli to zbędne okienko zapełnić). I to w zasadzie wszystko, pomijając standardowo wybór poziomu trudności, który w póĽniejszym momencie będziemy mogli zmienić (tym, którzy grali w poprzedniczkę, proponuje ustawić go wyżej od proponowanego "normal"). Tak przygotowani, przystępujemy do właściwej gry. Budzimy się w Tarsus Academy w Seattle, gdzie ocaleli z pogromu ludzie dochodzą powoli do siebie. Pierwsze chwile gry uczą nas poruszania i ogólnie zaznajamiają ze stosowanymi w rozgrywce rozwiązaniami. Taki trening nie trwa długo, bowiem autorzy udowadniają nam, że i tu nie jesteśmy bezpieczni. Niewątpliwie my, jak i wspominana już akademia są na celowniku nie tylko The Order, lecz także kilku innych organizacji, które na razie pragną pozostać w cieniu. Nim jednak dowiemy się prawdy, czeka nas wiele ciekawych przygód. ¦wiat gry został bowiem doprawiony wieloma ciekawymi zadaniami, ktore wzajemnie się wykluczają i stawiają nas niejednokrotnie w bardzo nieciekawym położeniu. Nie zostało to ograniczone tylko do tego, do jakiej organizacji dołączymy, lecz także do wewnętrznego wyboru, którego będziemy musieli dokonać. Autorzy grają nam na uczuciach praktycznie przez całą rozgrywkę. W główną fabułę udało im się przepleść codzienne rozterki cyberpunkowego otoczenia. Mamy więc tu typowy podział na biednych i bogatych. Sterylnie czyste pomieszczenia poubierane w przeróżne sprzęty kontrastują z brudnymi, obdartymi dzielnicami. Widoczne tu jest upodlenie niektórych, zatracenie wartości. Wprawdzie świat ten jest zmyślony, jednak zadziwiająco w niektórych sprawach przedstawia to, co zauważyć możemy obecnie. Interfejs nie odrzuca. Mogę nawet powiedzieć, że po kilku chwilach jesteśmy obeznani ze wszystkimi tabelkami (których, trzeba to dodać ze smutkiem, za dużo tutaj nie znajdziemy) i zmieniamy je w szybkim tempie. "Kołowy" system informuje nas, ile mamy w danym czasie energii i nabojów do broni, a także jak prezentuje się aktualnie używany biomod. Szybkość, z jaką możemy lawirować pomiędzy interesującymi nas przedmiotami jest zadziwiająca. Wystarczą zaledwie dwa przyciski, by zmienić któryś z posiadanych rzeczy. Sześć przedmiotów możemy dodać do tych aktywowanych "na gorąco", zaś pozostałe, już dokładniej opisane, dostaniemy po wejściu do naszego ekwipunku. Tutaj także do każdej z naszych narzędzi mordu możemy zamontować jeden z 8 dostępnych ulepszaczy, z których wyróżnić możemy te zwiększające ilość naboi w magazynku tudzież powodujące, że podczas przebijania szyby zneutralizują i wyciszą cały towarzyszący temu zdarzeniu głos (tu akurat trudno jest mi w to uwierzyć, nawet jak na technologicznie zaawansowany świad Deusa). Samej broni jest niewiele - nie doliczy się 10 rodzajów, oczywiście jeśli bierzemy pod uwagę tylko te rażące na odległość, ale cieszy, że twórcy pomyśleli także o tych, którzy lubią powalczyć jakimś orężem. Dostępnych jest dosyć sporo sztuk przeróżnych mieczy, pałek i innych ciekawych przedmiotów, których siłę będziemy mogli poczuć już dzierżąc je w ręku. Pierwsza część Deus Ex była grą wyboru - sam decydowałeś, czy wpadałeś do pokoju niczym Rambo z dwoma granatami i działkiem i wychodząc z niego przeszukiwałeś ciała, czy też obchodząc przeciwników ukradkiem, korzystając z dobrodziejstwa komputerów i elektroniki. Tutaj także mamy do czynienia z podobnym rozbudowaniem, jednak nie na taką skalę, jak to miało miejsce w pierwowzorze. Przyczyniło się do tego małe rozbudowanie charakterystyki postaci (zostały praktycznie tylko biomody, które możemy sobie wszczepić i za ich kontrolą powiedzmy hackować komputery, zachowywać niewidzialność czy też kontrolować roboty). Jeśli jednak się przyłożymy, poprowadzimy grę według naszych zaleceń. Jeśli więc przystąpisz do określonej frakcji, porównaj jej wyposażenie ze swoim preferowanym stylem rozgrywki, bowiem lepiej mieć takich ludzi po swojej stronie, niż przeciwko. Często bowiem działamy z jakimś konsolowym sojusznikiem, nieraz też towarzyszymy większej gromadzie. A same organizacje? Zbuntowani terroryści, korporacja WTO, cyborgi z OMAR'u czy też Tarsus Academy są zaledwie początkiem tego, co czeka Cię na końcu. Nic bowiem nie jest tu tym, na co wygląda. Graficznie cały produkt prezentuje wysoką klasę. Otoczenie wręcz mieni się detalami. Przykładowo pokój, w którym rozpoczynamy naszą wędrówkę, zawiera łóżko (obowiązkowo z gotową do zabrania poduszką - ktoś tu chyba grał w Morrowinda ;), skrzynią (którą możemy otworzyć i zabrać znajdujące się wewnątrz niej przedmioty, w tym przypadku będzie to tylko piłka do kosza, bowiem czytnik z informacją o mapie zostaje automatycznie wgrany do naszego osobistego komunikatora), paroma przedmiotami na połce (lornetka i puchar), a także krzesełkiem i biurkiem, na którym stoi gotowy do użycia komputer (pomijam bowiem tak oczywiste dekoracje jak włącznik/wyłącznik światła). Wszystkie te obiekty zostały bardzo dobrze wymodelowane, także autorzy nie mają w tym aspekcie czego się wstydzić. Praktycznie wszystko co stoi, możemy podnieść, a jeśli nie pozwala nam na to siła (brak odpowiedniego implantu), po prostu przesunąć. Pod tym względem produkt ten rozwiązano o niebo lepiej niż ten wykonany przez panów z Bethesda. Dodać należy także o doskonale zrealizowanym systemie światłocieni. Czarną poświatę rzucają wszystkie obiekty w grze, a ich siła zależy od natężenia światła. Już samo otwarcie gry pokazuje, na co idzie moc obliczeniowa maszynki Billa. Wiatraczek umieszczony nad naszą głową i rzucający światło na pokój w momencie, kiedy pozostająca za naszym oknem lampa obróci się pod odpowiednim kątem musi robić i robi wrażenie. Wiele razy po prostu chodziłem i rzucałem przedmiotami, by sprawdzić właśnie tę opcję (szkoda tylko, że postacie po oberwaniu nawet nie zwrócą nam odpowiednio uwagi). Jeszcze bardziej cieszy fakt, że niektóre z naszych bronii same wytwarzają światło. Nie ma ono jednak wielkiej siły, także nie może się równać z umieszczoną na ścianie lampą (jeżeli traficie do pomieszczenia z takową wiszącą na kablu, poruszcie ją, a gwarantuję, że zrobi to na Was wrażenie) - fakt faktem jednak - pobawić się można. Rozdzielczość gry jest bardzo wysoka i cieszy oczy, nie pozostawiając nam do oglądania wiele ząbków, zmniejszając je tym samym do minimum. Na jeszcze większe uznanie zasługują tekstury. Są bowiem wykonane perfekcyjnie (na zdjęciach postacie może wyglądają jak z plasteliny, w akcji jednak idealnie wkomponowują się w tło, pozostawiając wcześniejszy niesmak w niepamięci), a do tego bardzo zróżnicowane. Modele npc budzą we mnie mieszane uczucia. Są bowiem dobrze wykonani, ale kilka rzeczy nie daje mi spokoju. Przede wszystkim to, że ich mimika nie przedstawia tego, co jest na ekranie, ale daje jedynie złudne wrażenie i jako taka zdaje egzamin. Niestety, postacie nieraz się powtarzają. I choć do niektórych nie można się doczepić (cyborgi z OMAR'u mają zawsze ten sam pancerz nie ze swojego wyboru), to jednak fakt taki warty jest odnotowania. Tekstury użyte do ich konstrukcji jasno określają, kto przed nami stoi. Animacja ruchów jest dobra (postacie chodzą w charakterystycznym dla siebie stylu), ciekawie przedstawiają się rozmowy, kiedy to postacie gestykulują za pomocą rąk, wprowadzając tym samym trochę świeżości do konwersacji. Muzycznie jest bardzo dobrze. Tak akurat na ósemkę. Wszelkie rozmowy są wypowiadane przez lektorów, odgłosy broni brzmią autentycznie, a dĽwięki otoczenia wypadają naturalnie. Czego chcieć więcej? Ano chociażby tego, co przygrywało w menu w jedynce. Tu takich dobrych melodii nie uświadczycie. Nieraz zupełnie nie będzie melodii i zostaniemy zmuszeni do podróżowani jedynie przysłuchując się naszym krokom. Jest bardzo dobrze, ale za mało! Na fizykę postanowiłem poświęcić osobny akapit, jest ona bowiem sama w sobie odrobinę...intrygująca. Z jednej strony dopracowana, za przykład podając chociażby zwłoki, które pięknie układają się na leżących niedaleko wystrojach wnętrz. Niestety, programistom nie udało się w pełni jej opanować i nadal będą raziły nas postacie wpadające w tekstury czy też nieraz dziwnie układające się przedmioty. Za co jednak trzeba Ion oddać hołd to to, że dobrze udało im się przedstawić różnice wynikające z diametralnie innej wagi. Już spieszę z wyjaśnieniem: przeciwnik trafiony ze snajperki poleci jakieś półtora metra w tył, upadając na leżące za nim papierowe pudła, odrzucając je na bok. W chwili jednak, kiedy trafi na liczący dwa metry, a wagowo pewnie wielokrotnie więcej niż ów wróg, metalowy pojemnik, to on sam się od niego odbije (z zachowaniem pewnych norm, broń z lunetą jest wprawdzie potężna, ale nie aż tak, żeby z jakimś niewyobrażalnym impetem zmusić ciało do nabrania prędkości - od tego jest rakietnica ;). W praktyce wygląda to wielokrotnie lepiej niż to właśnie przedstawiłem. Dodajcie do tego skomplikowany system światłocieni i macie piorunujący efekt. Walka nie jest tu zbyt skomplikowana i ogranicza się jedynie do wciskania klawisza odpowiadającego za ogień. Nie jest jednak nudna, jak to ma miejsce w Morrowindzie, dostarcza bowiem wielu emocji. W zależności od dopałek, a także sposobu gry, jaki obraliśmy, do każdego przeciwnika musimy podejść w nieco inny sposób. Wielu z nich (a zaliczają się do tego przeróżne roboty, stwory plujące kwasem czy zwykli ludzie) ma swoje mocne i słabe strony, które musimy wykorzystać na swoją korzyść. Przede wszystkim należy tu nakreślić to, że wróg naszego wroga jest naszym przyjacielem. Niektore frakcje nie lubią się nawzajem, co oczywiście powoduje, że przy każdej sposobności dochodzi między nimi do utarczek. Wielkim minusem jest to, że w grze nie ma systemu rozpoznającego miejsce trafienia. Dla snajpera nie jest ważne, czy trafi w głowę czy w palec u lewej stopy - obrażenia zawsze będą takie same. Co jak co, ale w takiej pozycji, gdzie o amunicje nieraz bardzo trudno taka opcja by się przydała. Inteligencja konsolowych przeciwników nie jest może wyjątkowo wyrafinowana, a prawdę mówiąc w przypadku tej gry raczej tego słowa próżno szukać, jednak nie jest tak do końca tragiczna. Gdy dojdzie do starcia, postacie zazwyczaj stoją w miejscu i okładają nas ołowiem, gdy jednak się schowamy, prędzej czy póĽniej przybiegną, tym samym wpędzając się na własne życzenie w naszą zasadzkę. Niewiele tu uników, raczej proste i nieskomplikowane "parcie naprzód". Każda z broni (prócz tych do walki na blisko) ma dwa rodzaje ognia. I zazwyczaj właśnie ten drugi tryb prowadzenia walki jest ciekawszy, zużywając więcej drogocennych nabojów, np. zdalne naprowadzanie rakiet czy wystrzelenie granatu błyskowego. Pora na minusy. Chyba największym z nich jest to, że gra...haczy się niemiłosiernie! Próżno szukać tu 30 klatek, lepiej będzie, gdy będziemy oscylowali koło dwudziestu, chociaż niektórzy ręczą, że jest o pięć więcej. Tak, wyliczanie czysto pecetowe, ale takie niedopatrzenie musi być w takich ramach opisywane. Grafika jest wprawdzie dobra, ale nie jest jakaś super doskonała. Jest wiele innych pozycji zrobionych o wiele ładniej, a nie tnących się tak, jak niewiadomo co. Podczas walki jest jeszcze gorzej, nie mówiąc już o bardziej wydetalowanych pomieszczeniach. Postacie. Dlaczego one ciągle stoją? Przecież autorzy umieścili w grze tyle ładnych krzeseł, łóżek itp, z których mogliby przecież zrobić użytek. Następną irytującą sytuacją jest ta, dzięki której każda broń jest zasilana z tej samej amunicji. Jednym słowem tragedia. Nieważne, czy zaopatrzysz się w rakietnicę czy w pistolet, wystrzał odbierze określoną ilość nabojów z tego samego miejsca. Lokacje do największych nie należą, nieraz czuć hermetyczność i sterylność otoczenia. Do tego wszystkiego brak multiplayera (choć pierwsza część również była go pozbawiona, ale rynek idzie naprzód i opcja cooperative byłaby jak najbardziej na miejscu). Szkoda też, że nie możemy zmieniać klawiszy na padzie (dobrze chociaż, że ten ustawiony na domyślny nie przeszkadza) - jest wprawdzie kilka ustawień, ale nie równa się to temu, kiedy sami dostalibyśmy możliwośc przydzielenia skrótów w odpowiednim miejscu. Invisible War to dla mnie mieszanina dobrych, nieraz zupełnie niesprawdzonych i przecierających nowe szlaki rozwiązań z koncepcjami zupełnie nie mającymi racji bytu, a jednak do gry zaaplikowanymi. Z dwójki wyszła gra inna niż poprzedniczka, przede wszystkim ze względu na zbyt wielkie uproszczenia. W całej tej odmienności dopatrzyć się możemy sporej dawki grywalności, doskonałej fabuły i klimatu cyberpunka. Jeśli więc lubisz takie klimaty, błędem byłoby nie zagrać w dzieło Ion Storm.
|
vlc
15 marca 2007,
13:34
Co za matoł to pisał, "Paul Denton, główna postać, którą dostaniesz pod kontrolę później". Chyba o Alexa chodziło :/.
Dodaj swój komentarz
|