|
|
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
|
|
Autor:
Starzec
Opublikowano:
12 marca 2005
Odsłon:
1845
»Skomentuj...
|
|
|
W 2003 roku ukazał się Splinter Cell - gre reklamowano jako MGS killer. Mimo, że te dwie gry pochodzą z tego samego gatunku różni je wiele. Po wielkim sukcesie jedynki w krótkim czasie pojawiła się druga część - Pandora Tomorow. Gra dobra, bliska pierwszej części, ale nie była aż tak dobra żeby zaszokować cały świat jak jedynka. Mamy 2005 rok.
Ostatniego dnia marca pojawić ma się w sprzedaży trzecia część z serii Splinter Cell - Chaos Theory, ostatnia na obecną generacje konsol. Wydawca - Ubi Soft udostępniło demo swojej gry na którą wszyscy czekają - czekają fani serii i czeka cały świat. Mamy do czynienia z przełomem i większymi zmianami, czy tylko ze zwykłym sequelem?
Zaczne od podstaw. Menu dema przejrzyste, mamy: wybór misji, filmiki z treningu ( pokazujące podstawowe elementy gry ) , film z gry wieloosobowej i opcje. Po wyborze misji mamy filmik renderowany ( bardzo dobrej jakości ), wybór poziomu trudności ( easy , normal i hard ), podstawową gadanine o misji, a po niej wybór arsenału ( nowość ).
Nasz ekwipunek dobieramy według stylu grania. Mamy: recommendation, stealth i assault. Np. w stealth mamy mało amunicji, ale za to kamery i wiecej pocisków ogłuszających. Celem naszej misji jest dotarcie na wyspe, następnie odbicie naszego człowieka ( Morgenholt'a ) i ewakułacja z wyspy. Po loadingu ( krótki ) ukazuje nam się własciwy obraz gry. Sterowanie zostało prawie bez zmian. Chodzimy lewym analogiem, prawym kamera, krzyzak to google itp. Nowością jest przełożenie stron ( wciskając lewą gałke ) tzn. jak Fisher trzyma karabin w prawej ręce możemy zmienić na lewa ( czasami przydatne ). Google mają jedną nową opcje - oprócz widoku umożliwiającego nam widoczność w ciemności i termowizjer mamy widok pokazujący nam kable energetyczne przez które przepływa prąd ( nie zauważyłem możliwości użycia tego w demie ). Kamere możemy w każdej chwili obracać o 360 stopni wokół Fishera. Ruchy jego robią wrażenie. Animacja jest wspaniała, a płynność z jaką się porusza zadziwia. Nasz bohater dalej skacze, biega, zwisa na krawędziach, chwyta sie rur ( w demie nie było możliwości chwytania przeciwników z rur ) , stanie nogami pomiędzy dwoma ścianami oraz się czołga ( nowość ). Dzwi otwieramy: na normalny sposób, po cichu, wytrzychem jak są zamknięte ( zabawa z kręceniem gałki ) i łomem jak się nam nie chce czekać :)
Na potrzeby trzeciej części zastosowano nowy silnik graficzny i odrazu po paru chwilach spędzonych z grą można smiało stwierdzić, że grze wyszło to na lepiej. Różnica pomiędzy dwójką jest duża jeśli nie ogromna. Wspaniały bump-maping na skałach, ścianach ( prawie jak w Ridicku - kto grał to wie o czym mówie ), strumienie wody, światło przebijające się przez otwór w jaskini. Ogólnie - jest lepiej. Level też dobrze zaprojektowany. Zaczynamy na plaży, pózniej jakiś fort, a kończymy w latarni morskiej. Wygląd głównego bohatera też uległ zmianie. Widać więcej szczegółów, mimika twarzy jest lepsza ( wygląd twarzy również ), na rękach widać żyły i kości. Animacja też jest lepsza. Fisher rusza się płynniej i z większą gracją - płynnościa. Duże wrażenie zrobiło na mnie widok przemokniętego stroju Fishera - poezja. Przeciwnicy też dostali dużo trójkątow. Ich wygląd prawie dorównuje Fisherowi - mimika twarzy, wygląd rąk, skóry i szczegóły jak np okulary. Przciwników możemy oczywiście łapać od tyłu, niektórych przesłuchwiać i ciała ich przenośic. Ich AI jest takie jak w poprzednich częścia - na normalu jest ok tzn. chowają się, sztrzelają celnie itp. ale na hardzie wystarczy chwila nieuwagi i jest po nas. Podczas przyduszania Fisher trzyma nóż przy gardle strażnika i możemy go ogłuszyć na dwa sposoby. Występują również ataki z bliska. Jak jesteśmy blisko oponenta i jak wiemy, że nie zdążymy wyciągnąć broni możemy go szybkim ciosem powalić na ziemie ( trigety ). Cienie które są znakiem rozpoznywalnym serii nie uległy większej zmianie bo i tak nie miało to by sensu, ponieważ już w części pierwszej były na najwyższym poziomie. Wspaniałe wyglądają cienie rzucane przez kraty, lampy i przez burze ( na otwartym obszarze ). Na naszej trasie spotykamy wiele elementów takich jak: lampy, żarówki i świece ( nowość, można je zdmuchnać ), które możemy wyłączyć za pomocą broni ( oprócz świec ). Są jeszcze namioty, które możemy od tyłu rozciąć i wejść nie wauważalnie do środka. Arsenal się nie zmienił zbytnio. Mamy pistolet - SC pistol ( który ma nową opcje - namierzając na żarówke laserowym celownikiem rozwalamy ją z odległości ) oraz karabinek SC-20K, ktory przy opcji stealth oprócz zwykłych pojedyńczych pocisków ma opcje przełączenia na shotgun'a. Mamy rowniez granaty ( wybuchowe i ogluszajace ) i naboje: ogluszajace airfoil round, kamey przyklejajace sie do scian z opcja puszczania gazu obezwladniajacego. Oczwiscie karabinek ma opcje zoomu. Zwykla lornetka tez sie znalazla. Na naszej trasie napotykamy sie na przedmioty, którymi możemy rzucać takie jak: kamienie i puszki. W odnowie zdrowia pomagają nam apteczki z których możemy korzystać. Dalej mamy wskaĽniki od hałasu jaki wydajemy i od poziomu pokrycia cieniem naszego bohatera. Fisher może gwizdać co powoduje hałas i przyciąga strażników w naszą strone. Dalej jest to co mnie denerwowało w poprzednich częściach tzn. widoczne światło googli i krótkofalówi ( podobnie jak z rozmowami przełożonego, którego głos strażnicy nie słyszą ). W demie jest możliwość szybkiego zapisania stanu gry w dowolnym momencie. Mi sie osobiscie nie podoba takie rozwiązanie, ponieważ skraca to czas gry.
Wrażenia z gry jak na demo są duże. Za pierwszym razem level przechodzimy w ok. 30 - 40 minut. Oczywiscie można się jeszcze pobawić w penetracje i zabawe ze strażnikami. Zapowiada się bardzo dobra gra, która napewno nie będzie przełomem, bo to już trzecia cześć serii, ale i tak przyciągnie do konsol na wiele godzin. Premiera pełnej wersji już 31 marca. Mamy na co czekać. Fisher powraca - z cienia w googlach na czole!
|
Nie napisano jeszcze żadnego komentarza. Bądź pierwszy!
Dodaj swój komentarz
|