|
|
Indigo Prophecy
|
|
Autor:
tekA
Opublikowano:
30 sierpnia 2005
Odsłon:
1548
»Skomentuj...
|
|
|
Sam środek mroźnej zimy w Nowym Jorku, miastem wstrząsa fala niewyjaśnionych morderstw popełnianych przez zupełnie niezwiązane ze sobą osoby. Prawdą jest jednak, że w tym mieście przemoc jest na porządku dziennym i być może historia ta przeszła by bez echa gdyby nie wydarzenia, które miały niedługo nastąpić. Mała restauracyjka w dzielnicy East End, toaleta, ty Lucas Kane budzisz się z dziwnego transu z nożem w ręku stojąc nad zadźganym ciałem zupełnie obcego mężczyzny. Każdy normalny facet pomyślałby pewnie, że po prostu nieźle zabalował poprzedniej nocy, ty jednak jesteś bohaterem nowej gry Quantic Dreams – Fahrenheit (w Europie Indigo Prophecy) i najwyraźniej dokonałeś brutalnego morderstwa. Pierwsze wzmianki o grze pojawiły się już w 2003 roku, pokazano wtedy nie za wiele mówiący teaser tej produkcji. Tegoroczne E3 przyniosło konkretne informacje o fabule i rozgrywce a także intrygujący trailer. Teraz, niecały miesiąc przed premierą, autorzy udostępnili króciutkie demo ukazujące rąbek tego, co dane nam będzie zobaczyć w tym interesującym tytule.
Rozgrywkę zaczynamy w już opisanym przeze mnie momencie ocknięcia się naszego bohatera. Pierwszy pomysł, jaki wpada nam do głowy? Uciekać! Nie zważając na zakrwawione ciało na podłodze i ubabrane posoką wdzianko kierujemy się do wyjścia. Na samej górze ekranu ukazuje nam się pasek z ikoną i drzwi a także kołkiem z świecącym punktem u góry. O co może chodzić? Przechylamy prawą gałkę w górę przechodząc tym samym przez drzwi – ciekawe rozwiązanie. Wybiegając z toalety potrącamy po drodze obsługującą klienta kelnerkę a zamieszanie wzbudza uwagę siedzącego przy barze policjanta. Szybko wybiegamy tylnym wyjściem. Naszym oczom ukazuje się zaśnieżona ulica i majaczący w oddali zarys taksówki. Szybkim krokiem wchodzimy do auta i prosimy kierowcę o podwiezienie nas na Brooklyn. Właśnie ukończyłeś jedno z możliwych zakończeń Fahrenheit’a? Nie, to nie może być takie krótkie? I wcale nie jest, nowy tytuł QD oferuje o wiele więcej, już króciutkie demo, które ukończyć można w parę chwil zachwyca ogromem możliwości… Wspomniany już system interakcji z otoczeniem spisuje się wprost świetnie w momentach, kiedy na jednym obiekcie wykonać możemy kilka różnych czynności lub w zasięgu bohatera znajduje się parę przedmiotów. A jest, w czym wybierać, bo interaktywnych elementów, nawet zupełnie bezużytecznych, nie brakuje. Wróćmy, więc do momentu rozpoczęcia gry. Poprzednim razem nie skupiając się za bardzo na otaczającym nas środowisku pobiegliśmy do wyjścia. Przyjrzyjmy się jednak wszystkiemu bliżej.
Lewa gałka służy do przemieszczania bohatera statycznych lokacjach, ale nie jesteśmy skazani na z góry narzucone ujęcia, lewym i prawym triggerem dowolnie obracamy kamerę (przeskoki o kilkanaście stopni).Pozostałe przyciski są praktycznie bezużyteczne. Czas rozejrzeć się po miejscu zbrodni. Wchodząc do kabiny bohater zauważa plamę krwi, badając ją bliżej spostrzega także, że czerwona maź pokrywa również jego ubranie i ręce. U góry ekranu widnieje jednak jeszcze jedna ikonka, przesuwając gałkę w widniejącym u góry ekranu kierunku kulturalnie się odlewamy i spuszczamy za sobą wodę. Trzeba coś zrobić z całą tą krwią. Pochodzimy, więc do umywalki i starannie wszystko obmywamy, następnie suszymy sobie ręce. Teraz należałoby zrobić coś z ciałem. Łapiemy denata za ramiona i powoli zaciągamy do kabiny (tutaj włącza się mały element zręcznościowy, aby wykonywać akcję musimy na przemian klepać w R i L, system ten autorzy nazwali MPAR ale o tym później). Pozostała jeszcze spora plama na podłodze, no, ale jak zawsze w takich momentach musiało zabraknąć papierowych ręczników. Łapiemy za stojącego pod oknem mopa i usuwamy wszelkie ślady (kolejny raz akcja, tym razem musimy machać gałką w górę i w dół). Takich mało znaczących akcji wykonywać możemy jeszcze wiele: telefon do brata (oczywiście nie ma go w domu), rozmowa z klientami restauracji lub przesiadującym tam policjantem (koleś oczywiście nas spławia), obejrzenie prognozy pogody. Długo by jeszcze wymieniać, nasuwa się tylko pytanie, po co to wszystko? Wysuszenie rąk nie jest zbyt pomocne przy zacieraniu śladów, rozmowa z bratem nie wydostanie nas z opresji a oddanie moczu też nie jest chyba zbyt istotnym elementem ścieżki fabularnej. Wszystkie te z pozoru bezsensowne rzeczy czynimy dla utrzymania komfortu psychicznego naszego bohatera. Każda wykonana przez nas czynność ma pozytywny, bądź negatywny wpływ na stan psychiki Lucas’a co obrazuje stosowny wskaźnik w prawym dolnym rogu ekranu. W wersji demonstracyjnej nie ma to większego wpływu na rozgrywkę, ale w pełnej wersji dobre samopoczucie ma odrywać znaczącą rolę. Poza tym to, w jakim stopniu zatrzemy ślady będzie miało wpływ na szybkość odkrycia zbrodni: schowanie ciała i wytarcie plamy krwi sprawi, że policjant po wejściu do toalety nie spostrzeże wszystkiego natychmiast, idąc podążając za czerwoną strużką dotrze jednak do kabiny, zlikwidowanie narzędzia zbrodni znacznie opóźni namierzenie nas przez stróżów prawa. Takich zależności znajdziemy w późniejszych częściach o wiele więcej, co uczyni grę w dużym stopniu nieliniową (czyżby parę możliwych zakończeń?). Zwlekanie z opuszczeniem toalety zaowocuje przypomnieniem nam o istniejącym niebezpieczeństwie. Ekran dzieli się na dwie części, w jednym widzimy nasze poczynania, drugi zaś prezentuje nam to, co aktualnie dzieję się w restauracji. Zważając na to, że policjanta w każdej chwili może "najść ochota" wychodzimy z toalety. Spokojnie podchodzimy do drzwi i łapiemy za klamkę. Nagle kelnerka przypomina nam o niezapłaconym rachunku - w tym momencie mamy dwie możliwości do wyboru: uciekać lub grzecznie się wycofać. Jeżeli sami szybko się nie zdecydujemy, wyboru dokona za nas konsola (stosowny pasek u dołu). Takich momentów ba być w pełnej wersji dużo. Dojadamy niedokończony posiłek i zostawiamy pieniądze na stole. Jakby nigdy nic oddalmy się z lokalu i kierujemy się do najbliższej stacji metra.
Tak oto kończy się to z pozoru krótkie demko jednak, mimo że autorzy dali nam możliwość tak szybkiego ukończenia właściwej akcji to ja spędziłem na testach ok. pół godziny, szukając i wypróbowując najróżniejsze rozwiązania doprowadzając tym to różnych zakończeń. A dostępne trailery i napływające informacje zapewniają mnie, że w pełnej wersji będę się bawił jeszcze lepiej. Wraz z rozwojem wydarzeń kierować będziemy losami trzech a w pewnym sensie czterech bohaterów. Oprócz Lucas"a Kane"a wcielimy się w śledczych prowadzących sprawę dziwnych morderstw Carli Valenti i jej asystenta Tyle’a Miles’a, między którymi będziemy mogli się swobodnie przełączać naciskając B. Pza tym przez pewien czas przeszłość głównego bohatera odkrywać będziemy poruszając się po wspomnieniach jego brata Marcus’ą. Ci, którzy widzieli trailery wiedzą już, że w późniejszych etapach rozgrywki gra nabiera tempa i zamienia się w efektowne widowisko. Pokazywane tam sekwencje akcji nie są jednak tylko zwykłymi cut-scenkami. Poczynania naszego bohatera zależne będą w dużej mierze od naszej zręczności. Oprócz wspomnianego już systemu MPAR pomagać nam w tym będzie interfejs nazwany przez autorów Psychical Action Reaction. Pod tą nie za dużo mówiącą nazwą kryję się jednak coś zupełnie prostego. W czasie dłuższych sekwencji akcji (np. efektowna ucieczka przed policją) na ekranie pojawiają się dwa kwadratowe ikony każda podzielona na 4 części symbolizujące kierunek na gałce analogowej (prawej bądź lewej). W momencie, gdy Lucas musi wykonać jakiś gwałtowny ruch (np. uskoczyć przed samochodem) stosowny kierunek podświetla się. Jeżeli z odpowiednim wyczuciem skierujemy gałkę (bądź gałki) w dany kierunku akcja się powiedzie, w przeciwnym wypadku sekwencje zaczynamy od początku. System ten przyda się także podczas rozmów czy przesłuchać, gdy szybko wybierzemy sugerowane przez grę kierunki potoczymy rozmowę na właściwe tory.
Oprawa graficzna Fahrenheit’a nie zachwyca, proste, statyczne lokacje pokryte średniej jakości teksturami to dzisiaj nic specjalnego (jednakże w porównaniu z dawnym trailerami ten aspekt uległ wyraźnej poprawie). Mocnym stroną gry jest za to świetna animacja postaci (Motion Capture w nagraniach, którego wzięło udział ok. 50 aktorów) a także dubbing. Te aspekty docenimy jednak w pełnej wersji w czasie świetnych scen ucieczki przed policją czy walki na dachu wieżowca. Seria niewyjaśnionych morderstw najwyraźniej jest tylko początkiem poważniejszych wydarzeń, których doświadczymy w pełnej wersji. Próbując dowieść swojej niewinności Lucas będzie usiłował rozwikłać tajemnice pewnej przepowiedni a także odkryje w sobie niewyobrażalne moce. Tajemnice fabuły jednego z najlepiej zapowiadających się tytułów tegorocznej jesieni poznamy już w okolicach połowy września.
|
Nie napisano jeszcze żadnego komentarza. Bądź pierwszy!
Dodaj swój komentarz
|