|
|
The Elder Scrolls IV: Oblivion
|
|
Autor:
linc
Opublikowano:
1 listopada 2005
Odsłon:
1778
»Skomentuj...
|
|
|
Mówi się, iż aby system odniósł sukces, potrzeba mu trzech ważnych czynników: relatywnie niskiej ceny, potężnego wnętrza i biblioteki gier. Skupiając się na ostatnim aspekcie szybko możemy wywnioskować, że jest on dla niego decydujący. Każdy bowiem powinien oferować swym właścicielom zabawę na jak najwyższym poziomie. Dla wydawcy owej maszyny do gier (w naszym przypadku konsoli) najlepszym posunięciem byłoby dostarczenie takich tytułów już na samym starcie. Nie liczy się fakt, czy wyjdzie szumnie jako jeden z "launch titles", czy też następne po nich produkcje. Liczy się sam fakt jej obecności. A im szybciej, tym oczywiście lepiej. Mowa tu oczywiście o Bethesdzie i ich najnowszym dziecku, wielce oczekiwanym sequelu Morrowinda - Elder Scrolls': OblIVion.
Przede wszystkim należy zdementować fakt, iż jest to next genowy konsolowy RPG. Jak powszechnie wiadomo cała seria Elder Scrolls wydawana była od niepamiętnych czasów na PC i na jej rynek głównie kierowana. Xbox wszystko zmienił ze swoim Morrowindem i choć port nie zadziwiał, to jednak został przeniesiony starannie. Teraz nastała nowa era. Era przygotowywania od podstaw produktu nie tylko pod blaszaki, lecz i Xbox 360. O rezultatach ich prac przeczytacie w niniejszej zapowiedzi.
Na pierwszy odstrzał poszła historia. Jak zwykle (?) wcielamy się w rolę bliżej nieokreślonego skazańca odsiadującego swój wyrok. Nie na długo jednak. Czystym zrządzeniem losu drzwi od naszej komnaty otwierają się z hukiem, zaś do naszego stęchłego pokoju dumnie wchodzi nie kto inny jak... sam cesarz Uriel Septim VII! Panujący obecnie władca, otoczony skrzętnie świtą, uciekając przed swoimi prześladowcami wybiera jedno z ukrytych w zamku przejść. Czystym zrządzeniem losu okazuje się, iż prowadzi ono wprost przez naszą komnatę. Przelotna rozmowa z nieoczekiwanymi gośćmi daje nam szansę na dołączenie do grupy uciekinierów. Szybko przemierzacie zapomniane przez czas korytarze. Zatęchłe i pełne mroku gną się miarowo dzięki mocy pochodni trzymanej przez maszerującego niedaleko żołdaka. Nagle coś atakuje. Nie wiadomo skąd i w jakiej liczbie. Dochodzi do zażartej walki. Wpadając w wir potyczki nie myślisz już o niczym innym, jak tylko opuścić to piekielne miejsce. Docierając do wyjścia szybko zdajesz sobie sprawę, że jedynymi, którzy przetrwali są dwie osoby. Oczywiście jesteś jedną z nich. Ocalały towarzysz szybko Cię jednak opuszcza, byś mógł pojąć, że już zostałeś sam. I po to, byś zapamiętał jego imię: Uriel Septim VII. Cesarz. Towarzysz. Wspomnienie. Nim jednak jego duch ostatecznie odłączył się od ciała, przekazuje Ci on bezcenny przedmiot wraz z informacją. Informacją, która w Twym mętliku szybko urasta do rangi zadania. Brzmi ono: odnajdź mego potomka i zamknij wrota otchłani.
Fabuła już na samym początku zdaje się być o niebo ciekawsze od Morrowinda (do tej gry będę nawiązywał praktycznie przez całą zapowiedź). Od razu mamy jasno wyznaczony cel, co oczywiste w trakcie rozgrywki zmienią się one nie poznania, do czego oczywiście przyzwyczaili nas jego twórcy. Od początku także wiadomo było, że Oblivion przeznaczony będzie wyłącznie do rozgrywki dla samotnego gracza. Szkoda, bowiem biorąc pod uwagę, iż świat ma być 4-5 razy większy od tego z Morrowinda (!) nawet wpuszczenie do niego 100 graczy nie wpłynęłoby zbytnio na jego wielkość, a byłoby wydatnym plusem usługi Xbox Live!. Single player jednak w trójce był na tyle wymagający, że nawet grając tygodniami człowiek mógł nie zobaczyć wszystkiego. A w chwili obecnej, kiedy spotykamy się ze światem kilkakrotnie od niego większym i popartym rewolucyjnymi zmianami szybko jarzy nam się niekończąca się przygoda.
Świat to oczywiście wielki plus dla każdej odsłony Elder Scrolls. Tłem dla całej rozgrywki będzie imperialna prowincja Cyrodill. Diametralnie różni się ona od Vvanderfell z prequela. Zostawiamy bowiem w tyle zapadnięte mokradła i pojedyncze drzewa zdobiące niekończący się pusty horyzont. Witamy tym zieleń i to w dużej ilości. Siedziba głowy imperium jest bowiem malowniczą krainą lasów i jezior. Flora jest na tyle rozbudowana, że aż można się w niej zatracić bez reszty. Jest przy tym stylizowana na realistyczną, także możemy zostawić w tyle wszelkie Fable czy Jade Empire i mówić tutaj o fotorealistyczności. Oczywiście każdy obiekt możemy przeszukać, a może i nawet przewrócić. Ciekawe, czy pozwala na to fizyka gry. Jest ona bowiem w tym tytule obecna i sprawdza się nie gorzej niż ta użyta w Half-Life 2! Widok kołysających się bezwolnie łańcuchów, które do tego możemy pochwycić i zmienić ich trajektorię, skutecznie nas w tym przekonaniu utwierdza. Każdy obiekt ma swoją masę, bezwładność i kąt nachylenia. Godne podziwu. Schodząc do podziemii możemy natknąć się nie tylko na strzegące je potwory, ale i najzwyklejsze w świecie pułapki! I nie mówię tu o występujących wcześniej zabezpieczeniach na kufrach, skrzyniach i reszcie wystroju wnętrz. Bliżej im do znanych z Indiana Jones niespodzianek. Tu mignie nam najeżona śmiercionośnymi ostrzami kratka, tam wpadniemy do pokoju bez wyjścia ze zbliżającymi się do siebie ścianami... Innym razem to przeciwnicy zastawią na nas sidła, w które oni sami mogą wpaść, jeśli tylko wykażemy się sprytem i umiejętnościami złodziejskimi. Na cały teren zmagań składają się miasta, wsie, świątynie, zakazane lochy, lasy i kto wie, co jeszcze wpadnie ludziom z Bethesdy do głowy! Jest on tym samym otwarty jak to miało miejsce w każdej części serii, czyli sami wybieramy, gdzie idziemy, lecz tym samym również bierzemy za ten czyn odpowiedzialność. Gra zawsze dawała nam szerokie pole do popisu w kwestii kreowania własnego bohatera. Mogliśmy uczynić go nie tylko magikiem, lecz i wojownikiem, złodziejem, zabójcą, kupcem, paladynem itp. I choć do pokonania gry konieczne było złapać za miecz bądź użyć czarów, to szeroka wariacja dostępnych opcji dawała niemal nieskonczoną możliwość rozwoju herosa. Autorzy nie mogli postąpić inaczej, skoro z części na część stosują ten zabieg i sprawdza się on znakomicie. Ponownie będziemy mogli sami kierować własnym losem. Nie jesteśmy tym samym przypisani do określonego zawodu, choć wiadomo, iż magowi trudniej będzie walczyć orężem, choć z drugiej strony wojownik będzie miał wielkie problemy z perfekcyjnym przyswojeniem sobie zagadnień jakie niesie ze sobą magia. Każda chwila może oznaczać dla nas zejście z wybranej ścieżki i obranie nowej, nieznanej dotąd. System rozwoju bohatera opiera się na tym, ile razy używamy danej zdolności. Gdy machamy mieczem, po pewnym czasie będziemy machać nim z większą siłą i wprawą. Szkoda tylko, że gdy nie używamy danej zdolności, nie zaczyna ona spadać (dzięki czemu będziemy mogli wyszkolić gotowych na wszystko masterów w każdej kategorii). Co pozostało z poprzedniej części, to umiejętności postaci. Dalej możemy zabić, okraść, porozmawiać i handlować z każdym, kogo tylko spotkamy (choć handel z szarżującą na nas Daedrą bym sobie raczej darował . Nadal również będziemy mogli tworzyć własne przedmioty, czary i mikstury.
Walka to element, o który bałem się najbardziej. Jak pewnie wszyscy wiedzą (a w każdym razie Ci z Was, którzy zetknęli się z poprzednimi odsłonami serii) był to najsłabszy element serii. Teraz trzeba będzie poszukać nowego bowiem... rozgrywanie potyczek udoskonalono! Podam to na przykładzie: w Morrowindzie nasz bohater-wojownik podlatywał do przeciwnika i teraz już obaj, stojąc naprzeciwko siebie, zadawali sobie ciosy. Zero finezji i jakiejkolwiek strategii. Oblivion w tym aspekcie wprost powala: opłaca się balansować ciałem, przeciwnicy płynnie obracają się, wykonując rozmaite piruety, cięcia, szukając słabych punktów w naszej obronie.
Produkt będzie posiadał wiele nowatorskich rozwiązań, jednak chyba najbardziej rewolucyjną będzie zastosowanie systemu zwanego jako Radiant AI. Co kryje pod sobą ta nazwa? Ano kryje to, czego nie udało się zrobić Molyneuxowi przy okazji Fable - przedstawić życia na skalę wprost niewyobrażalną. Za pomocą bowiem tej opcji świat zaczynają zamieszkiwać NPC, którzy wykazują wysoki stopień inteligencji. Zacznijmy od najprostszego: mają własne uczucia. I nie jest to pokazane za pomocą paska z "trójki", lecz dzięki ich zachowaniu! Teraz mogą dać upust swoim emocjom w przeróżny sposób. Autorzy dali im umiejętność wzięcia losu w swoje ręce! NPC mogą teraz przeciwdziałać i przewidywać. Skomplikowane? Tak, ale jakie zabawne! Radiant to również cykl dnia i nocy dla bohaterów niezależnych. Wyznacza on ich codzienne zachowania i obowiązki. Wiadomo, jest praca, odpoczynek, rodzina, przyjemności... System sprawdza się świetnie. Nieraz aż trudno uwierzyć, iż mamy do czynienia z kodem na potrzeby gry! A to przecież nie koniec. Jakby tego było mało, każdy z zasiedlających Cyrodill mieszkańców zna swoją pozycję i miejsce w szeregu! Razem tworzy to spójny i wiarygodny obraz niewielkiej społeczności. Nie wiem chociaż, czy użycie słowa "niewielkiej" jest na miejscu - w gotowej wersji znajdziemy bowiem ponad tysiąc diametralnie różniących się od siebie NPC... Ale, ale - świat gry to przecież nie tylko istoty rozumne! Na naszej drodze staną również mieszkańcy specyficznej flory, gdzie wyróżnić możemy przykładowo sarnę, którą możemy upolować i zjeść! Standardowo dołączy do niej cały tabun daedr, trollów, duchów i tym podobnych maszkar. Swój wielki powrót zaliczył nawet minotaur, którego jeśli mnie pamięć nie myli nie widzieliśmy od czasów części pierwszej (Arena).
O wyglądzie produktu można powiedzieć jedno: cudo! I słowo to możemy przypisać do praktycznie wszystkich przejawów pracy grafików. Zacznijmy jednak od całokształtu świata. Stajemy tu wobec niezliczonych połaci lasu, każdy będący w posiadaniu rozmaitych rodzajów drzew, krzewów, jak i grzybów (wymieniać można bez końca). Każdy, nawet najmniejszy element krajobrazu jest wykonany jak majstersztyk. Tekstury okalające drzewa bądź budynki czynią z nich fotorealistyczną ucztę dla oczu. Tutaj nie ma żadnej umowności - jeśli dany obiekt ma coś imitować, to po prostu nim jest. Aż trudno uwierzyć, iż całość działa na zmodyfikowanym silniku części trzeciej! Wcześniej przy okazji opisu świata gry wspominałem o fizyce, ale coś, co również zasługuje na uwagę pozostaje w cieniu bowiem...po prostu nim jest! System światłocieni powoduje momentalny uśmiech na twarzy każdego, kto spotkał się z dostępnymi trailerami. Pięknie prezentuje się wygląd samego bohatera. Liczba dostępnych zbroi i upiększaczy nie zmieniła się w stosunku do Morrowinda, a nawet wzrosła! Bogato odziane postacie wyglądają zabójczo (w niektórych przypadkach dosłownie , nieważne czy mamy do czynienia z biednym wieśniakiem, zamożnym paniczykiem bądź wojownikiem, który nie jedną walkę ma za sobą. Jeśli już o NPC i ich wyglądzie mowa, to nie należy zapomnieć o systemie sterującym ich mimikę. Jest on po prostu świetny i współgra z tym, co jednocześnie przyjdzie nam usłyszeć. Autorzy pokazali nam również, jak przebiega starość na poszczególnych postaciach. I tu trzeba przyznać, iż wygląda to jak realistyczniejsza wersja "bajki" Molyneuxa. Co jednak nie napawa mnie do konca optymizmem to ruchy samych postaci niezależnych. O ile podczas walki możemy podziwiać przeróżne wywijańce (połączone najczęściej z celnym ciosem), tak podczas eksploracji nadal poruszają się jakby chcieli, a nie mogli. Cóż, do premiery jeszcze troche zostało, miejmy nadzieję, iż zostanie to poprawione. Jako iż silnik zaczerpnięty jest z Morrowinda, odziedziczył po nim i trochę minusów. Największym chyba z nich jest ciągły podział świata na kwadraty, co powoduje loadingi przy przemieszczaniu się z jednego na drugi. Cóż, nie można mieć wszystkiego, pozostaje jednak wierzyć, iż czas ten zostanie skrócony do minimum.
Jeśli mowa o oprawie audio, to Bethesda i na tym polu dała niezły popis umiejętności. Wszystkie dialogi są bowiem czytane przez profesjonalnych lektorów! Najważniejsze dla rozwoju gry postacie zostaną obdarzone głosami takich osób jak np. Stewart Patrick (kpt. Pickard z Star-Trek), Sean Bean (Boromir z "Władca Pierścieni"). Nie wiadomo jeszcze, czy nasz heros będzie mógł wypowiadać swoje kwestie, ale wszystko wskazuje na to, że tak. Kwestią muzyki zajmie się Jeremy Soul. Zajmował się on przygotowaniem podkładu dźwiękowego dla prequela, także możemy być spokojni o jej wysoką jakość. Z tego, co udało mi się usłyszeć, spotkamy się z lekko przemodelowanym motywam przewodnim Morrowinda.
Bez dwóch zdań spece z Bethesdy szykują nam tytuł przełomowy. To nie tylko ulepszona wersja Morrowinda - to również spełnienie marzeń o wielkim świecie i możliwościach, których nie mógł nam dać Molyneux. Świetna grafika, porządnie wykonana oprawa audio, ogromne możliwości poparte rewolucyjnymi rozwiązaniami, a do tego niemal niekończąca się zabawa - czegóż chcieć więcej? Chyba tylko zapewnienia o rychłym wydaniu sequela, ale tego możemy już teraz być pewni!
Więcej:
» Zamów ten tytuł w sklepie AGARD.pl
» Zobacz ten tytuł w Bazie Gier
|
Nie napisano jeszcze żadnego komentarza. Bądź pierwszy!
Dodaj swój komentarz
|