XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Recenzje »

Half-Life 2

Autor: linc    Opublikowano: 18 grudnia 2005    Odsłon: 2035    »Skomentuj...
W roku Anno Domini 2001 premierę miał Xbox. Microsoft, który od wieków postrzegany był jako firma stricte pecetowa, a który był jednocześnie głównym producentem wspomnianej maszyny do gier, wprawił światek konsolowy w niemałą zadumę. „Komputerowa firma zrobiła mniejszy komputer” - tak się mówiło. Wraz z podobnymi porównaniami pojawiły się te reprezentujące główny powód powstawania konsol - gry. Premiera „domowego centrum rozrywki” nie zawiodła jednak nikogo, zaś wydany już na starcie Halo udowodnił wszystkim z dostateczną gracją, że Xbox jak nic innego nadaje się do gier z pogranicza FPS i przygody. Przygoda ta bowiem trwała długo, aż do ukazania się części drugiej. Sytuacja ta tyczy się konsolowego rynku gier, bowiem pecetowy rządzi się trochę innymi regułami i poszedł w zupełnie inną stronę. Szybko jednak stało się jasne, że dzieło Microsoftu odziedziczyło po komputerach nie tylko charakterystyczne dla nich wnętrzności, lecz również i niepohamowane dawki adrenaliny, które skutecznie mogły być dostarczane przez wszelakie porty z „dużych” maszyn. Tak stało się z największymi hitami i dzięki samemu faktowi, iż zyskały miano bestsellerów wielkie korporacje uznały, że Doom3, Far Cry i Half - Life 2 muszą mieć swoje odpowiedniki w konsolowym przemyśle growym. Po wielu komplikacjach i bólach cała „wielka trójca” ujrzała światło dzienne na telewizorze. Ten artykuł zaś dotyczy największej z nich. Magicznej przygodzie. Dziełu Valve.

Rozgrywkę rozpoczynamy w iście kinowym stylu (zresztą aspekt ten, dopieszczony do granic możliwości, przeplata się przez cały czas): podróżujemy jako jeden z pasażerów pociągiem w stronę City 17, który będzie głównym tłem dla naszej przygody. Dwaj nasi towarzysze, ubrani po cywilnemu, nie są zbyt skorzy do rozmowy, jednak po krótkiej namowie udaje nam się wydusić z nich kilka informacji. Wszystkie jednak utrzymane są w smutnej tonacji, świadcząc tym samym, że miejsce do którego zmierzamy nie będzie zdawać się tego zmienić. A wszystko to w akompaniamencie ukazujących się tu i ówdzie imion i nazwisk ludzi stojących za developingiem gry. Tak, kinowy feeling daje się odczuć już od samego początku, dając nam szansę zagrania głównej roli w wykreowanej przez Valve produkcji. Nazywamy się bowiem Gordon Freeman i jesteśmy jedynym ocalałym naukowcem z kompleksu badawczego Black Mesa. Jedynym, który może odmienić los mieszkańców okupowanego City 17. Chwilę po opuszczeniu wspomnianego pociągu doświadczamy okropności na własnych oczach. Paramilitarna organizacja kontroluje miasto, nie licząc się z niczym i z nikim. Upodlają ludzi, biją ich i znęcają się nad nimi. Dookoła panuje atmosfera bezradności i rozpaczy. Wszystko to wypiętrza kolorystyczna szarość budynków. Wszędzie także dominuje zniszczenie i brud. Nie jest to z pewnością najlepiej zaprojektowany świat, lecz nie jesteśmy bohaterem tylko z nazwy - naszymi czynami możemy tą całą sytuację zmienić. Na początku jednak, bezbronni i kompletnie zdezorientowani, musimy ratować się ucieczką. Pomagają nam starzy znajomi z części pierwszej (m.in. Barney, Eli Vance), dzięki którym nie tylko skutecznie opuszczamy samo miasto, lecz również stawiamy pierwsze kroki w ruchu oporu.

Gdybym miał zakwalifikować sequel Half-Life’a do jakiejś kategorii, to chyba najbliżej by jej było do czystej strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. Warto jednak zaznaczyć, że Gordon Freeman to nie Rambo i chwała mu za to! Wzorem pierwszej części, autorzy postanowili zaimplementować w grze konieczność używania szarych komórek. Niestety, nie w takiej proporcji jak wcześniej, ale i tak jest dobrze. Zagadki nie są jakoś szczególnie trudne, są za to przede wszystkim spójne i myśląc logicznie możemy dojść do określonych rozwiązań. Wiąże się to najczęściej z przyniesieniem przedmiotu z punktu A do punktu B, wciśnięcie jakiegoś guzika / użycie danego przedmiotu na czymś. Najwięcej przyjemności dają jednak zabawy z fizyką w grze (o czym przeczytacie w osobnym akapicie). Podczas naszej podróży do kwatery Ruchu Oporu będziemy korzystali z ślizgacza (a w późniejszym momencie z łazika), co czyni z niej po części symulator jazdy (a że do tego postrzelać można...). Do tego wszystkiego elementy horroru i survivalu („We never go to Ravenholm”). Na samym końcu, z uwagi na raczej mierne zrealizowanie koncepcji, jak i fakt, że towarzyszyć nam będzie przez krótki okres czasu, jest zarządzanie drużyną. Jedynie dwa polecenia (idźcie w wyznaczone miejsce i wróćcie do mnie) nie pomagają i tak już głupim sojusznikom. Jak jednak widać, z pozoru prosty zamysł strzelanki przeobraził się w subtelną mieszankę kilku gatunków. Mieszankę jak najbardziej strawną.

Gdy przybywamy do City 17 jesteśmy stuprocentowo bezbronni. Możemy liczyć jedynie na myślenie i szybkie nogi. Z czasem jednak znajdziemy łom, a zaraz po nim pistolet, karabin, rewolwer, Gravity Gun, kuszę (która jednocześnie służy jako snajperka), strzelbę, wyrzutnię rakiet (jej lotem sterujemy za pomocą lasera) oraz kilka innych, nie mniej ważnych. W pewnym etapie gry zyskamy nawet możliwość przywoływania owadopodobnych potworów (coś, co mogliśmy ujrzeć w filmie Starship Troopers) za pomocą ich zarodników. Jeden poziom (więzienie) jest dla nich specjalnie poświęcony, zaś widowiskowością dorównuje niejednemu filmowi. Oczywiście nawet największa ilość narzędzi zniszczenia byłaby niczym gdyby nie przeciwnicy. A tych w HL2 jest całkiem sporo. Na samym początku będziemy eliminować siły porządkowe (lub też okupacyjne...), składające się z typowych żołnierzy, którzy później zamienią się miejscami z wyspecjalizowanymi do walki komandosami. Podczas podróży do obozu ruchu oporu ścigać nas będą wyrośnięte robaki (właśnie te, którymi później będziemy dowodzić), zaś później natkniemy się na kraby, zombie i ich szybszą odmianę. Często też będziemy mieli do czynienia z dziwnymi pojazdami powietrznymi, z którymi potyczka to coś niesamowitego. Wszyscy jednak wyglądają blado na tle Stridera. Jest to stwór, a raczej stwory, z którym przyjdzie nam walczyć pod sam koniec gry. Wyrośnięty i smukły jak tyczka, będzie trudnym przeciwnikiem, choć jego pokonanie z pewnością da nam wiele satysfakcji.

Za fizykę odpowiedzialny jest Havok. Tu w zasadzie mógłbym zakończyć ten akapit gdyby nie fakt, że „Zaworowcy” wyśmienicie poradzili sobie z jego wykorzystaniem. Cały świat gry najeżony jest przeróżnej maści elementami, które możemy przewrócić, wziąć do ręki bądź też zniszczyć. Każdy z nich ma również własną masę, co oznacza ni mniej, ni więcej, iż cegła nie równa się wypełnionej beczce. Wszystko upada, turla się, przewraca i układa dokładnie tak, jak w rzeczywistości. Aby ten patent sprawdzić, wystarczy chwycić dany przedmiot czy też wykorzystać do tego celu Gravity Gun. Broń ta bowiem idzie o krok dalej jeśli chodzi o interakcję z martwą przyrodą - pozwala najpierw ją chwycić, a następnie wystrzelić z ogromną siłą w kierunku, który sami wybieramy. Szybko można zdać sobie sprawę z faktu, że jest to niezwykle potężna broń. Jedna dobrze wymierzona beczka może powalić nawet i kilkunastu żołnierzy, a jeszcze lepiej sprawuje się pod sam koniec gry, kiedy zostaje podrasowana i umożliwia...a nie, to już odkryjecie sami. Powiem jedynie, że bardzo dobrze współgra z systemem Rag-doll J. Największa innowacja H-L2 pomaga nam jednak nie tylko podczas walki, lecz również przy zagadkach. To właśnie dzięki tej wymyślnej maszynie wciśniemy przycisk umieszczony za daleko/wysoko, przemieścimy przedmioty o wadze przewyższającej nasze wątłe siły bądź też wykorzystamy jego właściwości do strącenia niewygodnego celu.

City 17 wygląda jak po wojnie nuklearnej. Praktycznie każdy jego kąt jest skąpany w deszczu zniszczenia. Zużycie i zepsucie trzeba umieć przedstawić. Jest to zadanie o wiele bardziej wyczerpujące i pracochłonne niż wykonane na jedną modłę wnętrza pojazdów kosmicznych z Halo. Cały ten przepych graficzny składa się na ogólny wizerunek gry. Pięknej gry, bowiem lokacje są na tyle sugestywne, że niemal można wyczuć odór śmierci towarzyszący nam przez całą rozgrywkę. Dzieje się tak za sprawą tekstur, które jednak nie są najwyższej jakości. Na ich przykładzie widać, na czym oszczędzali programiści przy wykonywaniu portu z PeCeta. Rozdzielczość zdaje się być wysoka, jednak cyklopa stać na więcej. Najważniejsze jednak, że wszystko wygląda tak, jak powinno. Same obiekty i ich budowa budzi uznanie, tak samo jak lokacje (a trzeba Ci wiedzieć, Czytelniku, że przemierzysz m.in. stację, bazę ruchu oporu, piekielne miasteczko Ravenholm czy też wnętrze cytadeli). Na największe uznanie zasługują jednak wszelkiego rodzaju efekty specjalne. To czysta przyjemność widzieć, jak pięknie rozmazuje się powietrze nad ogniem, pluska woda (genialnie zrealizowana tafla i jej płynna konsystencja) czy też „wygina się” obraz pod wpływem działania niektórych broni bądź przeciwników. Gdy już przy wrogach jesteśmy warto zanotować, że prezentują się bardzo dobrze i pasują do lokacji, na których występują. O samych przeciwnikach przeczytałeś zapewne w akapicie im poświęconym, więc teraz przejdziemy do systemu światłocieni. Został on niestety o wiele gorzej wykonany niż chociażby w takim Doom 3 (który właściwie został mu poświęcony). Są źródła światła, lecz nie można ich zniszczyć, zaś co do cieni, to nie prezentują sobą nic wyjątkowego. Elementem, na którym z pewnością się nie zawiedziemy, to mimika twarzy. Absolutnie wszystkie postacie zostały zaopatrzone w system ok. 40 mięśni, który steruje ich grymasami. Dzięki tej funkcji udało się uzyskać różne wyrazy twarzy, począwszy od euforii, przechodząc przez radość, irytację, smutek, gniew i kończąc na szale.

Po średnich przeżyciach związanych z wyświetlaną grafiką przyszła kolej na coś pozytywnego - warstwę dźwiękową. Efekty strzałów, odgłosy - podstawa, lecz solidnie wykonana. Charakterystyczne dla pierwowzoru odgłosy kombinezonu ochronnego zostały przeniesione, lecz nikną one pod naporem tych na nowo wykonanych. Brawa należą się dla ludzi odpowiedzialnych za podkładanie głosów pod poszczególne postacie. Zostali nie tylko obdarzeni świetnymi odtwórcami zależnie od bohatera, lecz również popisali się fachową robotą. Dzięki nim mamy wrażenie, że obok nas jest przyjaciel, a nie beznamiętne kształty na jego wzór. Za to muzyka... tak, muzyka mogłaby stanowić melodię do niejednego dobrego RPG’a. Tym razem wybór padł na FPS, choć trzeba przyznać, że świetnie tonuje napięcie. Najczęściej podróżujemy przy akompaniamencie wolnego brzmienia, przerywanego niekiedy atakiem przeciwnika, by później przeobrazić się w coś szybszego, co nadaje nam motywację do dalszej rozgrywki, w jeszcze większym tempie. Co do warstwy dźwiękowej nie mam pytań - Valve spisało się na medal!

Pora napisać o czymś, co mi się nie podobało. Przede wszystkim - brak multiplayera. Jestem w stanie zrozumieć, że PeCetowy pierwowzór również nie posiadał tej opcji, lecz wypuszczona przez developera łatka naprawiła to niedopatrzenie. Konsolowcom pozostaje jedynie rozgrywka dla jednego gracza. I trzeba przyznać, że rozgrywka nie taka znowu długa. Przez całą historię przebrniemy w ciągu 12-15 godzin. Razi też liniowość niektórych obszarów - aby przejść dalej trzeba najczęściej wykonać jego zadanie i to w jeden dostępny sposób. Dobrze chociaż, że zaraz po przejściu gry chce się rozpocząć całą historię od nowa.

PeCetowcy czekali bardzo długo, my dostaliśmy grę o wiele szybciej. Co prawda mamy tu do czynienia z portem, ale za to jakim. HL2 wymiotło na całej linii. To naprawdę bardzo porządna pozycja, z którą można się bawić przez dziesiątki godzin. To zupełnie inna gra niż Halo2, choć i ją można postawić na piedestale, opatrzonym krótką adnotacją: „Must have”.



Komentarze Dodaj komentarz»

diabelskienasienie 27 listopada 2006, 11:58


Absolutnie się zgdzam...... Zajefajny tytuł.... , przy którym nie raz gesia skórka była odpowidnim komentarzem do efektów audiowizualnych....



Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot