|
|
Fahrenheit
|
|
Autor:
Minio
Opublikowano:
15 stycznia 2006
Odsłon:
1990
»Skomentuj...
|
|
|
Od pewnego czasu światy gier elektronicznych oraz filmów się wzajemnie przechodzą. Możemy to zjawisko obserwować na podstawie wielu przykładów. Gracze moczą się po nocach na myśl o wizjach “interaktywnych filmów”, w których w pewnym momencie będziemy mogli przejąć kontrolę nad bohaterem oglądanego filmu i wziąć sprawy w swoje ręce. Wielcy reżyserzy czy scenarzyści aktywnie uczestniczą w powstawaniu gier. Najmniej ambitnym przykładem są gry o “filmowej grafice” czy gry na podstawie filmów. EA serwowało nam trylogię Władcy Pierścieni która rzekomo oferowała “zagranie w film”. Tymczasem francuski team Quantic Dream powoli robił swoje. Wiedzieliśmy, czego należy się spodziewać, ale efekt zaskoczył chyba każdego. 16. października 2005 roku uderzył tytuł, który naprawdę pozwala “zagrać w film”. I nie jest to pusty slogan.
Slogan ten nie dotyczy jednak warstwy wizualnej gry. Nie oszukujmy się- grafika jest co najmniej “niedzisiejsza”. Zdecydowanie nie nadaje się do prezentowania możliwości konsoli Microsoftu znajomemu PeCeciarzowi. Szczękopad wywoła chyba tylko u ludzi, którzy zatrzymali się w erze PSXa. Nie znaczy to bynajmniej, że jest zła. Mi osobiście przypadła do gustu z kilku powodów. Po pierwsze doskonale spełnia swoją rolę, zwłaszcza w scenkach interaktywnych (o których będzie mowa później). Po drugie jej umowność dodaje uroku samej historii. Już tłumaczę - sama opowieść szczególnie realistyczna nie jest (szczegóły poznasz, Czytelniku, później) i ma pewien klimat umowności. Grafika tylko ten klimat potęguje, wprowadzając gracza w inny, wykreowany przez developera świat. Świat przemawiający do wyobraźni, świat, który zmusza do myślenia. Świat, który teoretycznie mógłby istnieć tuż obok, a z istnienia którego nie zdawali byśmy sobie sprawy.
Jak dobrze wiemy, w odczuwaniu świata przedstawionego gry na razie pomaga nam tylko zmysł wzroku i słuchu. Błąd! Autorzy poczynili kroki, by uległo to zmianie. Kroki dość niespotykane, bo do cieszenia się z rozgrywki nie będziesz musiał dokupywać gitary, maty do tańczenia czy innego kontrolera kosztującego spore pieniądze a wykorzystywanego przez nieliczne tytuły. Do gry wystarczy Ci tylko pad. Sposób jego wykorzystania jest bardzo oryginalny- przez całą grę będziesz używał praktycznie tylko dwóch gałek analogowych oraz triggerów. Lewą gałką się poruszamy, triggerami zmieniamy ujęcia kamery oraz się rozglądamy, a prawa gałka odpowiada za wszystkie akcje. Przyzwyczajenie się do sposobu jej działania wymaga pewnej wyobraźni, jednak po pewnym czasie osiągniemy wprawę w tym, jak się okaże, bardzo intuicyjnym systemie. Wtedy też zapytamy samego siebie “dlaczego jeszcze nikt nie wpadł na tak genialny pomysł?”. Dlaczego genialny? Wyobraź sobie, że stoisz przed drzwiami. W każdej grze, z jaką miałeś do tej pory do czynienia, ich otworzenie wymagałoby naciśnięcia przycisku odpowiedzialnego za otwieranie drzwi, lub, ogólniej mówiąc, akcję. Tutaj z kolei (w zależności od tego, czy drzwi musisz pchać czy ciągnąć!) wystarczy poruszyć prawą gałkę, odpowiednio, w górę lub w dół, albo, jeżeli masz odpowiednio bujną wyobraźnię- od siebie lub do siebie. Inny przykład- nasz bohater siedzi na krześle przy biurku. Po lewej stronie ma szufladę a przed sobą, delikatnie na prawo, komputer. Możemy wykonać zadziwiająco wiele akcji – ruszając gałkę w prawo, skorzystamy z komputera. Ruszając ją w górę, wstaniemy z krzesła i odejdziemy od biurka. Z kolei ruszając ją w lewo, otworzymy szufladę, którą, wybierając górę, opróżnimy z zawartości, a zamkniemy wybierając prawo. Wystarczy? Świetnie rozwiązanie to sprawdza się przy wchodzeniu na płot, nie zdradzę jednak, jak. System ten jest naprawdę genialny i, po uruchomieniu wyobraźni przestrzennej, bardzo intuicyjny.
Trzecim elementem pozwalającym dosłownie zanurzyć się w świat gry jest warstwa audio. O ile efekty dźwiękowe są na poziomie przeze mnie nazywanym “wystarczającym”, gdyż nie przywiązuje się do nich szczególnej uwagi (nie są majstersztykiem, ale też nie przeszkadzają; są, i to wystarcza), tak muzyka jest naprawdę dobra. Utworów nie jest zbyt dużo, gdyż zaledwie 14. Tyle w każdym razie można przesłuchać w opcjach po ich odblokowaniu. Z pewnością jest jeszcze kilka instrumentali, których autorzy tam nie umieścili z sobie tylko znanych powodów. Dostępne piosenki są naprawdę dobre. Ładne od strony muzycznej, dobrze pasują do klimatu gry, nieźle budując napięcie, by w odpowiednim momencie je rozładować. Szczególnie do gustu przypadły mi dwa kawałki – “Santa Monica” w wykonaniu Theory of a Dead Man towarzyszące napisom końcowym oraz “Sandpaper Kisses” w wykonaniu Martina’y Topley-Bird, które dane nam jest usłyszeć w apartamencie bohaterki (Ogłoszenie Płatne – posiadacz wyżej wymienionej piosenki proszony jest o kontakt, namiary w dziale “Redakcja”). Sam z pewnością również znajdziesz swoich faworytów, gdyż soundtrack nie ma prawa się nie podobać. Przy okazji napomknę o jednym z wielu świetnych rozwiązań – otóż muzyka w pomieszczeniach naprawdę gra. Możemy ją swobodnie wyłączyć podchodząc do radia, a przechodząc do pomieszczenia obok usłyszymy przytłumione, wyciszone dźwięki. Nieźle wpływa to na realizm rozgrywki i pozwala zatopić się w wykreowany przez Francuzów świat.
Czytając poprzedni akapit mogłeś poczuć się trochę zdezorientowany- wspominam tam o bohaterce, a wcześniej mówiłem o bohaterze. Musisz wiedzieć, że w grze przyjdzie Ci sterować aż trzema głównymi bohaterami oraz w niektórych wypadkach czwartą, drugoplanową postacią. Dwójka detektywów zazwyczaj znajduje się w tym samym miejscu w tym samym czasie, dzięki czemu możemy się między nimi dowolnie przełączać, trzecia postać (a właściwie pierwsza, gdyż to nią sterujemy przez większość gry) skazana jest wyłącznie na siebie. Nie mam zamiaru dłużej trzymać Cię w niepewności, właśnie nadszedł moment, w którym muszę napisać kilka słów o fabule gry. W innym wypadku reszta recenzji może wydawać się niejasna. Jeżeli jednak nie chcesz sobie psuć zabawy z poznawania historii na własna rękę, opuść następny akapit. Zapewniam jednak, że opiszę jedynie najważniejsze wydarzenia z początku gry.
Grę zaczynamy jako Lucas Kane, pracownik banku w Nowym Jorku. Styczniowego wieczoru, w podrzędnej jakości knajpce zabija człowieka. Nie jest to jednak normalne zabójstwo - Lucas zachowuje się, jakby nie był sobą. Przeciw niemu świadczy niezwykła precyzja - trzy pchnięcia nożem, każde przecinające jedną z arterii. W efekcie serce zostaje odcięte od układu krwionośnego, co kończy się natychmiastowym zgonem przypadkowej ofiary. Niedługo po wyjściu Lucasa z knajpy, na miejsce zbrodni przyjeżdża dwójka detektywów - Carla Valenti, mająca pewne problemy ze sobą (nie chodzi o alkoholizm ;) ) oraz Tyler Miles – Afroamerykanin wychowany na Bronx’ie. Śledztwo, z pozoru proste, z czasem bardzo się komplikuje, głównie ze względu na brak powiązania pomiędzy poszczególnymi elementami. W efekcie zostawia dowolność interpretacji śladów, co daje grze kolejny plus – kilka zakończeń! Nie wiem, ile jest ich dokładnie, ale zdecydowanie wpływa to na żywotność tytułu.
Powracając do systemu gry. Dialogi są w pewnym stopniu realistyczne. Czy też raczej “dialogi”, gdyż podczas rozmowy na górze ekranu pojawiają się zapytania, opisywane jednym słowem. Tak więc podczas kontaktów międzyludzkich mamy opcje “pociesz” czy “pocałuj” a podczas luźnej rozmowy “praca” lub “życie osobiste”. Opcji takich mamy maksymalnie cztery i, jak łatwo się domyślić, przypisane są kolejnym kierunkom prawej gałki analogowej. Nie myśl jednak, że dialogi są nudne – na podjęcie decyzji mamy określony czas, co przedstawia zastraszająco szybko kurczący się pasek. Ma to symbolizować złożoność ludzkiego mózgu oraz trudność w skupieniu koncentracji bohaterów- odpowiednio zagłębiając się w dialog gubimy początkowy wątek, płynnie przechodząc do kolejnych. Należy na to uważać, gdyż raz zgubiony wątek może się już nie odnaleźć, przez co bezpowrotnie stracimy szansę na zadanie jakiegoś pytania. Przez taką a nie inną konstrukcję nigdy nie wyciągniemy od pytanej osoby wszystkich informacji, jakie byśmy chcieli. Zostawia to pole do popisu podczas następnego podejścia do gry – możemy dowiedzieć się rzeczy, o których istnieniu nie mieliśmy pojęcia. Może dzięki temu zmienić się interpretacja śladów, co z kolei doprowadzi do innego wyjaśnienia sprawy. Jak już wspomniałem – zakończeń jest kilka, a ich liczba nie jest mi dokładnie znana.
“Skoro mamy kilka zakończeń, to musi być kilka dróg rozgrywki, aby można je było osiągnąć”. Dobrze myślisz, Czytelniku. W tej grze wiele akcji silnie oddziałuje na wydarzenia, które dopiero będą miały miejsce. UWAGA, SPOILER! Weźmy pozornie bezwartościowy wybór zaraz z początku gry – od nas zależy, czy z baru do domu wrócimy taksówką czy autobusem. Po jakimś czasie, gdy detektywi będą zbierali wszystkie dowody w całość, wybór ten okaże się bardzo znaczący. Zapis miejsc docelowych wszystkich taksówek jeżdżących w dniu wypadku zaprowadzi ich dokładnie do bloku, gdzie mieszka Lucas. W przypadku autobusu sprawa nie powinna być tak łatwa. KONIEC SPOILERA Przykłady takie można mnożyć. Nieliniowośc ta, niestety, tylko z pozoru daje tak wiele możliwości. Wezmę kolejny przykład z gry: na opakowaniu tabletek leżącym na nocnym stoliku Lucasa wyraźnie jest napisane, żeby nie mieszać z alkoholem. W pokoju obok leży butelka procentowego trunku. Podczas gdy większość gier zabroniłaby jej w ogóle dotknąć, tak w Fahrenheit nic nie stoi na przeszkodzie, by ją opróżnić! Co prawda gra w tym momencie się kończy, zmuszając gracza do załadowania ostatnio zapisanego stanu postępu, ale sama możliwość wykonania takiej akcji daje poczucie pełnej kontroli nad bohaterem.
Kontrola nad bohaterem... Nie tylko wypróżnienie butelki alkoholu daje nam możliwość identyfikowania się z postaciami. Pomijam fakt, że mają bardzo ludzkie, złożone osobowości. Na identyfikację z nimi wpływa wskaźnik, którego na próżno szukać w innych tytułach. Wskaźnik samopoczucia mianowicie. Podczas gry mamy możliwość robienia wielu codziennych czynności, takich jak picie czy wypróżnianie się. Każda z nich dodatnie wpływa na samopoczucie bohatera. Spada ono, gdy naszemu bohaterowi coś się nie uda lub informacje, które otrzyma, nie do końca spełniają jego oczekiwania. Wskaźnik samopoczucia należy utrzymywać na jak najwyższym poziomie, gdyż... będąc szczerym powiem, że nie wiem dlaczego. Niestety, dusza Matki Teresy wzięła górę nad duszą rzetelnego recenzenta i nie dopuściłem do sytuacji, gdy jeden z bohaterów dochodzi do skrajnej depresji. Domyślam się jednak, że osiągniecie tego nie jest zbyt miłe dla bohatera, a przy okazji stosunkowo łatwe do zrobienia. Musisz, Czytelniku, wiedzieć że Fahrenheit nie jest grą łatwą. Choć tylko raz przyjdzie Ci chwycić za broń (w dodatku strzelając do tarcz), podczas rozgrywki zapewne kilkukrotnie przeczytasz zapytanie “Load last saved game?”. Zwłaszcza, jeżeli nie jesteś choć trochę uzdolniony manulanie, gra może sprawić Ci problemy.
W grze bowiem znajdziemy dwa rodzaje “mini-gier”, jak można to chyba nazwać. Pierwsza (częściej spotykana) polega na wklepywaniu sekwencji pojawiających się kierunków obu gałek analogowych. Na środku ekranu pojawiają się dwa okręgi, lewy odpowiada za lewą gałkę a prawy za prawą. Musimy jak najszybciej poruszać je w “podświetlonym” kierunku, inaczej nasz bohater czegoś nie zrobi. Może to być albo niezbędne do uzyskania postępu w grze (jak np. unikniecie potracenia przez samochód) albo ułatwić odpowiedź na zadane pytanie (poprzez “czytanie w myślach” pytającego). Czasem jednak tempo wyświetlania się kolejnych kierunków jest szybkie, przez co niektórzy mogą mieć problemy z nadążeniem. Można to porównać do QTE z Shenmue. Drugim rodzajem sprawdzania sprawności fizycznej gracza jest coś w rodzaju biegu na 100 metrów z gier “olimpijskich”. Polega to na klepaniu na przemian, jak najszybciej, lewego i prawego triggera. Dzięki temu zapełnia się stosowny pasek, co pozwala bohaterowi osiągnąć zamierzony cel. Zazwyczaj jest to jakieś zadanie wymagające sprawności fizycznych, jak np. nurkowanie czy podnoszenie ciężarów.
Czytając recenzję możesz dojść do wniosku, że Fahrenheit jest grą bliską nazwania “doskonałą”. Niestety, nie jest tak. Gra nie jest wolna od wad. Pomijając grafikę, o której już wspomniałem, ma jeszcze jeden, ogromny minus – czas gry. Jest on zaskakująco krótki, wystarczy dłuższa sesja w jeden zimowy wieczór, by skończyć ten tytuł. Czas gry wynosi około 5 godzin, co nie powinno być dla developerów powodem do dumy. Z drugiej strony potęguje to wrażenie, że oglądamy film, a takie było przecież zamierzenie twórców. Czytając inne recenzje mogłeś spotkać się z zarzutem, jakoby końcówka gry była robiona naprędce, szybko zamykając rozpoczęte watki. Owszem, zarzut ten nie jest bezpodstawny. Nie oznacza to jednak, że ostatnia godzina gry rzuca nas po lokacjach z dość marnie rozwiniętą zależnością “przyczyna skutek”. Niektórym może się tak wydawać, ja jednak nie odczułem tego zbyt mocno. Być może byłem zbyt zauroczony innymi elementami gry, by dostrzec takie szczegóły.
Fahrenheit jest grą niezwykłą. Nie tylko przez system, który tutaj dokładnie opisałem lub też fabułę, którą ledwie liznąłem, co by nie psuć Ci przyjemności z gry. Gra ta przeciera nowe szlaki, niechętnie zwiedzane przez innych developerów. Wyznacza nowe trendy w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Pokazuje, jak powinny ewoluować gry. Pomimo jej minusów, jestem tym tytułem zachwycony. W moim subiektywnym odczuciu jest to najlepsza gra, jaka ukazała się w ubiegłym roku. Nie jest również możliwe przejście koło niej obojętnie. Być może, Czytelniku nie podzielasz mojego optymizmu. Mimo wszystko daj temu tytułowi szansę. Pozwól się wciągnąć i przeżyj film, zwany grą. Ja zamierzam zrobić to po raz kolejny.
P.S. Gra ukazała się w Stanach Zjednoczonych pod zmienionym tytułem - “Indigo Prophecy”. Zmiany dosięgły także scen “tylko dla dorosłych”, które ujrzymy jedynie w europejskiej wersji.
|
Areek88
18 marca 2008,
22:27
film nie gra !!
Niby grasz ale cały czas czujesz się jakbyś oglądał film !!
Dodaj swój komentarz
|