XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Publicystyka »

Praca w branży

Autor: Minio    Opublikowano: 25 stycznia 2006    Odsłon: 4082    »Skomentuj...
Zarówno Ty, Jasiu, jak i Ty, Małgosiu, spędzasz część wolnego czasu przed ulubionym sprzętem do grania rozkoszując się każdą chwilą gry. To Twoje hobby, lubisz to. Czasem nachodzi Cię nawet myśl “jakby to było tworzyć własne gry? Jak Św. Mikołaj dawać szczęście innym ludziom?”. Po którymś z takich nawiedzeń stwierdzasz “tak, to jest przyszłość!” i zadowolony z ułożenia sobie życia zasiadasz do gry z nową siłą. W końcu to Twoja przyszłość, musisz jej poświęcać możliwie dużo czasu. W gospodarce nazywają to “inwestycją”.

Przykro mi, Jasiu oraz Małgosiu, ale prawda jest zupełnie inna. Do tworzenia gier nie wystarczy spędzać pół dnia przed telewizorem. Możliwości pracy w branży jest wiele, zacznę może od tej, którą pewnie chodzi Ci po głowie.

Praca w firmie developerskiej

Wybór jest spory. Od grafika, poprzez programistę do beta-testera. Praca grafika i programisty jest stosunkowo podobna. Niestety nie istnieje program “Game Maker Ultra Pro 2006 Limited Edition”, w którym powklejamy poszczególne elementy na silnik i mamy grę. Praca ta wymaga znajomości języków programowania, których nazwy zwykły śmiertelnik nie potrafi wymówić, nie wspominając nawet o umiejętności posługiwania się nim. Jeżeli ktoś z Was jest zainteresowany taką posadką polecam wejść na stronę dowolnej firmy developerskiej i sprawdzić wymagane zdolności kandydatów na pracowników. Zapewniam, ze wielu z Was się odechce.

Beta-tester to inna bajka. Na tyle inna, że warto o tej posadzie trochę powiedzieć, przemilczając choćby designera poziomów czy muzyka (łatwo sie chyba domyślić, jakie zadania są przed nimi stawiane). Jak zapewne wiecie, podczas tworzenia gra przechodzi kilka etapów. Na początku jest wersja alpha - pełna bugów, niezwykle odbiegająca od stanu finalnego. Ma na celu dać pewien obraz tego, co sztab ludzi właśnie robi. Następnie jest wersja beta. Dalej ma bugi, silnik jest już jednak zoptymalizowany, a warstwa merytoryczna gry jest praktycznie skończona. Potem mamy wersję finalną, która trafia do sklepów. Zatrzymajmy się jednak na tym drugim etapie. W grę można już grać, teoretycznie możliwe jest jej skończenie. Właśnie - teoretycznie. Tutaj wkracza do akcji beta-tester. Jego zadaniem jest granie w grę, przechodzenie jej na każdy możliwy sposób, a gdy znajdzie błąd - zgłaszanie go zespołowi odpowiedzialnemu za jego wyeliminowanie. Ostatnią rzeczą, jaką daje ta wątpliwa rozrywka, jest przyjemność. Spróbujcie uruchomić Waszą ulubioną grę i zabawić się w beta-testera. Pod koniec gry wróćcie do pomieszczenia, w którym zaczynaliście, spróbujcie zabić jakąś ważna postać etc. Myślcie nie jak gracz, ale jak beta-tester. Musicie płynąć pod prąd, robić rzeczy, które żadnemu normalnemu graczowi nie przyszły by do głowy. Jeżeli w pewnym momencie gra zalicza zwis, którego nie wyeliminowali programiści, to jest kwas. Skoro jest tutaj, może też być w innym miejscu gry, znacznie łatwiejszym do osiągnięcia. A nie chcemy przecież, żeby gra wyczyściła nam zawartość dysku twardego, prawda?

To była wersja znacznie trudniejsza do osiągnięcia dla zwykłego gracza. Nie oszukując Was powiem, że marzenia o pracy w firmie developerskiej powinny zostać marzeniami. Droga jest długa i usłana cierniami, a nagroda wątpliwa (no, śmiało, ile znacie nazwisk ludzi odpowiedzialnych za grafikę czy silnik? Ani jednego? Bingo). Teraz opiszę drogę trochę luźniej związana z branżą, ale dzięki temu łatwiejszą do obrania dla każdego z Was.

Redaktor

Oczywiście większości kojarzy się to z papierowym pismem. Słusznie, ale spójrzcie na sytuację na rynku - mamy dwa liczące się pisma. I nie wierzcie, że ich redaktorzy naczelni cierpią na brak rąk do pracy. Wydawanie nowego mija sie z celem - poczytajcie historię dowolnego z tych pism. Początki nie były łatwe a spokojnie można powiedzieć, że udało się w dużej mierze dzięki brakowi konkurencji. Teraz jednak czytelnik nie musi działać wg zasady “jak się nie ma co sie lubi, to się lubi co się ma”. Ma wybór.

Pozostaje więc alternatywa, której nie było jeszcze kilka lat temu. Światowa Pajęczyna dociera do coraz większej ilości polskich domostw. Powstało wiele e-zinów czy serwisów poświęconych grom (część jednego z nich właśnie czytasz). By założyć własny serwis/ e-zin potrzebne są podstawowe znajomości HTMLa lub jakiegokolwek innego języka programowania i pomysł. Zacznijmy jednak od początku.

Konkurencja. Z racji łatwości tworzenia, konkurencja jest ogromna. Są w Sieci strony poważane jak i te, które odwiedzają tylko redaktorzy i najbliżsi kumple, żeby autorowi smutno nie było. Powoduje to, że autorzy, z początku pełni zapału, po pewnym czasie zniechęcają się i przestają uaktualniać stronę. Liczba takich “martwych” stron idzie w dziesiątki, jak nie w setki. Parafrazując powiem “Nie przez noc gamespot.com stworzono”. Tak więc nie porywajcie się ze szpadą na wiatraki. Samemu nie stworzycie poważnego serwisu, a już na pewno nie w krótkim czasie. O wiele lepiej dołączyć do już istniejącego site’u. W przeciwieństwie do pism papierowych, redaktorzy naczelni większości z wirtualnych czasopism z otwartymi rękami witają nowych współpracowników. Wymagania nie są duże, w zależności od zajętej posady, zazwyczaj jest to jednak znajomość języka angielskiego na podstawowym poziomie i lekkość pióra. Nie jest także wymagana przesadna dyspozycyjność czy systematyczność jak w wypadku pism drukowanych.

Coś za coś jednak. Pisanie do strony/ e-zina nie przyniesie Wam fortuny. Będzie dobrze, jeżeli w ogóle odniesiecie z tego jakieś materialne korzyści! Są to zazwyczaj projekty całkowicie amatorskie, zupełnie nie nastawione na zysk. Tworzone są przez zapaleńców, którzy poświęcają na to swój własny czas. W dodatku czytelnicy rzadko czują , że powinni wyrazić własną opinię o stronie autorom. Zazwyczaj jeżeli już do tego dochodzi, to jest to zwykłe mieszanie z błotem, często nieuargumentowane. Cóż, “kóltóra” części internautów. Miej to, Czytelniku, na uwadze, gdy będziesz się decydował na “ciepłą posadkę redaktora”.

Żeby stworzona strona nie zginęła w gąszczu innych, musi się czymś wyróżniać. Nietypowa szata graficzna czy dział niespotykany u konkurencji może być Twoim największym plusem, który skutecznie zachęci innych do regularnego odwiedzania Twojego projektu. Wszystko wygląda jednak ładnie tylko na papierze. Przeglądając różne strony czasem mam wrażenie, że “już gdzieś to widziałem”. Niestety, zazwyczaj mam rację. Obserwuję niepokojącą mnie sytuację, gdzie nowo powstała strona jest bliźniaczo podobna do już istniejącej. Ktoś może powiedzieć “przecież trzeba się wzorować na najlepszych”. Wzorować, owszem, ale nie klonować.

Więc, Jasiu i Małgosiu, odpuściliście już sobie “pracę w branży”? Nie? To dobrze. Nie miałem zamiaru odstraszać Was od takiej pracy w przyszłości. Moja pesymistyczna natura kazała mi jednak Was ostrzec i wyprostować Wasz, zapewne wyidealizowany, pogląd na tą kwestię. Nie znaczy to jednak, że praca w branży jest najgorszym, co może Was spotkać. Ma ona też wiele plusów - przede wszystkim robi się coś, co choć trochę jest związane z hobby. Można też znaleźć kilka przyczyn ideologicznych oraz poznać wielu wspaniałych (bądź nie) ludzi. Mam nadzieję, że artykuł ten pomógł Wam w zaniechaniu decyzji, której moglibyście potem żałować. Jeżeli dalej ktoś z Was jest przekonany o objęciu takiej drogi - powodzenia. Jeżeli jesteście pewni, co chcecie osiągnąć, nie mam prawa ani najmniejszego interesu, by Was od tego odciągać. Ktoś w końcu musi robić i recenzować te wszystkie wspaniałe gry, w jakie dane nam jest grać. Szczerzę życzę, byś to był Ty.



Komentarze Dodaj komentarz»

Madnez 6 września 2007, 19:24


Czy mi się zdaje czy zbluzgałeś całą gospodarkę związaną z grami ? Jeśli chodzi o... Programowanie - NIE JEST TRUDNE wiem to bo sam się tym zajmuje. Napisałeś ,że nikt nie zna nazwisk twórców gry. To akurat racja tylko do połowy ponieważ po co takiemu zwykłemu graczowi ta informacja ale to tylko jedna strona medalu druga to taka ,że firmy zainteresowane developerami recytują te imiona by posiąść "przyszłe talenty"(coś w stylu łowcy talentów w piłce nożnej - też zazwyczaj się gra w słabej drużynie a potem taki przyjedzie i weźmie cię do znanej ;D ) - dla porównania ja nauczyłem się podstaw programowania urządzeń mobilnych(platforma "Mophun) w jakieś 3dni i mógł bym zrobić grę (ale niestety ta platforma upadła i jak ktoś się tym interesuje to wie ,że gier "nie dla mnie" tworzyć nie można ;D) Grafika- mam kolegę który ma brata siedzącego w tym interesie(znaczy tworzeniu grafiki ale nie do gier) i wiem, że on to bardzo lubi (siedzi godzinami nad tym) i robi to dla siebie a nie dla "sławy" - po za tym jak ktoś wejdzie do jego pokoju to mu szczęka opadnie taką zobaczy grafikę ;D) Muzyk - tu akurat SIĘ NIE ORIENTUJE WIĘC NI OCENIAM Pozostałe prace związane z grami są przyjemne mianowicie- jak ktoś ma bujną wyobraźnię to lubi "stworzyć" wirtualny świat w którym potem inni "żyją" - przynajmniej podczas gry ;D I podkreślam .Większość osób lubi to co robi ale nie chcą być sławni Ja akurat "piszę" recenzję (mini)gier - niestety nie zawodów więc nie wiem dokładnie co to jest za praca. Ale wiem że są osoby które pisząc takie teksty zostały sławne np. Spójrz na Tadeusza z Review territory (na hyper-rze) "(...)By założyć własny serwis/ e-zin potrzebne są podstawowe znajomości HTMLa lub jakiegokolwek innego języka programowania ..." to powinno brzmieć: "By założyć własny profesjonalny serwis/ e-zin potrzebne są podstawowe znajomości HTMLa lub jakiegokolwek innego języka programowania " Ponieważ stronę dla własnej satysfakcji można stworzyć w kreatorze ;D i też może być oryginalna - bo liczy się zawartość To jest tyle jeśli chodzi o moje zdanie w tej sprawie ;D i następnym razem miło by było "usłyszeć" nie tylko minus ale i plusy


lucek 3 maja 2008, 22:27


lol, beznadziejny art. "ale dzięki temu łatwiejszą do obrania dla każdego z Was." - prosta konkluzja, wszyscy ktorzy to czytaja to idioci. o programowaniu kolejne info wyssane z palca. Wiadomo, ze trzeba sie uczyc i nikt bez szkoly nikogo do gamedev nie wezmie, ale bynajmniej to nie jest katorga. Praca jak kazda inna. W ogole caly ten art czyta sie jak antyreklame BARDZO PRZYJEMNEJ PRACY. Praca jak kazda inna, trzeba lubic co sie robi i nikt nie bedzie na sile programowal ani rysowal?


really 3 grudnia 2008, 17:05


"nikt bez szkoly nikogo do gamedev nie wezmie" - wezmie, wezmie;)


Unnamed 20 stycznia 2010, 12:30


Myślałem, że będzie to ciekawy artykuł jednak autor już na początku pogrążył się atakując czytelników "Jasiem i Małgosią".
Jednak miał rację, że nie każdy może pisać i wydaje mi się, że On też nie powinien (chociaż mogę się mylić bo nie czytałem jego innych tekstów).
 
Jeżeli chodzi o pracę w takiej branży to wydaje mi się, że poważnie o niej myślą już ludzie dorośli poszukujący pracy a nie dzieci a tekst jest napisany jakby do nich.
 
Widzę, że inni także podzielają moje zdanie, więc powodzenia w pisaniu kolejnych artykułów i aby były ciekawe i obiektywne.


radekw 2 marca 2010, 14:07


Proszę nam tu nie zniechęcać narybku :)

Branża gier daje ogromne możliwości kariery i pracy na wielu stanowiskach. Oczywiście realizm produkcji gier wymusza nieomal fanatyczne oddanie takiemy typowi działalności. Ciasne terminy, napięte budżety, a po wydaniu piractwo szczególnie dodtkliwe dla deweloperów, nawet bardziej niż dla wydawców.

Można pracować na etacie (głównie produkcja) jak i jako freelancer (zawody związane z designem). Jednak żadna z tych ścieżek nie jest łatwa, wymaga zaangażowania i pracy już od lat licealnych. I nie, nie można nauczyć się programowania w 3 dni ;)

Design
Concept artist - masz talent i bogatą wyobraźnię? To wystarczy - nie musisz nawet używać komputera czy odróżniać myszkę od klawiatury. Tutaj najczęściej pracują osoby po studiach artystycznych i w przeważającej części są to freelancerzy. Są to artyści tworzący koncepty postaci, otoczenia, przedmiotów, ubrań. Przez cały ten czas są konsultowani przez producentów i game designerów.
Rysuj, rysuj, rysuj. Rozwijaj talent, wypracuj swój styl. Chwal się swoimi pracami gdzie popadnie. Ktoś cię w końcu zauważy.

Game Design - Bardzo trudna fucha, ale dająca chyba najwięcej radości. Game Designer to człowiek orkiestra. Który musi łączyć ogień z wodą - mieć wyboraźnię i jednocześnie umysł analityczny. Umieć rysować (jeden obraz wart jest 1000 słów) jak i znać się nieco na programowaniu i architekturze hardware"u (żeby wiedzieć co jest możliwe do zrobienia ;) ). Warto umieć przelewać swoje myśli na papier - jako projektant będziesz tworzył tony dokumentacji. Game Designer musi mieć duże zdolności interpersonalne - trzeba się umieć porozumieć z wieloma różnymi ludźmi, często o ciężkich charakterach ;) Nierzadko zdarza się, że Game Designer jest jednocześnie Producentem Wykonawczym, chociaż są też designerzy pracujący na freelance.
Na sieci jest sporo szablonów dsokumentów designerskich. Znajdź sobie taki, obmyśl sobie jakąś grę i swój pomysł wciśnij w ramy takiego dokumentu. Wtedy zobaczysz jak wiele rzeczy musisz wymyśleć i zgrać. Wydaje mi się, że najlepiej na tym polu radzą sobie osoby ze ścisłym wykształceniem i jednocześnie interesujące się zagadnieniami humanistycznymi (czyli 80% matematyków :) )

Level Designer - To taka nieco łatwiejsza fucha niż Game Design, bo ograniczająca się do jednego wycinka. Ale i tu trzeba mieć i zmysł artystyczny, zdolności manualne jak i analityczne by umieć taki level wyważyć. Obecnie wiele gier oferuje edytory poziomów. Pobaw się tymi narzędziami, udostępnij efekty swojej pracy a ludzie ci powiedzą czy się nadajesz czy nie :)


To podstawowe posady na etapie designu. Oczywiście w dużych studiach i zespołach jest jeszcze większa specjalizacja. Są osoby projektujące pojedyncze aspekty przedstawianego świata. Kreatorzy NPCów, kreatorzy przeciwników, kreatorzy zachowań postaci, architekci, projektanci sprzetów użytku domowego, broni, itp, itd.
Łatwo się zaczepić na takich wycinkach i od tego zacząć karierę w branży.

Produkcja

3D/2D Artist - zadania podobne, różne narzędzia. A i talenty różne - nieczęsto się zdarza, że grafik 2D jest równie dobrym grafikiem 3D i odwrotnie. Praca głównie odtwórcza polegająca na przenoszeniu na ekran komputera koncept artów. Terminy nie pozwalają na inwencję na tym polu. Tutaj równie często ludzie pracują na etacie jak i jako freelancerzy.
Ćwiczenie czyni mistrza. Twórz jak najwięcej, zaangażuj się w tematyczne portale, publikuj prace.

Programista - tu sprawa niełatwa. Programiści gier to śmietanka tego zawodu. Trzeba być naprawdę bardzo dobrym i nie mówię tu o znajomości fleksji danego języka (to jest kwestia drugorzędna) a o umiejętnościach bardziej analitycznych. Jeżeli takie hasła jak architektura systemu, algebra, algorytmika, metody numeryczne, matematyka dyskretna są ci obce to zapomnij... albo bierz się do nauki. Oczywiście jest to poziom minimalny by zostać team leaderem jakiegoś zespołu programistycznego albo architektem aplikacji. Są potrzebne też osoby, które po prostu w szybkim tempie będą tworzyć kod pod dyktando liderów i dokumentacji, tzw. "code monkeys". Nazwa może mało chlubna ale jest to idealny punkt zaczepienia dla studentów informatyki, którzy chcieliby rozpocząć romans z tą branżą. "Odmianą" programisty są też programiści skryptów - osoby piszące logikę gry (np. zachowania SI) z wykorzysataniem języków wysokich poziomów lub skryptowych. Do tej grupy należą też tzw. "testerzy automatyczni" jakkolowiek głupio by to nie brzmiało. Są to programiści piszący kod, którego zadaniem jest sprawdzanie poprawności zachowań właściwego kodu gry.

Tester - lub kontroler jakości :) Testy manualne rozpoczynają się wtedy gdy jest już jakikolwiek interfejs użytkownika. Testerzy tacy podążają za test procedurami i dokonują także testów samodzielnych (free tests). Praca żmudna, wymagająca cierpliwości i spostrzegawczości godnej Sherloka Holmesa. Jednakże często są to osoby dysponujące pewnym autorytetem i mające wpływ na wygląd i zachowanie się interfejsu poprzez zgłaszane sugestie. Tę ścieżkę kariery warto zacząć od prób załapania się na każdą okazję beta-testów, wtedy jest szansa wykazania się skrupulatnością i dokładnością w swoich działaniach.

Producent wykonawczy - lub Executive Producer ;) osoba trzymająca pieczę nad terminami, zasobami, komunikacją i pierwsza zbierająca baty jak zaczynają się obsuwy ;) Stanowisko tożsame z Kierownikiem Projektów w branży IT, tylko ładniej się nazywa :)

To tak w wielkim skrócie. Jest też wiele innych stanowisk z dopiskiem junior dla początkujących :). Można się też wykazać umiejętnościami organizatorskimi np. na stanowisku community animatora w końcowych fazach produkcji oraz po premierze. Coś a"la swapper na demo scenie - to jak ktoś pamięta takie klimaty ;)

Generalnie możliwości jest dużo i świeża kew jest zawsze potrzebna. Jednak warto robić coś w tym kierunku jak najwcześniej.

A co do znajomości nazwisk. To że gracze ich nie znają jest tak samo mało istotne jak mało istotne jest to kto jest w stanie wymieniać nazwiska osób z zespołów produkcyjnych większości kasowych filmów. Uwierzcie mi jednak, że w branży jak ktoś jest dobry to bardzo szybko zaczyna być rozpoznawalny. I co z tego, że jakiś gracz nie wie, że to ty zaprogramowałeś silnik graficzny najnowszego FPSa? Ważne że wie to Producent Wykonawczy budujący zespół do nowego projektu w Electronic Arts, prawda?


zgnilejablko 21 września 2010, 18:33


Tekst bardzo wątpliwej jakości autorstwa niejakiego Minio śmiało można by zastąpić tym co napisał radekw, jednocześnie autor tekstu bardzo wyraźnie pokazuje własną postawą jakie osoby nie powinny się brać za publicystykę.



Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot