XboxSpot XboxSpot
XboxSpot » Artykuły » Publicystyka »

Coraz bardziej realny

Autor: Rosto    Opublikowano: 1 marca 2006    Odsłon: 1735    »Skomentuj...
"...wielkie firmy, takie jak EA, straszą wszystkich wokół mówiąc: "Zrobienie gry następnej generacji będzie Was kosztować 30 milionów dolarów", a my na to "He? O czym Wy mówicie? My zamierzamy robić nasze kolejne gry tylko za 50% więcej niż tytuły obecnej generacji...""
"Podejrzewam, że po prostu nie mają tak wydajnych narzędzi jak my. Na tym właśnie powinien się skupić rozwój technologii - wkładamy wiele pracy w nasze narzędzia, i to się opłaca, ponieważ możemy tworzyć gry szybciej. A do tego wyglądają wspaniale."

Mark Rein - wiceprezes Epic Games


CORAZ BARDZIEJ REALNY


IDZIE NOWE
Nowa generacja puka do drzwi, a raczej wali w nie z siłą tarana. Szum, jaki wytworzył się wokół next-genów stał się nieomal zjawiskiem społecznym. Nic dziwnego, żyjemy przecież w erze Internetu, gdzie każda informacja rozchodzi się z prędkością światła. Wszyscy sprawni sieciowo z wypiekami na twarzach połykają każdą, najdrobniejszą nawet wzmiankę o nowych konsolach, przeżuwają ją i wypluwają swoje opinie na niezliczonej ilości for dyskusyjnych.
Moc nowych konsol będzie ogromna; równie duże są oczekiwania graczy. Screeny i trailery z nadchodzących gier nowej generacji rozpalają wyobraźnię. Ludzie chcą więcej, szybciej, piękniej i inteligentniej. Co na to deweloperzy? Drapią się w głowy i kombinują: jak to zrobić, żeby się nie narobić i jeszcze zarobić? W tym momencie na horyzoncie pojawia się firma Epic, klepie ich po ramieniu i przyjaznym głosem sączy do ucha: "Nie smućcie się, albowiem mamy antidotum na wasze troski."

EPIC - CO TO ZA JEDNI?!
Dla tych, którzy 7 ostatnich lat spędzili w śpiączce, krótki rys historyczny. Na początku roku 1998 "Quake 2" był niepodważalnym królem gier FPS na PC. Jednak w maju tego samego roku do sklepów uderzył "Unreal", gra od mało wtedy znanej firmy Epic Games, której jednym z założycieli, a zarazem głównym programistą był Tim Sweeney. "Unreal" dość mocno wstrząsnął rynkiem FPSów, na którym do tej pory rządziły produkcje ID Software (twórców "Doom" i "Quake"). Mimo, iż nie pozbawiony wad (zawodził przede wszystkim multiplayer), produkt Epic stanowił nową jakość, zwłaszcza w kwestii oprawy graficznej. Rozległe poziomy okraszone teksturami w wysokiej rozdzielczości, cudowne efekty świetlne, realistyczne przedstawione ciecze - to wszystko wyciskało z siódme poty z ówczesnych PeCetów, a w szczególności z zamontowanych w nich akceleratorów 3D. Dodajmy do tego obsługę dźwięku 3D, efekty dopplerowskie, a ukaże nam się programistyczny potwór pożerający wszystkie zasoby komputera na śniadanie. Jedno było pewne - silnik "Unreal" wyprzedzał konkurencję o co najmniej jedną generację (dostępny wtedy sprzęt niestety również), a Tim Sweeney całkiem zasłużenie zajął miejsce na programistycznym panteonie, u boku genialnego Johna Carmacka.
Unreal Engine był tworem bardzo elastycznym, toteż szybko znalazł zastosowanie w wielu innych tytułach, np. "Unreal Tournament", "Deus Ex", a także w dwóch częściach przygód Harrego Pottera.
W branży gier czas biegnie bardzo szybko, więc nic dziwnego, że w tajnych laboratoriach Epic trwały prace nad drugą generacją UE. Zadebiutował on na początku 2003 roku w grze "Unreal 2: The Awakening". Niestety gra, mimo iż doskonała technicznie, była mało grywalna i nigdy nie dorównała popularnością oryginałowi. Na szczęście po licencję na nowy silnik znów ustawiła się spora kolejka. Dzięki temu możemy się dziś cieszyć chociażby takimi perełkami jak: "Splinter Cell" (wszystkie 3 części), "Unreal Championship", "Thief: Deadly Shadows", "Deus Ex: Invisible War", "XIII", "Star Wars: Republic Commando" oraz "Rainbow Six 3". Epic stworzył nawet specjalną wersję swojego silnika o nazwie "Unreal Engine 2X", przeznaczoną wyłącznie dla Xboxa i wykorzystującą w pełni jego architekturę oraz unikalne możliwości. Co ten ostatni potrafi możecie zobaczyć w grze "Unreal Championship 2".
Szczęśliwie dotarliśmy do czasów współczesnych. Pewnie myślicie, że przez te lata Tim i jego kumple wylegiwali się dłubiąc w nosie? Niedoczekanie! Ci skubańcy od dawna składali kod swojego nowego silnika, tak aby wycisnął wszystkie soki z konsol nowej generacji oraz PeCetów, które będą uchodzić za standard w roku 2006. Moi drodzy - przedstawiam "Unreal Engine 3".

A CO TO PANIE POTRAFI?
Bez zbędnego wstępu, przedstawię najciekawsze (moim skromnym zdaniem) możliwości nowego dziecka Tima i spółki. Na początek coś, co najbardziej rzuca się w oczy, czyli:

GRAFIKA
- 64-bitowy rendering HDR (High Dynamic Range) zapewnia niezwykłą precyzję odwzorowania kolorów oraz dodatkowe wsparcie dla efektów postprodukcyjnych takich jak: bloom, motion blur i efekty soczewkowe (np. głębia ostrości).
- wsparcie dla wszystkich nowoczesnych metod renderingu min. normal mapping,
- zaawansowane dynamiczne cienie,
- potężny, oparty na shaderach, system materiałów,
- płynne przechodzenie z obszarów zewnętrznych do wewnętrznych z zachowaniem oświetlenia i cieniowania,
- elastyczny system cząsteczek podlegających w pełni prawom fizyki,
- wbudowany system SpeedTree, pozwalający umieszczać w grach naturalnie wyglądające drzewa, krzewy i inną roślinność.

FIZYKA
- wbudowane środowisko programistyczne PhisX (dawniej NovodeX) firmy AGEIA, zoptymalizowane dla systemów wieloprocesorowych,
- system ciał sztywnych (rigid body) pozwalający na interakcję gracza z innymi obiektami; animacja "szmacianej lalki", obsługa skomplikowanych pojazdów oraz obiektów "rozbieralnych".
- wszystkie wyświetlane obiekty posiadają parametry fizyczne takie jak tarcie, masa czy sprężystość,
- podlegający prawom fizyki dźwięk.

ANIMACJA
- system animacji szkieletowej pozwalający na stosowanie skomplikowanych szkieletów (100-200 kości przy największym poziomie szczegółów LOD - Level Of Details),
- możliwość eksportu wprost do silnika modeli, szkieletów oraz animacji stworzonych przy pomocy najpopularniejszych pakietów 3D (3D Studio Max, Maya i Softimage XSI).

STRUKTURA GRY I SZTUCZNA INTELIGENCJA
- wielopoziomowy system SI wspierający min. odnajdywanie drogi, sprawne nawigowanie po skomplikowanych poziomach (łącznie z używaniem przełączników, drzwi i wind oraz omijaniem przeszkód stojących na drodze do celu), autonomiczne podejmowanie decyzji oraz działanie zespołowe,

DŹWIĘK
- obsługa wszystkich popularnych formatów dźwięku z systemem 5.1 Dolby Digital włącznie,
- pozycjonowanie źródeł dźwięku w przestrzeni 3D, efekt Dopplera.

SIEĆ
- możliwość dostosowania rozgrywki sieciowej do wolnych łączy i/lub dużych opóźnień,
- wsparcie dla maksymalnie 64 graczy,
- serwery obsługujące jednocześnie graczy z różnych platform (konsole, Windows, Linux, MacOS),
- zaawansowane statystyki oraz wbudowana wyszukiwarka serwerów wyposażona w system filtrowania.

INNE
- ujednolicony i w pełni przenośny pomiędzy platformami kod źródłowy (także pliki z danymi gry są kompatybilne ze wszystkimi wspieranymi platformami, dzięki czemu możliwe jest tworzenie kodu i innych danych na PC, a następnie testowanie ich na konsoli),
- zoptymalizowany z myślą o konsolach odczyt danych z DVD, pozwalający na osiągnięcie transferu rzędu 80% fizycznych możliwości nośnika (przyszli posiadacze Xboxa 360 w wersji Core już się cieszą),
- możliwość ładowania danych z płyty "w locie" (jeden długi "LOADING" na początku gry i... spokój) - rozwiązanie idealne dla gier w stylu GTA,
- prosta lokalizacja kodu źródłowego i zawartości gry (tekstu, dźwięków, grafiki i filmów); pełne wsparcie dla czcionek i tekstu w standardzie Unicode (gry Epic wydawane są w tej chwili w 9 językach, min. Japońskim, Chińskim i Koreańskim).
Całkiem niezłe zestawienie, prawda? No ale to przecież software nowej generacji, można się było tego spodziewać - powiedzą malkontenci. Święta racja! Nie ma na tej liście ani jednej rzeczy, której prędzej czy później nie będzie miała w swoich produktach konkurencja. Dlaczego więc twórcy gier powinni sięgnąć po produkt Epic? Odpowiedź jest krótka i przypadkiem brzmi tak samo jak nazwa kolejnego akapitu.

NARZĘDZIA
Co deweloperom po wywalonym w kosmos silniku następnej generacji, jeśli nie mogą w sposób prosty i efektywny wykorzystać jego mocy w swoich grach? To było pytanie retoryczne. Panowie z Epic postawili sobie to pytanie jeszcze przed stworzeniem pierwszej inkarnacji swojego dzieła. Dzięki temu "Unreal" był bodajże pierwszą grą na PC, do której dołączony był tak rozbudowany edytor poziomów (UnrealEd). Prawdziwy przełom nastąpił jednak wraz z premierą "Unreal Tournament". Światło dzienne ujrzała wtedy ogromna liczba dodatkowych poziomów i modów. Epic cały czas aktywnie wspiera modową społeczność udostępniając jej coraz doskonalsze narzędzia i dokumentację, a przez ostatnie kilka lat wraz z firmą nVidia organizuje konkurs "Make Something Unreal" o łącznej puli nagród 1,000,000 dolarów (kategorie to min. najlepszy mod, poziom, model, pojazd, użycie fizyki).
Najlepsze jest to, że zwykli ludzie dostają do łapek dokładnie TE SAME narzędzia jakich w codziennej pracy używają artyści z firmy Epic. UE 3 nie będzie wcale wyjątkiem. Tym razem jednak programiści przygotowali zestaw, który z czystym sumieniem można nazwać przełomowym.
Nad całością czuwa UnrealEd. Umożliwia on umieszczanie w scenie oraz edycję obiektów takich jak gracze, NPCe, przedmioty, punkty nawigacyjne dla SI, źródła światła. To z jego poziomu można uzyskać dostęp do bardziej specjalizowanych modułów. Oto krótka lista z jeszcze krótszym opisem:

- Cascade - edycja efektów cząsteczkowych
- PhAT - symulacja i "dostrajanie" fizyki,
- Visual Sound Tool - zaawansowana obróbka dźwięku,
- Visual Material Editor - tworzenie materiałów,
- Distributed Computing Normal Map Generation Tool - tworzenie "map normalnych",
- AnimTree - animowanie postaci i obiektów,
- AnimSet Viewer - przeglądanie animacji i modeli,
- Matinee - potężny kombajn do tworzenia cut-scenek,
- Visual terrain editor – tworzenie krajobrazu.

Większość z tych narzędzi daje twórcy możliwość przetestowania swojej pracy bezpośrednio na silniku gry, co pozwala zaoszczędzić naprawdę sporo czasu i daje 100% pewność, że w gotowym produkcie wszystko zadziała tak jak trzeba.
Wymienione wyżej narzędzia stanowią wynik naturalnej ewolucji. Jest jednak dziedzina, w której tworzeniu dokonał się prawdziwy przełom - to gameplay. Do tej pory za przebieg gry odpowiedzialne były skrypty, zapisywane jako zwykłe pliki tekstowe. Świetne rozwiązanie dla kogoś kto ma dużo czasu na klepanie w klawiaturę i zna dobrze ich składnię. Co jednak jeśli ktoś jest świetnym designerem, ma doskonały pomysł na grę, ale za cholerę nie wie co to jest Unreal Script? Tutaj wkracza prawdziwa gwiazda UE3, której na imię...

UNREAL KISMET - WIZUALNY SYSTEM SKRYPTOWY
Kismet to najnowsza zabawka chłopców z Epic, którą wynoszą pod niebiosa przy każdej możliwej okazji. Marketingowy bełkot? Moim zdaniem to coś o wiele więcej.
W tej chwili tworzenie rozgrywki wygląda mniej więcej tak:
- designer wpada na pomysł,
- zapisuje go i idzie do programisty odpowiedzialnego za gameplay,
- programista, kiedy już upora się z innymi zajęciami, implementuje pomysły designera w grze,
- designer ogląda wyniki pracy programisty i kręci głową, ponieważ nie wszystko działa tak jak przewidział,
- notuje poprawki i idzie do programisty etc. etc.
- konkluzja: zanim osiągną zadowalający efekt może upłynąć duuużo cennego czasu.
Powstaniu Kismet przyświecała konkretna idea - cały ten proces powierzyć tylko jednej osobie: designerowi. Dzięki niemu osoba nie mająca pojęcia o programowaniu może w bardzo prosty sposób kontrolować wszystko co będzie się działo na danym poziomie gry - od chwili jego załadowania, aż do przejścia na inny obszar. Jak nazwa wskazuje Kismet to system wizualny. Zawiera on masę gotowych modułów (zwanych klasami) odpowiadających za praktycznie każdy element rozgrywki. Są one ukryte pod postacią ikonek, które łączy się nawzajem tworząc coś na kształt schematu blokowego. Na GDC 2005 Tim Sweeney demonstrował skomplikowaną reakcję łańcuchową, której początek dało staczające się po równi pochyłej koło zębate, a kończyła efektowna eksplozja. Czy wspomniałem, że udział w scenie brała jeszcze wielka kamienna kula, metalowa rynna i katapulta? W takim razie nawet nie wspomnę nawet o skomplikowanych mechanizmach, windach, pochylniach, ani o lampie podpalającej lont, na którego końcu znajdował się pocisk uderzający w stertę wypełnionych prochem beczek (kto pamięta grę "Incredible machine" od razu pojmie o czym piszę). A wszystko to stworzone minimalnym nakładem pracy i to bez użycia nawet jednej linijki kodu! Coś nie działa lub działa źle? Kilka kliknięć pozwala skorygować usterkę, a przycisk 'PLAY HERE' uruchamia natychmiastowy podgląd na podłączonym dev-kicie.
To prawie tak proste, jak składanie budowli z klocków i z pewnością równie zabawne. Wg słów Marka Reina: "W przeszłości 100 % skryptów pisali programiści. Teraz zaangażowania programisty wymaga może około 5 %.", "Przy naszym największym projekcie pracuje obecnie 2 programistów zajmujących się gameplayem. Ostatnim razem było ich 4-5."
Level designer jednego z wewnętrznych zespołów firmy Epic opisał swoje wrażenia na prywatnym forum. Oto wyjątki z jego wypowiedzi:
"Nigdy w życiu nie pisałem skryptów ani nie kodowałem..."
"Stworzyłem poziomy z całymi mini grami w ich obrębie..."
"Grając na jakimś levelu w deathmatch, możesz wejść do pomieszczenia i znaleźć się nagle w środku mini gry w stylu Dance Dance Revolution".
Kismet jest ściśle zintegrowany z modułem Matinee, więc tworzenie wyrafinowanych cut-scenek jest równie proste. Chcesz przygasić wszystkie światła kiedy główna postać znajdzie się w punkcie A? Nie ma sprawy. A może kamera ma zmienić kąt widzenia i ogniskową gdy pojazd B osiągnie prędkość 100 km/h? Nic prostszego. No to może szybkie cięcie sekundę po tym jak obiekt X zderzy się z obiektem Y? Mówisz – masz!
Zmiany objęły również system tworzenia materiałów. Ponieważ w nowej generacji konsol technologia shaderów będzie standardem, postanowiono maksymalnie ułatwić proces ich tworzenia oraz przenieść to zadanie w całości na artystów-grafików. Dotychczas, tak jak w przypadku skryptów, 100 % shaderów pisali programiści i podobnie jak przy skryptach, proporcja ta przybierze postać 5 do 95. Visual Material Editor pozwala na edycję shaderów poprzez proste łączenie ze sobą tekstur bitmapowych lub proceduralnych odpowiadających za kolor, świecenie czy też przezroczystość materiału. Wszystko uzupełnione o podgląd w czasie rzeczywistym z uwzględnieniem oświetlenia i cieniowania.
Cały zestaw narzędzi dostarczany przez Epic deweloperom, był tworzony z myślą o jak największej efektywności. Skąd w takim razie 50 % wzrost kosztów? Cóż, to naturalna konsekwencja nowej generacji. Ktoś musi przecież musi stworzyć większe i bardziej złożone poziomy, bardziej realistyczne modele postaci i przedmiotów, większe i bardziej zróżnicowane tekstury, bardziej naturalną animację zarówno całych postaci jak też ich twarzy. Ktoś wreszcie musi stworzyć gameplay, który na miano 'nowej generacji' zasłuży. Dlatego właśnie, mimo redukcji liczby programistów, producenci muszą zatrudnić więcej designerów i artystów, bo to oni będą mieli największy wpływ na to jak przyszłe gry będą wyglądać.

CZY KTOŚ TO KUPI?
Jak pokazuje historia, nie zawsze rzeczy najlepsze zyskują największą popularność i vice versa. Chociaż szedłbym w zaparte, że UE 3 to ósmy cud świata, mogę być jedyną osobą, która tak uważa. Na szczęście w tym przypadku jest znacznie lepiej. Nowy silnik znalazł spore uznanie wśród deweloperów i wydawców, dzięki czemu praktycznie co kilka (-naście) dni dowiadujemy się o nowej grze, którą będzie napędzał. Żeby nie być gołosłownym, poniżej przedstawiam listę ujawnionych do tej projektów:

10Tacle Studios – "Elveon",
ACONY – nieznana gra FPS,
BioWare Corp. – “Mass Effect”,
Buena Vista Games – nowy "Turok",
Epic Games - "Gears of War", "Unreal Tournament 2007",
Gearbox Software - "Brothers In Arms 3",
Hi-Rez Studios – nowa gra MMOG (massively multiplayer online game),
Microsoft Game Studios – nieznane tytuły,
Namco Hometek - "Frame City Killer",
Silicon Knights – "Too Human" (trylogia),
Sony Computer Entertainment Inc. – ograniczona czasowo wersja jako część oficjalnego dev-kitu dla PS3,
TimeGate Studios – nieznane tytuły,
Vivendi Universal Games – nieznane tytuły,
Webzen – “Huxley”.

Jak widać, głowy o wiele tęższe od mojej stwierdziły, że UE3 to dobra inwestycja. Lista nie jest może zbyt długa, ale zwróćcie uwagę na fakt, iż zawiera ona tylko firmy, które oficjalnie potwierdziły zakup licencji. Kto wie, ile z nich dłubie coś po cichu. Obstawiam, że co najmniej drugie tyle. Wszyscy, którzy już się ujawnili zgodnie podkreślają, że dostępne w pakiecie narzędzia są przełomowe, produktywne, intuicyjne, dojrzałe i po prostu najlepsze w swojej klasie. Jakby tego było mało, wsparcie techniczne ze strony Epic jest po prostu wspaniałe i kropka. Nic dziwnego – Epic to firma, która testuje wszystkie produkty na własnej skórze, przy tworzeniu prawdziwych gier, a takie doświadczenie jest bezcenne. Niech za puentę posłuży kolejna wypowiedź Marka Reina:
"Tworzenie gier polega w całości na kompromisach, a Ty musisz wiedzieć, które z nich są właściwe. To jest najważniejsze."
"W ciągu 5 ostatnich lat wypuściliśmy 5 gier. (...) To dzięki temu, że mamy wspaniałe narzędzia, a jednym z powodów dlaczego ludzie licencjonują naszą technologię, jest fakt, że mogą robić gry taniej niż gdyby próbowali tworzyć wszystko sami (...)"

EPILOG
Czy wspominałem już, że trwają prace nad Unreal Engine 4? Nie? Ale o tym sza!



Komentarze Dodaj komentarz»

Nie napisano jeszcze żadnego komentarza. Bądź pierwszy!


Dodaj swój komentarz

Autor:  
Komentarz:
Upewnij się, że Twoja wypowiedź nie łamie Regulaminu!

Dodaj komentarz
Mapa Serwisu | o XboxSpot | Kontakt| Reklama | Współpraca | Praca Designed by Piyo
Coded by SikalafO
Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze znajomością oraz akceptacją Regulaminu.
© 2004 - 2011 XboxSpot